1000 resultados para aprendizaje basado en proyectos (ABP)


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La organización de la producción, procesamiento, comercialización, y financiamiento de las operaciones involucradas en la oferta de hongos comestibles se caracterizan por tener Puntos de Equilibrio (PE) diferentes. El PE más alto se constituye en la restricción a salvar al momento de considerar la inversión en un emprendimiento nuevo. En la mayoría de las situaciones estos PE críticos terminan por desalentar la inversión. Se dice que el cultivo de hongos representa una industria biotecnológica importante que se ha ampliado considerablemente en todo el mundo en las últimas décadas; se enfatiza que los hongos sirven como delicias para el consumo humano y como nutracéuticos (alimentos que curan), que los cuerpos fructíferos de los hongos contienen sustancias de varios reinos muy valoradas por sus propiedades medicinales, sabores y perfumes. Sin embargo, el potencial económico de los hongos está lejos de ser aprovechado. El problema hasta ahora es que solo algunas especies pueden ser inducidas a fructificar en cultivos, y si bien el cultivo de las setas es una tecnología adaptable a diferentes condiciones que van desde una escala comercial de importancia hasta una forma rústica de traspatio en comunidades rurales, con substratos agroindustriales o bien con solo material vegetal, cada uno de estos casos presenta dificultades cuando son traspasados a nuestra región; o bien no son rentables porque la escala de producción manejable está mas allá de las capacidades de pequeños y medianos productores o bien porque las inversiones iniciales exceden las posibilidades del mercado. Si analizamos las causas que ha llevado al fracaso de emprendimientos productivos de hongos encontraremos las mismas que se esgrimen al comienzo. Lo que puede hacer que sea un cultivo sustentable es la búsqueda de nuevas alternativas tecnológicas y de trabajo. Este Proyecto de Investigación Orientado (PIO) plantea como objetivo general estudiar un Modelo de Negocio que sirva para salvar las restricciones impuestas por la existencias de PE mínimos en producción, comercialización, financiamiento, investigación y desarrollo para la diversificación, y entrepreneurship optimizando la disponibilidad de recursos existentes. Para alcanzar este cometido el PIO propuesto busca articular en red las áreas de Economía de los Negocios y las Organizaciones (ENO), la Ingeniería Química (IQ), la Ingeniería en Telecomunicaciones (IT), y la Microbiología (Mic). Cada una de ellas se concentraría en la búsqueda de alternativas técnicas para bajar los PE implicados en este tipo de negocios. Retomando el objetivo general de este PIO podemos afirmar que el objetivo particular de este PIO es elaborar y divulgar un modelo de negocio para la producción y comercialización de hongos comestibles a pequeña escala y para la coordinación de pequeños productores, a partir de la optimización de los diversos procesos y actividades económicas internas de producción, de manera tal que se minimice el punto de equilibrio con el fin que pequeños inversores puedan iniciarse en la producción de en forma rentable y sustentable generando mayor riqueza para la región incrementando el ingreso y creando oportunidades de empleo.

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El protozoario parásito intestinal Giardia lamblia es el único microorganismo que coloniza el intestino superior de vertebrados, incluyendo al hombre. Esto es posible porque el mismo está recubierto de una densa capa protectora de proteínas ricas en cisteína que evitan la “digestión” del parásito por el pH ácido del estómago y la acción de las proteasas intestinales, llamadas VSPs por su sigla en Inglés. Nuestra hipótesis de trabajo es que estas VSPs pueden ser utilizadas para transportar antígenos vacunales para su administración por vía oral. Como se sabe, la mayoría de los agentes patógenos entran al cuerpo a través de las mucosas. Por ello, ya que las VSPs son capaces de inducir una fuerte respuesta inmune mucosal se desarrollarán diferentes estrategias para verificar su potencial utilización en formulaciones vacunales orales. Se comenzará con el modelo de Influenza y luego con otras enfermedades infecciosas de relevancia social.

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La asignatura de libre elección en la que se realizó la experiencia que se indica pretende ser un trampolín de iniciación para aquellos alumnos de la Universidad Europea de Madrid que tengan inquietud por descubrir el mundo de la robótica. Con una clase de alumnos procedentes de muchas titulaciones distintas, Licenciado en Odontología, Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, Ingeniero Industrial, Ingeniero Informático, Ingeniero en Telecomunicaciones, Técnicos en Obras Públicas y alumnos internacionales, el reto de hacer de la asignatura algo interesante para ellos implicaba saber adaptarse a distintos niveles tanto disciplinar (varias carreras) como académico (los alumnos eran tanto de los primeros cursos como de los últimos). Basándose en el uso del portafolio y el aprendizaje basado en problemas se fueron inculcando los conocimientos básicos necesarios para desarrollar lo que sería el final de la asignatura. Este objetivo final es el que hizo que los alumnos vieran de cerca la labor de un investigador y un grupo de trabajo multidisciplinar. El reto consistió en que debían hacer una solicitud 'ficticia' de un proyecto PROFIT. Los PROFIT constituyen programas de ayuda y fomento a la investigación técnica convocados por el Ministeriode Industria, Turismo y Comercio. Las plantillas son accesibles desde Internet y de esta forma los alumnos pudieron realizar una memoria clara y precisa de sus proyectos. Además, como elemento final de evaluación se invitó a dos profesores expertos en robótica de otra universidad al día de la presentación en el que los alumnos entregaban la memoria y defendían sus trabajos. Tres profesores en total, dos de otra universidad y el profesor de la asignatura asistieron a su defensa y pusieron de manera independiente los trabajos en orden según sus preferencias, al ser 5 grupos la nota debía ponerse entre 10, 9, 8, 7 y 6. La media de la decisión de los tres profesores configuró la nota final.

