941 resultados para User Centred Design


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This paper introduces the Multidisciplinary Assessment of Technology Centre for Healthcare (MATCH) and outlines the problem of integrating a user-centred approach for development of medical devices together with the information and communication technology environments in which they are increasingly required to operate. We highlight some of the regulatory requirements that are relevant to user needs consideration in medical device development. Finally, we reveal a range of limitations in the current practice of the medical device industry in the area of user needs capture, based on responses from interviews with MATCH’s industry partners.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitetura.

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Desde o decorrer dos séculos que a arquitetura se tem apresentado de diferentes formas perante o seu público. As sucessivas mudanças na mentalidade social foram em consequência provocando alterações no posicionamento do arquiteto na relação com o utilizador, resultando no distanciamento entre ambos. O processo social da arquitetura acabou por sofrer continuas alterações na sua forma de atuar, perdendo o seu caráter de serviço prestado à sociedade, e funcionando como um instrumento de afirmação e demonstração de poder. Através de uma análise da complexidade nas componentes da sociologia e da espacialidade, pretende-se chegar à essência da conceção do espaço e da forma como este organiza e estrutura a sociedade. A questão primordial encontra-se no assumir do utilizador como um elemento primordial para a modelação do espaço, expondo os efeitos da componente participativa na conceção do programa e do projeto. Na presente dissertação tenta-se perceber de que forma a participação na conceção do projeto arquitetónico, pode exponenciar o processo social da arquitetura. Através da análise de três obras internacionais, procura-se compreender de que forma o pensamento arquitetónico e a metodologia de trabalho dos seus autores representam instrumentos importantes para restabelecer a conexão perdida entre o arquiteto e o utilizador. O que se pretende não é obtenção de uma resposta Universal, mas a exposição de um caminho, e dos instrumentos que podem constituir uma importante ferramenta para a afirmação do processo social da arquitetura, dando a origem a um projeto arquitetónico que represente a visão da sua sociedade e responda às suas necessidades. Uma arquitetura estruturada pela sociedade, onde o arquiteto assume não como um criador, mas como um gestor de recursos.

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Purpose – The purpose of this paper is to propose a theoretical framework, based on contemporary philosophical aesthetics, from which principled assessments of the aesthetic value of information organization frameworks may be conducted.Design/methodology/approach – This paper identifies appropriate discourses within the field of philosophical aesthetics, constructs from them a framework for assessing aesthetic properties of information organization frameworks. This framework is then applied in two case studies examining the Library of Congress Subject Headings (LCSH), and Sexual Nomenclature: A Thesaurus. Findings – In both information organization frameworks studied, the aesthetic analysis was useful in identifying judgments of the frameworks as aesthetic judgments, in promoting discovery of further areas of aesthetic judgments, and in prompting reflection on the nature of these aesthetic judgments. Research limitations/implications – This study provides proof-of-concept for the aesthetic evaluation of information organization frameworks. Areas of future research are identified as the role of cultural relativism in such aesthetic evaluation and identification of appropriate aesthetic properties of information organization frameworks.Practical implications – By identifying a subset of judgments of information organization frameworks as aesthetic judgments, aesthetic evaluation of such frameworks can be made explicit and principled. Aesthetic judgments can be separated from questions of economic feasibility, functional requirements, and user-orientation. Design and maintenance of information organization frameworks can be based on these principles.Originality/value – This study introduces a new evaluative axis for information organization frameworks based on philosophical aesthetics. By improving the evaluation of such novel frameworks, design and maintenance can be guided by these principles.Keywords Evaluation, Research methods, Analysis, Bibliographic systems, Indexes, Retrieval languages

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Purpose – The purpose of this paper is to propose a theoretical framework, based on contemporary philosophical aesthetics, from which principled assessments of the aesthetic value of information organization frameworks may be conducted.Design/methodology/approach – This paper identifies appropriate discourses within the field of philosophical aesthetics, constructs from them a framework for assessing aesthetic properties of information organization frameworks. This framework is then applied in two case studies examining the Library of Congress Subject Headings (LCSH), and Sexual Nomenclature: A Thesaurus. Findings – In both information organization frameworks studied, the aesthetic analysis was useful in identifying judgments of the frameworks as aesthetic judgments, in promoting discovery of further areas of aesthetic judgments, and in prompting reflection on the nature of these aesthetic judgments. Research limitations/implications – This study provides proof-of-concept for the aesthetic evaluation of information organization frameworks. Areas of future research are identified as the role of cultural relativism in such aesthetic evaluation and identification of appropriate aesthetic properties of information organization frameworks.Practical implications – By identifying a subset of judgments of information organization frameworks as aesthetic judgments, aesthetic evaluation of such frameworks can be made explicit and principled. Aesthetic judgments can be separated from questions of economic feasibility, functional requirements, and user-orientation. Design and maintenance of information organization frameworks can be based on these principles.Originality/value – This study introduces a new evaluative axis for information organization frameworks based on philosophical aesthetics. By improving the evaluation of such novel frameworks, design and maintenance can be guided by these principles.Keywords Evaluation, Analysis, Bibliographic systems, Indexes, Retrieval languages, Philosophy

