899 resultados para Video games -- Design -- TFC
Resumo:
Disseny i implementació d'una base de dades relacional per a la gestió d'un videojoc, el qual s'ha d'incorporar a un sistema per obtenir dades d'ús dels usuaris.
Resumo:
Este proyecto consiste en diseñar e implementar un sistema de información alojado en una base de datos Oracle, con el fin de dar respuesta al proyecto Big Data, cuyo objetivo es cruzar los datos de salud y los datos de actividad física de los ciudadanos europeos.
Resumo:
Treball de fi de carrera dins de l'àrea de bases de dades relacionals. Es tracta del desenvolupament d'un projecte informàtic consistent en el disseny i implementació d'una base de dades, que en l'àmbit de la Comunitat Europea, permeti emmagatzemar i consultar informació sobre l'activitat física i certes dades de salut dels seus ciutadans.
Resumo:
Aquest treball de final de carrera vol donar una solució a un suposat encàrrec de la Unió Europea de construir una base de dades relacional que permeti emmagatzemar dades de l'activitat física dels ciutadans, obtingudes a partir de dispositius wearables, i dades de l'estat de salut i malalties diagnosticades, recollides pels sistemes informàtics dels diferents serveis de salut. Amb totes aquestes dades recopilades la nostra base de dades permetrà, a través d'aplicacions d'alt nivell, extreure informació útil que permeti conèixer l'estat de salut real dels ciutadans i dissenyar actuacions i campanyes que permetin la seva millora.
Resumo:
This Degree Project is the development of an application for mobile devices with Android operating system. It is based on a generic manual with exercises for Alzheimer patients. The aim of the manual -and therefore, of the video game- is simply to be helpful in stimulating cognitive abilities of patients, ie players.
Resumo:
El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.
Resumo:
En aquest TFC s'intenta mostrar la necessitat d'implementar la usabilitat per a la millora de les webs, sobretot de les orientades als serveis, com ara una web educativa.
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte és millorar la situació actual del servei tècnic de reparació i manteniment d'equipament mèdic de l'Hospital Verge de la Cinta i dels centres d'atenció primària de Tortosa i crear unes interfícies clares, ordenades, fàcils i intuïtives per als usuaris, ja siguin els clients o els propis empleats, i que serviran de pont de comunicació amb el servidor central de l'organització on estarà tota la seva informació. Per crear les interfícies s'utilitzarà la metodologia del disseny centrat en l'usuari (DCU) i, a través d'un prototip, s'avaluaran les tasques que han de realitzar els usuaris (clients i empleats).
Resumo:
El siguiente trabajo describe los resultados de una experiencia práctica con un juego serio llamado: 'Modela', dirigido tanto a alumnos de Ingeniería de Software como a los profesores que trabajen en esa área, con la intención que practiquen cómo modelar requerimientos con casos de uso y el modelo correcto de un diagrama de caso de uso.
Resumo:
Major challenges must be tackled for brain-computer interfaces to mature into an established communications medium for VR applications, which will range from basic neuroscience studies to developing optimal peripherals and mental gamepads and more efficient brain-signal processing techniques.
Resumo:
El presente trabajo consiste en la creación de una base de datos para generar una aplicación que permita la gestión de un regalo grupal.
Resumo:
No tinc per costum comentar articles d'altres col·laboradors, però avui faré una excepció amb l'article de Toni de la Torre intitulat Addictes als videojocs? (AVUI, 25-9-06), en el qual defensa que 'addicció als videojocs no és deguda al videojoc en si mateix, sinó que és la manifestació de problemes anteriors de les persones afectades. Pretenc, amb humilitat, aportar-hi un punt de vista biològic [...].
Resumo:
The results presented in this paper are from a research using a questionnaire about activities and evaluations of boys and girls in relation to different audio-visual media (television, computer, videoconsole, educative CD-Roms, Internet and computer and console games). Results show us that children information about any audio-visual media is systematically overestimated by parents. Generally, the media with more negative concordances is video-games, the one with more positive concordances is the computer and the one with more discrepancies between generations is TV
Resumo:
Avhandlingens primära syfte är att kartlägga faktorerna kring flickors och unga kvinnors relation till datorspel och spelande och utreda den pedagogiska potentialen i de här faktorerna. Avhandlingens sekundära syfte är att ställa ett internationellt fenomen i relation till en finlandssvensk verklighet Forskningen är kvalitativ till sin karaktär och teoretisk till sitt upplägg. Forskningsansatsen är kritisk teoretisk analys. Avhandlingen består i huvudsak av två delar där båda delarna strävar till att svara på ett av avhandlingens syften. Den första delen av avhandlingen diskuterar flickors och unga kvinnors spelande ur olika synvinklar. Avhandlingens andra del diskuterar hur fenomenet datorspel och inlärning kunde inkluderas i en pedagogisk verksamhet på olika nivåer. Det resultat som svarar på avhandlingens första syfte är sju stycken faktorer som har stor inverkan på såväl flickors och unga kvinnors spelande som pedagogiken kring fenomenet. De sju faktorerna är framtidsutsikter, färdigheter, värderingar, identitet, könsuttryck, social miljö och inkörsportar. Skolan har ett ansvar att stöda flickor och unga kvinnor med den här typen av fritidsintressen, bland annat för att skapa och upprätthålla en jämställd skola. Avhandlingens andra syfte resulterade i en analys där fenomenet närmar sig skribentens verklighet genom pedagogisk förankring, nationella läroplansgrunder och den lokala lärarutbildningen. Lärare som önskar använda datorspel i undervisningen kan motivera det med pedagogiska argument.
Resumo:
Tässä työssä esitämme konseptin liikunnan ja videopelien liittämisestä yhteen ekosysteemiin, jotta käyttäjät motivoituisivat liikkumaan. Käytämme kevennettyä systemaattista kirjallisuuskatsausta selvittääksemme viimeisimmät tutkimukset aiheesta ja teemme kyselytutkimuksen ymmärtääksemme, mitä pelaajat ovat mieltä fyysisestä kuntoilusta saatavista digitaalisista palkinnoista. Lisäksi toteutamme prototyypin soittaaksemme konseptimme toteutuskelpoisuuden. Tuloksemme osoittavat, että on olemassa ihmisiä, jotka olisivat halukkaita liikkumaan saadakseen palkintoja peleistä sekä videopelien ja liikunnan seuranta -sovellusten liittäminen yhteen on teknisesti toteuttamiskelpoista.