917 resultados para Mundo digital


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Inscripción en parte inferior: "E Tabula Romae Burghesianis in Aedibus asservata"

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Alertas Antecipados de Emergência são elementos importantes na redução de riscos de desastres, evitando a perda de vidas e reduzindo seu impacto econômico e material. Dentre os meios de comunicação mais eficazes para geração de alertas antecipados, a televisão digital com sua capacidade de emissão de um para muitos e ainda com suas possibilidades de gerar informações reativas com dados enviados pelo mesmo sinal de TV é, no momento, o estado da arte para ajudar a população em situações de risco, comprovado através de estudos comparativos entre os sistemas de alerta de emergência existentes hoje em todo o mundo. Neste trabalho são comparados os sistemas japonês e norte-americano, sendo que os referenciais teóricos apresentados focalizam o processo comunicacional de uma informação de emergência, a partir de diversas teorias que fundamentam o processo de comunicação em situações de crise, com os quais chegou-se à conclusão de que a tecnologia de televisão Digital Brasileira, juntamente com a infraestrutura essencial para detecção de riscos e confiabilidade para a geração de alertas antecipados já existente, dispõe de todo o ferramental necessário para a criação de um sistema nacional. Por fim são apresentadas as indicações iniciais para a criação de um modelo para uma comunicação eficaz e efetiva de informações de emergência destinado à população brasileira.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Lino Novás Calvo (1903–1983) is by many considered the best Cuban short story writer. Critics acknowledge his major contribution to the modernization of narrative prose in that country. With Cayo Canas and La Luna Nona, the short story achieved a language of its own, a precise technique, an acute outlook and an awareness of its own individual art form. Nevertheless, his novels and short stories have not received the recognition and the distribution they deserve, in part because his books have not been reprinted. ^ The purpose of this dissertation is to analyze the innovative character of Novás Calvo's work. From the starting point of traditional discourse, he gathered together the main tendencies that until then co-existed in Cuban literature (realism, social criticism, criollismo, Afro Cuban themes and cosmopolitism) and renewed them with modern contributions, mainly assimilated from American authors writing between the two World Wars. He based himself in a concept of realism that does not limit itself to recreating reality and that eludes language localisms and the portrayal of environments. He brought Cuban characters and themes to his stories which at the same gave them a universal dimension. Novás Calvo participated in debates which amounted to a rupture between tradition and localism and brought universality to the Cuban short story. This achieved the aesthetic syncretism imposed by modernity. ^

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

This study was a critical reassessment of the problematics of mestizaje in three representative texts pertaining to the Indigenist Peruvian narrative: Yawar Fiesta (1941) by José María Arguedas; El mundo es ancho y ajeno (1941) by Ciro Alegría; and Los ríos profundos (1958) by José María Arguedas. As this investigation demonstrated, Alegría's and Arguedas' writings went beyond the reach of Indianism and orthodox Indigenism, which were prevalent during the first decades of the twentieth century, to emphasize, the values of the Indian peasantry as well as those of the mestizo and mestiza: the products of Indian and white unions, who were also considered representatives of the Peruvian culture. ^ The first chapter traced the historical process of mestizaje and demonstrated how the discursive practice of this mestizaje was expressed in the Indigenist Peruvian narrative. The chronological organization of the chapters in this dissertation paralleled the evolution of this narrative.^ The relevance of my research lies on the important contribution it makes to the field of Indigenist literature, by seeing mestizaje as both a reconstruction and a reinterpretation of the idea of nation, identity and cultural interchange. In Alegría's and Arguedas' novels, the Indigenous reality was not only seen as an isolated phenomenon, but also as the dichotomy of European versus Indian values. As a result, Indigenist narrative presented a true and all encompassing world; therefore, Alegría's and Arguedas' narrative deepened our understanding of the aspects of a multicultural society.^ In order to accomplish this analysis, research was conducted in areas such as history, languages, ethnology, ethnography, anthropology, folklore, religion, and syncretism. My study was based on works such as Antonio Cornejo Polar's heterogeneous literatures, Mijail Bajtín's conception of dialogism and polyphony, Benedict Anderson's Imagined Communities, Angel Rama's notion of transculturation, Homi Bhabha's liminal space, Walter Ong's study of orality and literacy, and Julia Kristeva's theory of abjection, among others.^

