940 resultados para Human-computer interaction
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Notre recherche a pour but de dterminer comment les genres textuels peuvent tre exploits dans le design des environnements numriques de travail afin de faciliter laccomplissement des pratiques textuelles de cadres et de secrtaires dans une municipalit et une administration fdrale canadiennes. cet effet, le premier objectif consiste valuer laptitude des environnements numriques de travail supporter les pratiques textuelles (lecture, criture et manipulation des textes) de ces employs. Le deuxime objectif est de dcrire les rles des genres textuels au cours des pratiques textuelles. Avec lexemple du courriel, le troisime objectif vise examiner comment le genre peut tre exploit dans une perspective dassistance la ralisation des pratiques textuelles dans les environnements numriques de travail. Cette recherche de nature qualitative comporte une mthodologie en deux tapes. La premire tape consiste en un examen minutieux des pratiques textuelles, des difficults rencontres au cours de celles-ci, du rle du genre dans les environnements numriques de travail, ainsi que des indices sollicits au cours de la gestion du courriel. Trois modes de collecte des donnes qualitatives sont utiliss auprs de 17 cadres et de 17 secrtaires issus de deux administrations publiques : lentrevue semi-dirige, le journal de bord et lenqute cognitive. Les rsultats sont examins laide de stratgies danalyse de contenu qualitative. La deuxime phase comprend la mise au point dune chane de traitement du courriel, visant tayer notre rflexion sur le genre textuel et son exploitation dans la conception des environnements numriques de travail. Un corpus de 1703 messages est labor partir dun chantillon remis par deux cadres gouvernementaux. Les rsultats permettent dabord de dresser un portrait gnral des pratiques de lecture, dcriture et de manipulation des textes communes et spcifiques aux cadres et aux secrtaires. Limportance du courriel, qui constitue environ 40% des systmes nots dans les journaux de bord, est souligne. Les difficults rencontres dans les environnements numriques de travail sont galement dcrites. Dans un deuxime temps, les rles du genre au cours des pratiques textuelles sont examins en fonction dune matrice tenant la fois compte de ses dimensions individuelles et collectives, ainsi que de ses trois principales facettes ; la forme, le contenu et la fonction. Ensuite, nous prsentons un cadre danalyse des indices affectant la gestion du courriel qui synthtise le processus dinterprtation des messages par le destinataire. Une typologie des patrons de catgorisation des cadres est galement dfinie, puis employe dans une exprimentation statistique visant la description et la catgorisation automatique du courriel. Au terme de ce processus, on observe des comportements linguistiques marqus en fonction des catgories du courriel. Il savre galement que la catgorisation automatique base sur le lexique des messages est beaucoup plus performante que la catgorisation non lexicale. lissue de cette recherche, nous suggrons denrichir le paradigme traditionnel relevant de linteraction humain-ordinateur par une smiotique du genre dans les environnements numriques de travail. Ltude propose galement une rflexion sur lappartenance du courriel un genre, en ayant recours aux concepts thoriques dhypergenre, de genre et de sous-genre. Le succs de la catgorisation automatique du courriel en fonction de facettes tributaires du genre (le contenu, la forme et la fonction) offre des perspectives intressantes sur lapplication de ce concept au design des environnements numriques de travail en vue de faciliter laccomplissement des pratiques textuelles par les employs.
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Dans ce travail, nous explorons la faisabilit de doter les machines de la capacit de prdire, dans un contexte d'interaction homme-machine (IHM), l'motion d'un utilisateur, ainsi que son intensit, de manire instantane pour une grande varit de situations. Plus spcifiquement, une application a t dveloppe, appele machine motionnelle, capable de comprendre la signification d'une situation en se basant sur le modle thorique d'valuation de l'motion Ortony, Clore et Collins (OCC). Cette machine est apte, galement, prdire les ractions motionnelles des utilisateurs, en combinant des versions amliores des k plus proches voisins et des rseaux de neurones. Une procdure empirique a t ralise pour l'acquisition des donnes. Ces dernires ont fourni une connaissance consistante aux algorithmes d'apprentissage choisis et ont permis de tester la performance de la machine. Les rsultats obtenus montrent que la machine motionnelle propose est capable de produire de bonnes prdictions. Une telle ralisation pourrait encourager son utilisation future dans des domaines exploitant la reconnaissance automatique de l'motion.