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Este documento forma parte del proyecto Fomento de las TIC para mejorar el aprendizaje a través de simulación en centros de salud (SIMBASE). Management model for simulation based-training oriented towards impact evaluation Versión en inglés disponible en http://www.simbase.co/results/)

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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Las dificultades de lectura y escritura se pueden detectar desde el momento en que los niños y niñas inician el aprendizaje de la lectoescritura en la etapa de Educación Infantil. En algunos casos estos alumnos reciben un apoyo escolar que en muchas ocasiones no conlleva las mejoras esperadas, siendo las técnicas y metodologías de refuerzo aplicadas ineficaces. El problema, desde nuestro punto de vista, empieza con el diagnóstico que se realiza a estos jóvenes, que determina las directrices de la intervención idónea en cada caso. La Teoría PASS de la inteligencia nos permite conocer qué procesos están implicados cuando el niño lee o escribe, y parte de la premisa de que si conocemos el perfil cognitivo de un alumno que presenta dificultades podremos entender como estas se originan. Para conocer este perfil cognitivo (los cuatro procesos cognitivos que describe esta teoría: Planificación, Atención, Simultaneo y Secuencial) utilizamos la batería DN-CAS (Das & Naglieri: Cognitive Assessment System). El perfil obtenido al aplicar el DN-CAS nos permitirá conocer el origen de las dificultades de lectura y escritura, saber cuando está justificada una dislexia, descartar problemas emocionales o la presencia de los mismos y diseñar la intervención más adecuada en cada situación

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Hi ha una utilització de gran quantitat d'informació geogràfica en el marc de l'ETC-SIA i de la resta dels projectes del grup Interfase, i a causa d'això s'ha presentat la necessitat de catalogar i documentar correctament la informació. Per al desenvolupament del projecte es va tenir en compte quatre fases diferents les quals van ser l'anàlisi, disseny del programari, desenvolupament i implementació. Quant al desenvolupament i implementació és important ressaltar que el fet anteriorment va ser realitzat per mitjà d'un script en llenguatge Python, es tracta d'un llenguatge de programació multi paradigma, ja que suporta orientació a objectes, programació imperativa i en menor mesura, programació funcional

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Tesis (Maestría en Enseñanza Superior) U.A.N.L.

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Señalar el papel que desempeña la Lengua inglesa en España y el contexto social y educativo en el que debe insertarse la enseñanza del Inglés. Conocer la actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje del Inglés, uso que esperan hacer de esa lengua, aspectos de la enseñanza que no les satisfacen. En la parte empírica se usa una muestra de 100 alumnos de varios institutos españoles: Luis de Góngora de Cordoba, Menéndez y Pelayo de Barcelona, Eusebio Guarda y Agra de Organ de la Coruña y Joaquín Turina de Madrid. En la primera parte se realiza un estudio de la enseñanza del inglés dentro del Sistema Educativo español. En la segunda parte se analiza la información obtenida a partir de un cuestionario con el que se miden las siguientes variables. Motivación hacia el aprendizaje del Inglés general, integrativa e instrumental, uso que los estudiantes esperan hacer de este idioma, comunicación verbal, escrita, redacción de artículos, lecturas de libros, etc., insatisfacción de los alumnos con sus cursos de Inglés, áreas que interesaría a los alumnos incluir en la clase de Inglés. En la última parte de esta investigación se diseña un programa de trabajo en el área de la Lengua inglesa. Estadísticas y documentos legales del Ministerio de Educación y Ciencia. Cuestionario adaptado del Illinois Oreign Language Attitude Tests, incluido en la obra de L. A. Jakobovits: Foreign Language Learning, este cuestionario consta de 35 ítems de respuesta cerrada. Aparte del análisis teórico de los documentos y bibliografía existentes sobre el tema, en la parte empírica se utilizan frecuencias y porcentajes para describir las respuestas de los alumnos a los diferentes items del cuestionario. Para el 87 por ciento de los estudiantes la importancia del inglés en el mundo actual es una razón fundamental para estudiarlo. El 71 por ciento afirma que le gustaría visitar países de habla inglesa y que ese es un motivo fundamental para estudiar inglés. La comprensión del inglés hablado y la conversación son aspectos fundamentales para un 92 por ciento. El 70 por ciento no está satisfecho con las oportunidades que tiene de practicar el inglés fuera de clase. Los temas que los alumnos proponen para conversar en la clase de inglés son: juventud en Gran Bretaña, cine, política inglesa, educación. Este trabajo aporta además de los resultados señalados una programación para un año de trabajo en COU, diseñada con la información obtenida a través del cuestionario. Una parte de esta programación está basada en el 'Situacional Sillabus'.

