999 resultados para seguridad de la red


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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

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Conocer la situación en la que se encuentran las personas con enfermedad mental grave y prolongada en Castilla y León, identificando las posibles diferencias entre las percepciones de los usuarios, los familiares y los profesionales. Definir propuestas de mejora a partir de las necesidades detectadas y las experiencias identificadas como positivas por los diferentes agentes participantes. Priorizar las necesidades. La muestra se compone de 384 personas, que se reparte en 141 profesionales, 119 familiares y 124 usuarios de los Centro de Rehabilitación Psico-Social, de estos últimos 10 participaron en la entrevista de grupo y, posteriormente, en los relatos de vida. La muestra se encuadra dentro de la comunidad de Castilla y León. Para la consecución de estos objetivos, se dota a la investigación de un diseño que permita la recogida de la información aportada por las propias personas afectadas con el resto de usuarios, con las técnicas de entrevista de grupo y relatos de vida; los familiares, con entrevistas en grupo; y los profesionales de atención directa, a través de una técnica basada en el diagrama causa-efecto. El estudio se basa en una evaluación externa, realizada por el investigador, con el fin de evitar la justificación de las razones aportadas por unos y otros agentes informadores. La metodología utilizada para el desarrollo del estudios, toma como estructura el modelo de análisis de necesidades, dicha metodología incluye una parte cuantitativa (análisis de la muestra) para conocer los sesgos que pueden presentar los informadores y por otra cualitativa (recogida y análisis de la información). Se priorizan las propuestas de mejora aportadas por los participantes en el estudio, para ello se toma como base las demandas realizadas por los familiares y las personas con enfermedad mental, llegando a las siguientes propuestas de mejora: 1. Reducir el estigma; 2. Mejorar la red asistencial: completar la red, mejorar los recursos existentes, mejora de dispositivos específicos y atención al medio rural; 3. Coordinación interinstitucional: servicios sociales, educación, atención primaria, Universidad e ingresos contra la voluntad; 4. Atención a las Familias.

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Desvelar los orígenes y fundamentos teóricos y conceptuales de la Red Nacional de Teleclubs. Revisar la concepción y características de la educación popular en la España Contemporánea para contrastarla con la desarrollada por la RNT. Describir la estructura, organización y funcionamiento de los Teleclubs en España. Demostrar que la acción socio-educativa de la Red Nacional de Teleclubs permite su reconocimiento como un fenómeno característico de la educación popular del Tardofranquismo. Manual del Teleclub, estatutos del Teleclub y publicaciones propias de la Red Nacional. Fuentes primarias y secundarias, orales y escritas. Proceso heurístico de búsqueda, localización y selección de documentación, recapitulación de información. Todo ello con la finalidad de establecer la narración de los hechos. Análisis y contraste del contenido de las fuentes documentales disponibles, así como comprobación de la relación entre las fuentes y los hechos conocidos y vividos, para demostrar la validez de las mismas. Métodos de carácter genealógicos y comparativos. Métodos de investigación histórico educativos de carácter descriptivo y explicativo. Aportación de fuentes originales, algunas de ellas inéditas, sobre el diseño, organización y funcionamiento de la RNT. Comprobación de que la obra de Adolfo Maillo, Cultura y Educación Popular, constituyó el corpus teórico-científico que justifica la RNT. La RNT, además de ser un hecho histórico, fue un fenómeno educativo por la actividad desarrollada en el campo de la educación popular. Los Teleclubs fueron asociaciones autónomas. La Red Nacional de Teleclubs fue un proceso socio cultural llevado a cabo durante la última década del Franquismo, que consiguió satisfactoriamente, y de forma genérica, los fines y objetivos para los que fue creada, y cuyos resultados constituyeron la más reciente experiencia de educación popular de la década anterior a la Transición española.

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Resumen en inglés. Monográfico: Textos e hipertextos

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Monográfico con el título: Acción social y NTC´s. Resumen en inglés

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Con la aparición de las nuevas posibilidades de comunicación y tratamiento de la información la labor de los historiadores ha evolucionado, el acceso a las fuentes primarias y secundarias y los métodos de investigación y de exposición histórica han experimentado grandes avances. El trabajo analiza el impacto de estos nuevos instrumentos en las distintas etapas de la investigación en el campo de la Historia.

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Recopilación de materiales disponibles en Internet para la enseñanza de la Historia Contemporánea. Entre los materiales seleccionados se incluyen: buscadores, catálogos temáticos, bibliotecas, archivos, recopilaciones de documentos digitales, listas y foros de discusión, materiales para uso docente y direcciones de medios de comunicación.

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Artículo en el que se presenta el espacio virtual 'Cop d'ull' en el que participan alumnos sordos de Secundaria que reciben atención logopédica por parte del CREDAC (Centro de Recursos Educativos para Deficientes Auditivos de Catalunya). El objetivo principal del proyecto es trabajar diversos contenidos de lengua escrita de las programaciones logopédicas individuales de cada alumno, a través de actividades compartidas con otros alumnos sordos en otros centros, usando Internet.

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Propuesta curricular para el acercamiento del patrimonio histórico y arqueológico extremeño al alumnado. Entre los objetivos del trabajo destacan: la elaboración de material para el alumnado, en soporte papel y en soporte informático, el fomento del uso de los yacimientos arqueológicos extremeños como recurso didáctico, la promoción entre el alumnado del estudio de la Historia a través de la Arqueología, la promoción de visitas a los museos y la colaboración entre estos y los institutos como una actividad extraescolar programada desde los centros, el fomento de experiencias entre los profesionales de los ámbitos de la Arqueología y la Docencia y la creación de una página web que facilite el acceso al material curricular elaborado, creando una línea abierta de comunicación de carácter interactivo.

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Cada experiencia recogida esta descrita por los profesores que la han llevado a cabo

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Cada experiencia recogida esta descrita por los profesores que la han llevado a cabo

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Resumen tomado de la revista

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Presenta 'É-galego', un curso multimedia interactivo de gallego, dirigido a hispanohablantes y desarrollado por la empresa Eido Media, la Universidad de Santiago de Compostela y el Centro de Supercomputación de Galicia. Proporciona información sobre las unidades didácticas que lo componen; el sistema de aprendizaje, basado en la web para facilitar diferentes modos de aprendizaje; y los diversos sistemas de evaluación de que dispone.