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Ce mmoire prsente les recherches et rflexions entourant la conception dune application base dontologie ddie au e-recrutement dans le domaine des services de dotation de personnel en technologies de linformation lre du Web Social. Cette application, nomme Combine, vise essentiellement optimiser et enrichir la Communication Mdie par Ordinateur (CMO) des acteurs du domaine et utilise des concepts issus du paradigme technologique mergent quest le Web smantique. Encore trs peu discut dans une perspective CMO, le prsent mmoire se propose donc dexaminer les enjeux communicationnels relatifs ce nouveau paradigme. Il prsente ses principaux concepts, dont la notion dontologie qui implique la modlisation formelle de connaissances, et expose le cas de dveloppement de Combine. Il dcrit comment cette application fut dveloppe, de lanalyse des besoins lvaluation du prototype par les utilisateurs cibls, tout en rvlant les proccupations, les contraintes et les opportunits rencontres en cours de route. Au terme de cet examen, le mmoire tend valuer de manire critique le potentiel de Combine optimiser la CMO du domaine dactivit cibl. Le mmoire dresse au final un portrait plutt favorable quant la perception positive des acteurs du domaine dutiliser un tel type dapplication, et aussi quant aux nets bnfices en frais dInteractions Humain-Ordinateur (IHO) quelle fait miroiter. Il avertit toutefois dune certaine exacerbation du problme dit dengagement ontologique considrer lors de la construction dontologies modlisant des objets sociaux tels que ceux dont le monde du recrutement est peupl.
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Lors d'une intervention conversationnelle, le langage est support par une communication non-verbale qui joue un rle central dans le comportement social humain en permettant de la rtroaction et en grant la synchronisation, appuyant ainsi le contenu et la signification du discours. En effet, 55% du message est vhicul par les expressions faciales, alors que seulement 7% est d au message linguistique et 38% au paralangage. L'information concernant l'tat motionnel d'une personne est gnralement infre par les attributs faciaux. Cependant, on ne dispose pas vraiment d'instruments de mesure spcifiquement ddis ce type de comportements. En vision par ordinateur, on s'intresse davantage au dveloppement de systmes d'analyse automatique des expressions faciales prototypiques pour les applications d'interaction homme-machine, d'analyse de vidos de runions, de scurit, et mme pour des applications cliniques. Dans la prsente recherche, pour apprhender de tels indicateurs observables, nous essayons d'implanter un systme capable de construire une source consistante et relativement exhaustive d'informations visuelles, lequel sera capable de distinguer sur un visage les traits et leurs dformations, permettant ainsi de reconnatre la prsence ou absence d'une action faciale particulire. Une rflexion sur les techniques recenses nous a amen explorer deux diffrentes approches. La premire concerne l'aspect apparence dans lequel on se sert de l'orientation des gradients pour dgager une reprsentation dense des attributs faciaux. Hormis la reprsentation faciale, la principale difficult d'un systme, qui se veut tre gnral, est la mise en uvre d'un modle gnrique indpendamment de l'identit de la personne, de la gomtrie et de la taille des visages. La dmarche qu'on propose repose sur l'laboration d'un rfrentiel prototypique partir d'un recalage par SIFT-flow dont on dmontre, dans cette thse, la supriorit par rapport un alignement conventionnel utilisant la position des yeux. Dans une deuxime approche, on fait appel un modle gomtrique travers lequel les primitives faciales sont reprsentes par un filtrage de Gabor. Motiv par le fait que les expressions faciales sont non seulement ambiges et incohrentes d'une personne une autre mais aussi dpendantes du contexte lui-mme, travers cette approche, on prsente un systme personnalis de reconnaissance d'expressions faciales, dont la performance globale dpend directement de la performance du suivi d'un ensemble de points caractristiques du visage. Ce suivi est effectu par une forme modifie d'une technique d'estimation de disparit faisant intervenir la phase de Gabor. Dans cette thse, on propose une redfinition de la mesure de confiance et introduisons une procdure itrative et conditionnelle d'estimation du dplacement qui offrent un suivi plus robuste que les mthodes originales.
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Les donnes sont analyses par le logiciel conu par Franois Courtemanche et Fthi Guerdelli. L'exprimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimdia de l'Universit de Montral.