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Diseñar un programa de Educación Física que pretende el aprendizaje y mejora de las competencias motrices, tecnológicas y lingüísticas, así como en la adquisición de hábitos, actitudes y valores positivos en alumnos y alumnas de quinto de Educación Primaria, del Centro de Educación Infantil y Primaria (C.E.I.P.) Nuestra Señora de la Fuensanta (Jaen). Comprobar la incidencia que sobre los valores individuales y sociales de un grupo de alumnos y alumnas de quinto curso de Educación Primaria, ha tenido la aplicación de un programa de intervención del área de Educación Física, que pone énfasis en la mejora de las capacidades lingüísticas y digitales. La metodología integra diferentes técnicas (Cuestionario, Diario de la profesora y Portafolio Digital), para recabar información, con la intención de combinar esta estructura metodológica a través de una triangulación de los datos, y por tanto tratar de validar los mismos. La muestra elegida es el alumnado de quinto curso de Educación Primaria del Colegio Público Nuestra Señora de la Fuensanta (Jaén), el grupo está formado por 23 alumnos, 16 chicos y 7 chicas; la mayoría son vecinos de la zona dónde se ubica el centro, el entorno familiar, social, económico y cultural es diferente, pertenecen a un nivel medio bajo. La recogida de información integra técnicas cualitativas (grupo de discusión, entrevista) y cuantitativas (cuestionario). El instrumental es el cuestionario pre y post, analizado con el software SPSS versión 15.0. Para el análisis de las informaciones obtenidas en el Diario de la Profesora, se ha utilizado el programa AQUAD FIVE, de la misma manera se procede a analizar las informaciones obtenidas en el Portafolios Digital. Se presentan las principales conclusiones que se desprenden tras la realización del trabajo de investigación, siguiendo el esquema general de cada uno de los objetivos específicos que se ha trabajado, y tomando en consideración los datos recogidos. El alumnado y la profesora coinciden en considerar que se aprende más buscando información y utilizando la página web de Educación Física, que con recursos impresos. Coinciden en que hay que compartir tareas y responsabilidades. El programa de intervención, ha sido totalmente eficaz, superior en las chicas, que han mejorado notablemente su autoaceptación, y ha mejorado también en los chicos, que ya partían de valoraciones superiores. Se precia un cambio en el alumnado, conforme avanza el programa, mejorando el comportamiento de aquellas conductas inadecuadas que aparecían en clase, corroborándose con la opinión sobre el clima del aula de la profesora. Las chicas presentan un aumento considerablemente superior a los chicos en este comportamiento. El programa de intervención ha tenido una influencia positiva sobre el desarrollo de habilidades lingüísticas y digitales, aunque cabe señalar que ya en la primera recogida de datos el alumnado se mostraba familiarizado con el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Durante el proceso de intervención ha habido variaciones en la conducta psicosocial del grupo clase, mostrando un avance sustancial en las actividades que suponen retos personales y colectivos.

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Comprender cómo aprenden y se desarrollan los niños en la Escuela Infantil, y cómo se podría juntar el juego y el aprendizaje es la función principal de este recurso..

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La asignatura de libre elección en la que se realizó la experiencia que se indica pretende ser un trampolín de iniciación para aquellos alumnos de la Universidad Europea de Madrid que tengan inquietud por descubrir el mundo de la robótica. Con una clase de alumnos procedentes de muchas titulaciones distintas, Licenciado en Odontología, Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, Ingeniero Industrial, Ingeniero Informático, Ingeniero en Telecomunicaciones, Técnicos en Obras Públicas y alumnos internacionales, el reto de hacer de la asignatura algo interesante para ellos implicaba saber adaptarse a distintos niveles tanto disciplinar (varias carreras) como académico (los alumnos eran tanto de los primeros cursos como de los últimos). Basándose en el uso del portafolio y el aprendizaje basado en problemas se fueron inculcando los conocimientos básicos necesarios para desarrollar lo que sería el final de la asignatura. Este objetivo final es el que hizo que los alumnos vieran de cerca la labor de un investigador y un grupo de trabajo multidisciplinar. El reto consistió en que debían hacer una solicitud 'ficticia' de un proyecto PROFIT. Los PROFIT constituyen programas de ayuda y fomento a la investigación técnica convocados por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Las plantillas son accesibles desde Internet y de esta forma los alumnos pudieron realizar una memoria clara y precisa de sus proyectos. Además, como elemento final de evaluación se invitó a dos profesores expertos en robótica de otra universidad al día de la presentación en el que los alumnos entregaban la memoria y defendían sus trabajos. Tres profesores en total, dos de otra universidad y el profesor de la asignatura asistieron a su defensa y pusieron de manera independiente los trabajos en orden según sus preferencias, al ser 5 grupos la nota debía ponerse entre 10, 9, 8, 7 y 6. La media de la decisión de los tres profesores configuró la nota final

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Resumen basado en la publicación

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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s