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

This article presents a methodological proposition to map the diversity of the audiovisual industry in the digital scenario by portraying the most important interactions between those who create, produce, distribute and disseminate audiovisual productions on line, paying special attention to powerful intermediaries and to small and medium independent agents. Taking as a point of departure a flexible understanding of social network analysis, the aim is to understand the structure of the audiovisual industry on the internet so that, taking into consideration a given sector, agents, their relations and the networks they give place to – as well as the structural conditions under which they operate – are studied. The aim is to answer questions such as: what is mapping, what is of interesting to map, how can it be done and what advantages and disadvantages the results will present.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

O termo de modelo de negócio passou a ser utilizado proeminente no final dos anos 1990, coincidindo com o advento da Internet no mundo dos negócios e acentuando-se com o desenvolvimento do mercado de ações da NASDAQ para empresas de tecnologia. Usado não somente no âmbito de mercados digitais, e muitas vezes tomado como sinônimo de estratégia, a literatura ainda apresenta uma falta de consenso quanto sua definição conceitual. Com a nova economia, a evolução da Internet possibilita novos modelos de negócios até então impossíveis de serem implementados, bem como a reinvenção de modelos já validados no mundo real. Este ensaio teórico tem por objetivo identificar os modelos de negócios da era digital, destacando os conceitos atribuídos, uma taxonomia, os principais fatores que direcionam a criação de valor, e o impacto da evolução da Internet nos modelos das organizações. Mudanças advindas da economia digital e quando as empresas devem inovar o seu modelo de negócio também são abordados neste ensaio. Ao final, o artigo sugere que mercados virtuais abrem novas fontes de inovação que podem exigir uma mudança no pensamento estratégico e em modelos de negócios existentes, e propõe sugestões para futuras pesquisas empíricas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Este artículo hace parte de la revista Papel de colgadura de la Facultad de Derecho y Ciencias Sociales de la Universidad Icesi de Cali, es una publicación de difusión y agitación cultural. La revista nace de la pasión por la música, los libros, las ilustraciones, el graffiti, los cómics, la web, la fiesta, el cine, la cafeína y de las tardes de tertulia con empanadas y cerveza, que circula en versión impresa dos veces al año, pero su versión digital se actualiza con mayor frecuencia.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

"Behind the world of virtual university is more than a method or system of work, you need to own, develop and master a connectivity structure of both technological and content development in multimedia digital text and then implement teaching methods line. "

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Al ser la biblioteca pública de acceso libre y gratuito, se constituye como uno de los medios de información y conocimiento que ofrece oportunidades a todos los miembros de la comunidad y desde donde se pueden hacer efectivos los derechos a la información, la educación, la cultura y la recreación.De acuerdo con la UNESCO, es responsabilidad de la bibliotecapública facilitar el acceso al conocimiento y a la información a través de Internet, y con ello lograr su desarrollo y evolución tecnológica.Actualmente, la biblioteca pública costarricense esta incursionando paulatinamente en el mundo de las TIC y está tratando de integrarse en la revolución digital para ofrecer servicios novedosos, de calidad y seguir siendo útiles para los ciudadanos (as), y a la vez, está procurando acortar la brecha digital de quienes tienen menos oportunidades.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El propósito de este proyecto de graduación es dar a conocer cómo la influencia de la tecnología hoy en día puede llegar a ser una herramienta útil a la hora de aprender una lengua extranjera, como lo es en éste caso el Inglés. Mediante la herramienta llamada Storybird los estudiantes tienen la capacidad de crear, imaginar y escribir historias que les ayuda a mejorar su destreza enfocado a la escritura. Para esto se analiza tres estudios de caso, los mismos que utilizan como herramienta principal Storybird. Dichos estudios son realizados en diferentes lugares del mundo, y a la vez dirigidos a estudiantes con diferente tipo de destrezas. El propósito de estos estudios es mejorar su escritura por medio de narraciones digitales, conocidos en el ámbito extranjero como Digital Storytelling, dando asíuna alternativa diferente de enseñanza para los estudiantes. Por último, se desarrolla una Guía de Aprendizaje dirigido a docentes, con el propósito de facilitar y brindar nuevos instrumentos de aprendizaje, con el uso de Storybird, para estudiantes que desempeñan un nivel A2 dentro del Marco de Referencia Europeo para las Lenguas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.