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Cette tude sintresse lvolution formelle du jeu daventure de 1976 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant lapparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fonde sur lanalyse du discours de la presse spcialise en jeux dordinateur et dun corpus tendu duvres. Lune des thses proposes est que lidentit gnrique du jeu daventure est fonde sur une exprience vidoludique demeurant relativement constante malgr des variations importantes de formes. Cette exprience est assure par la reproduction des principaux lments dune architecture gnrale de design de jeu inaugure par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles rsultent dune ngociation entre la volont de sadapter aux changements de contexte de lcologie du jeu dordinateur et la rsistance dune architecture ludique tablie. La pertinence dune histoire dun genre vidoludique est justifie au premier chapitre en fonction de ltat actuel des connaissances sur lhistoire du jeu vido et du jeu daventure. On y prcise galement le cadre thorique, la mthodologie et les sources tudies. Le deuxime chapitre sintresse la gense dAdventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles luvre sinscrit. Cette analyse permet den dgager larchitecture ludique. Le troisime chapitre porte sur le tournant narratif du jeu daventure ayant lieu au dbut des annes 1980. On y dcrit diffrents facteurs historiques poussant le genre vers lenchssement dhistoires pr-crites afin den faire un vhicule narratif. Le quatrime chapitre dcrit le contexte du tournant graphique , passage du jeu daventure dune reprsentation textuelle un rgime visuel, ainsi que ses consquences exprientielles. Le tournant ergonomique dcrit au cinquime chapitre traite de lapparition du modle pointer et cliquer en fonction des avances des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate lapoge du jeu daventure au dbut de la rvolution multimdia sous ses formes de film interactif et Myst-like puis du ralentissement voire de larrt de son volution formelle.
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De plus en plus de recherches sur les Interactions Humain-Machine (IHM) tentent deffectuer des analyses fines de linteraction afin de faire ressortir ce qui influence les comportements des utilisateurs. Tant au niveau de lvaluation de la performance que de lexprience des utilisateurs, on note quune attention particulire est maintenant porte aux ractions motionnelles et cognitives lors de linteraction. Les approches qualitatives standards sont limites, car elles se fondent sur lobservation et des entrevues aprs linteraction, limitant ainsi la prcision du diagnostic. Lexprience utilisateur et les ractions motionnelles tant de nature hautement dynamique et contextualise, les approches dvaluation doivent ltre de mme afin de permettre un diagnostic prcis de linteraction. Cette thse prsente une approche dvaluation quantitative et dynamique qui permet de contextualiser les ractions des utilisateurs afin den identifier les antcdents dans linteraction avec un systme. Pour ce faire, ce travail sarticule autour de trois axes. 1) La reconnaissance automatique des buts et de la structure de tches de lutilisateur, laide de mesures oculomtriques et dactivit dans lenvironnement par apprentissage machine. 2) Linfrence de construits psychologiques (activation, valence motionnelle et charge cognitive) via lanalyse des signaux physiologiques. 3) Le diagnostic de linteraction reposant sur le couplage dynamique des deux prcdentes oprations. Les ides et le dveloppement de notre approche sont illustrs par leur application dans deux contextes exprimentaux : le commerce lectronique et lapprentissage par simulation. Nous prsentons aussi loutil informatique complet qui a t implment afin de permettre des professionnels en valuation (ex. : ergonomes, concepteurs de jeux, formateurs) dutiliser lapproche propose pour lvaluation dIHM. Celui-ci est conu de manire faciliter la triangulation des appareils de mesure impliqus dans ce travail et sintgrer aux mthodes classiques dvaluation de linteraction (ex. : questionnaires et codage des observations).
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La modlisation de lexprience de lutilisateur dans les Interactions Homme-Machine est un enjeu important pour la conception et le dveloppement des systmes adaptatifs intelligents. Dans ce contexte, une attention particulire est porte sur les ractions motionnelles de lutilisateur, car elles ont une influence capitale sur ses aptitudes cognitives, comme la perception et la prise de dcision. La modlisation des motions est particulirement pertinente pour les Systmes Tutoriels motionnellement Intelligents (STEI). Ces systmes cherchent identifier les motions de lapprenant lors des sessions dapprentissage, et optimiser son exprience dinteraction en recourant diverses stratgies dinterventions. Cette thse vise amliorer les mthodes de modlisation des motions et les stratgies motionnelles utilises actuellement par les STEI pour agir sur les motions de lapprenant. Plus prcisment, notre premier objectif a t de proposer une nouvelle mthode pour dtecter ltat motionnel de lapprenant, en utilisant diffrentes sources dinformations qui permettent de mesurer les motions de faon prcise, tout en tenant compte