863 resultados para Games and entertainment


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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

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O objetivo deste trabalho foi investigar a influência de atividades lúdicas no processo de formação de conceitos espontâneos por crianças com seqüelas de paralisia cerebral. Participaram da pesquisa sete crianças, que foram submetidas a um pré-teste de conceitos espontâneos, sessões individuais de atividades lúdicas que envolviam alguns dos conceitos avaliados e reaplicação do teste inicial a fim de avaliar o grau de desenvolvimento dos conceitos. Todas as crianças participantes desenvolveram ao menos um dos conceitos mais vivenciados nas sessões de atividades lúdicas, além de terem desenvolvido outros conceitos espontâneos não avaliados por meio dos testes.

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OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.

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Background and Purpose: What drives some athletes to achieve at the highest level whilst other athletes fail to achieve their physical potential? Why does the ‘fire’ burn so brightly for some elite athletes and not for others? A good understanding of an athlete’s motivation is critical to a coach designing an appropriate motivational climate to realize an athlete’s physical talent. This paper examines the motivational processes of elite athletes within the framework of three major social-cognitive theories of motivation. Method: Participants were five male and five female elite track and field athletes from Australia who had finished in the top ten at either the Olympic Games and/or the World Championships in the last six years. Qualitative data were collected using semi-structured interviews. Results and Discussion: Inductive analyses revealed several major themes associated with the motivational processes of elite athletes: (a) they were highly driven by personal goals and achievement, (b) they had strong self-belief, and (c) track and field was central to their lives. The findings are discussed in light of recent social-cognitive theories of motivation, namely, self-determination theory, the hierarchical model of motivation, and achievement goal theory. Self-determined forms of motivation characterised the elite athletes in this study and, consistent with social-cognitive theories of motivation, it is suggested that goal accomplishment enhances perceptions of competence and consequently promotes self-determined forms of motivation.