des variables individuelles qui peuvent avoir un impact sur la manifestation des motions. Pour ce faire, nous avons dvelopp une approche multimodale combinant plusieurs mesures physiologiques (activit crbrale, ractions galvaniques et rythme cardiaque) avec des variables individuelles, pour dtecter une motion trs frquemment observe lors des sessions dapprentissage, savoir lincertitude. Dans un premier lieu, nous avons identifi les indicateurs physiologiques cls qui sont associs cet tat, ainsi que les caractristiques individuelles qui contribuent sa manifestation. Puis, nous avons dvelopp des modles prdictifs permettant de dtecter automatiquement cet tat partir des diffrentes variables analyses, travers lentrainement dalgorithmes dapprentissage machine. Notre deuxime objectif a t de proposer une approche unifie pour reconnatre simultanment une combinaison de plusieurs motions, et valuer explicitement limpact de ces motions sur lexprience dinteraction de lapprenant. Pour cela, nous avons dvelopp une plateforme hirarchique, probabiliste et dynamique permettant de suivre les changements motionnels de l'apprenant au fil du temps, et dinfrer automatiquement la tendance gnrale qui caractrise son exprience dinteraction savoir : limmersion, le blocage ou le dcrochage. Limmersion correspond une exprience optimale : un tat dans lequel l'apprenant est compltement concentr et impliqu dans lactivit dapprentissage. Ltat de blocage correspond une tendance dinteraction non optimale o l'apprenant a de la difficult se concentrer. Finalement, le dcrochage correspond un tat extrmement dfavorable o lapprenant nest plus du tout impliqu dans lactivit dapprentissage. La plateforme propose intgre trois modalits de variables diagnostiques permettant dvaluer lexprience de lapprenant savoir : des variables physiologiques, des variables comportementales, et des mesures de performance, en combinaison avec des variables prdictives qui reprsentent le contexte courant de linteraction et les caractristiques personnelles de l'apprenant. Une tude a t ralise pour valider notre approche travers un protocole exprimental permettant de provoquer dlibrment les trois tendances cibles durant linteraction des apprenants avec diffrents environnements dapprentissage. Enfin, notre troisime objectif a t de proposer de nouvelles stratgies pour influencer positivement ltat motionnel de lapprenant, sans interrompre la dynamique de la session dapprentissage. Nous avons cette fin introduit le concept de stratgies motionnelles implicites : une nouvelle approche pour agir subtilement sur les motions de lapprenant, dans le but damliorer son exprience dapprentissage. Ces stratgies utilisent la perception subliminale, et plus prcisment une technique connue sous le nom damorage affectif. Cette technique permet de solliciter inconsciemment les motions de lapprenant, travers la projection damorces comportant certaines connotations affectives. Nous avons mis en uvre une stratgie motionnelle implicite utilisant une forme particulire damorage affectif savoir : le conditionnement valuatif, qui est destin amliorer de faon inconsciente lestime de soi. Une tude exprimentale a t ralise afin dvaluer limpact de cette stratgie sur les ractions motionnelles et les performances des apprenants.
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La personnalisation et l'adaptation d'environnement multimdia pdagogique a pour but de favoriser l'intgration d'application web de formation en fonction de la personnalit de l'apprenant, de sa progression, de ses prfrences et de son contexte d'application. Le contrle de certaines de ces options doit tre donn l'enseignant afin de pouvoir suivre la progression de ses tudiants, de prescrire des activits complmentaires en ce qui est fait en classe et de grer ses groupes. Nous avons particip au dveloppement et l'valuation d'une application pour appuyer le suivi des activits et donner du soutien aux apprenants dans un environnement pdagogique disponible gratuitement en ligne pour l'apprentissage des sciences nomm ScienceEnJeu. ScienceEnJeu est un environnement o l'apprenant peut explorer diffrents mondes d'apprendre le contenu, comme les mathmatiques, l'cologie, la physique, la gnomique, etc. Notre systme utilise une base de donnes qui se construit en fonction de conditions comme les activits des utilisateurs dans le jeu et offre la possibilit de lier les activits du jeu des structures de concepts issues du programme du Ministre de l'ducation de loisirs et du sport (MELS). Une interface permet aux parents ou l'enseignant de visualiser la progression dans l'environnement d'un tudiant et / ou d'un groupe, voir le modle de l'lve de superposition sur la structure des activits et des structures de concepts. L'enseignant peut chercher une activit lie des concepts particuliers et la dfinir comme une tche pour son groupe d'tudiants selon un calendrier. Un systme de soutien personnalis fond sur des rgles y est aussi intgr. Ces rgles sont des stratgies de soutien construites en fonction de diffrents paramtres du contexte de l'activit, des prfrences de style d'apprentissage de l'lve et de l'aide prcdente. De par ces rgles, diffrents avatars anims peuvent tre affichs avec des messages qui sont crits pour soutenir la motivation des lves selon leur personnalit d'apprenant.
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This paper discusses the implementation details of a child friendly, good quality, English text-to-speech (TTS) system that is phoneme-based, concatenative, easy to set up and use with little memory. Direct waveform concatenation and linear prediction coding (LPC) are used. Most existing TTS systems are unit-selection based, which use standard speech databases available in neutral adult voices.Here reduced memory is achieved by the concatenation of phonemes and by replacing phonetic wave files with their LPC coefficients. Linguistic analysis was used to reduce the algorithmic complexity instead of signal processing techniques. Sufficient degree of customization and generalization catering to the needs of the child user had been included through the provision for vocabulary and voice selection to suit the requisites of the child. Prosody had also been incorporated. This inexpensive TTS systemwas implemented inMATLAB, with the synthesis presented by means of a graphical user interface (GUI), thus making it child friendly. This can be used not only as an interesting language learning aid for the normal child but it also serves as a speech aid to the vocally disabled child. The quality of the synthesized speech was evaluated using the mean opinion score (MOS).
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A travs de un caso de estudio se explora cmo la construccin de sentido de un grupo de directivos, bajo una misma inspiracin, gener el inicio de un cambio estratgico en una prestigiosa y reconocida universidad colombiana, la Universidad del Rosario. Una institucin que en un momento determinado not que estaba siendo percibida dentro del sector de la educacin superior como pequea, esttica en el avance de algunas disciplinas del conocimiento y conservadora; en otras palabras, que estaba perdiendo el reconocimiento que usualmente la haba acompaado. A travs del estudio de este caso se utiliz la tcnica de anlisis de discurso para comprender la construccin de sentido del inicio de un cambio estratgico en las organizaciones. Esta tcnica permiti analizar la informacin cualitativa derivada de las entrevistas que se realizaron en profundidad a la cpula de directivos de la institucin y a algunos destacados representantes del sector de la Educacin Superior en Colombia. Los resultados sugieren que se hicieron presentes, efectivamente, algunas condiciones especficas que marcaron el inicio de un cambio estratgico en la institucin y un viraje en su identidad e imagen. Hechos que se sustentaron en los miembros de un equipo que procur interpretar y comprender los cambios existentes en el entorno global y local, y asimilar, igualmente, algunos destacados retos que se planteaban por aquella poca, al interior de la propia Universidad
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As ubiquitous systems have moved out of the lab and into the world the need to think more systematically about how there are realised has grown. This talk will present intradisciplinary work I have been engaged in with other computing colleagues on how we might develop more formal models and understanding of ubiquitous computing systems. The formal modelling of computing systems has proved valuable in areas as diverse as reliability, security and robustness. However, the emergence of ubiquitous computing raises new challenges for formal modelling due to their contextual nature and dependence on unreliable sensing systems. In this work we undertook an exploration of modelling an example ubiquitous system called the Savannah game using the approach of bigraphical rewriting systems. This required an unusual intra-disciplinary dialogue between formal computing and human- computer interaction researchers to model systematically four perspectives on Savannah: computational, physical, human and technical. Each perspective in turn drew upon a range of different modelling traditions. For example, the human perspective built upon previous work on proxemics, which uses physical distance as a means to understand interaction. In this talk I hope to show how our model explains observed inconsistencies in Savannah and ex- tend it to resolve these. I will then reflect on the need for intradisciplinary work of this form and the importance of the bigraph diagrammatic form to support this form of engagement. Speaker Biography Tom Rodden Tom Rodden (rodden.info) is a Professor of Interactive Computing at the University of Nottingham. His research brings together a range of human and technical disciplines, technologies and techniques to tackle the human, social, ethical and technical challenges involved in ubiquitous computing and the increasing used of personal data. He leads the Mixed Reality Laboratory (www.mrl.nott.ac.uk) an interdisciplinary research facility that is home of a team of over 40 researchers. He founded and currently co-directs the Horizon Digital Economy Research Institute (www.horizon.ac.uk), a university wide interdisciplinary research centre focusing on ethical use of our growing digital footprint. He has previously directed the EPSRC Equator IRC (www.equator.ac.uk) a national interdisciplinary research collaboration exploring the place of digital interaction in our everyday world. He is a fellow of the British Computer Society and the ACM and was elected to the ACM SIGCHI Academy in 2009 (http://www.sigchi.org/about/awards/).
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Context-aware multimodal interactive systems aim to adapt to the needs and behavioural patterns of users and offer a way forward for enhancing the efficacy and quality of experience (QoE) in human-computer interaction. The various modalities that constribute to such systems each provide a specific uni-modal response that is integratively presented as a multi-modal interface capable of interpretation of multi-modal user input and appropriately responding to it through dynamically adapted multi-modal interactive flow management , This paper presents an initial background study in the context of the first phase of a PhD research programme in the area of optimisation of data fusion techniques to serve multimodal interactivite systems, their applications and requirements.