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Today we live in an age where the internet and artificial intelligence allow us to search for information through impressive amounts of data, opening up revolutionary new ways to make sense of reality and understand our world. However, it is still an area of improvement to exploit the full potential of large amounts of explainable information by distilling it automatically in an intuitive and user-centred explanation. For instance, different people (or artificial agents) may search for and request different types of information in a different order, so it is unlikely that a short explanation can suffice for all needs in the most generic case. Moreover, dumping a large portion of explainable information in a one-size-fits-all representation may also be sub-optimal, as the needed information may be scarce and dispersed across hundreds of pages. The aim of this work is to investigate how to automatically generate (user-centred) explanations from heterogeneous and large collections of data, with a focus on the concept of explanation in a broad sense, as a critical artefact for intelligence, regardless of whether it is human or robotic. Our approach builds on and extends Achinstein’s philosophical theory of explanations, where explaining is an illocutionary (i.e., broad but relevant) act of usefully answering questions. Specifically, we provide the theoretical foundations of Explanatory Artificial Intelligence (YAI), formally defining a user-centred explanatory tool and the space of all possible explanations, or explanatory space, generated by it. We present empirical results in support of our theory, showcasing the implementation of YAI tools and strategies for assessing explainability. To justify and evaluate the proposed theories and models, we considered case studies at the intersection of artificial intelligence and law, particularly European legislation. Our tools helped produce better explanations of software documentation and legal texts for humans and complex regulations for reinforcement learning agents.

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Lo scenario contemporaneo con il dirompente progresso tecnologico, i considerevoli mutamenti socio-sanitari post-pandemici, politici e culturali in atto è pervaso dall’impellente esigenza di ricercare e sperimentare stili di vita alternativi, più liberi e autonomi. Il nomadismo è un fenomeno in crescente aumento. Alla base del nomadismo riscontriamo tematiche trasversali quali la semplicità volontaria e il minimalismo, una maggiore capacità di ascolto e di attenzione verso il prossimo, queste si pongono in opposizione ai condizionamenti sociali e all’omologazione che caratterizzano lo scenario contemporaneo. La ricerca di tesi pone le basi sulla comprensione del nomadismo nella storia dell’evoluzione umana, degli aspetti socio-culturali e antropologici della figura nomade, dell’evoluzione dell’architettura mobile e infine trattando il recente fenomeno dei nomadi digitali. Il progetto di servizio è il risultato dell’applicazione delle metodologie del Service Design, di Design Thinking e di Human Centred Design applicate all’ambito di ricerca degli stili di vita nomadi. Nòmasi si propone come un servizio per nuove comunità nomadi sinergiche e cooperative. Con il seguente progetto di servizio si propone di soddisfare, in maniera innovativa, i bisogni emersi durante la fase di ricerca a sostegno di stili di vita che spesso vengono ritenuti marginali ed erroneamente associati a scenari di degrado, poichè distanti dalle dinamiche di incasellamento sociale caratteristiche della società stanziale. Nòmasi consiste in una rete di orti sinergici radicata in maniera diffusa sul territorio Italiano che permetta, attraverso le tecniche di coltura sinergica e la conversione del tempo dedicato a questi spazi in monete virtuali, di aumentare l’autonomia alimentare degli utenti creando sinergia tra gli utenti. L’elaborato di tesi si conclude con la definizione dei touchpoint, stabilendo il funzionamento della piattaforma digitale e l’interazioni degli attori.

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This paper presents a customizable system used to develop a collaborative multi-user problem solving game. It addresses the increasing demand for appealing informal learning experiences in museum-like settings. The system facilitates remote collaboration by allowing groups of learners tocommunicate through a videoconferencing system and by allowing them to simultaneously interact through a shared multi-touch interactive surface. A user study with 20 user groups indicates that the game facilitates collaboration between local and remote groups of learners. The videoconference and multitouch surface acted as communication channels, attracted students’ interest, facilitated engagement, and promoted inter- and intra-group collaboration—favoring intra-group collaboration. Our findings suggest that augmentingvideoconferencing systems with a shared multitouch space offers newpossibilities and scenarios for remote collaborative environments and collaborative learning.

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Langattomat lähiverkot ovat viime vuosikymmeninä saavuttaneet suuren suosion. Tässä työssä käsitellään käyttäjien todentamisjärjestelmän suunnittelua ja kehitystä langattomaan monioperaattoriverkkoon. Langattomassa monioperaattoriverkossa käyttäjillä on mahdollisuus käyttää eri operaattoreiden palveluita. Aluksi käsitellään olemassa olevia todentamismenetelmiä ja -järjestelmiä. minkä jälkeen kuvaillaan todentamisjärjestelmä langattomille monioperaattoriverkoille. Todentamisjärjestelmän ratkaisuvaihtoehtoja esitellään kaksi, niin sanotut moni- istunto - ja yksittäisistuntomalli. Moni-istuntomalli on normaali lähestymistapa käyttäjien todentamiseen tietokonejärjestelmissä. Siinä käyttäjän pitää tunnistautua ja todentaa itsensä jokaiselle verkon palvelulle erikseen. Yksittäisistuntomallissa pyritään parempaan luotettavuuteen ja käytettävyyteen. Siinä käyttäjä todentaa itsensä vain kerran ja voi sen jälkeen päästä useisiin palveluihin. Työn loppuosassa kuvaillaan suunnitellun järjestelmän toteutusta. Lisäksi ehdotetaan vaihtoehtoisia toteutustapoja, analysoidaan järjestelmän heikkouksia ja kerrotaan jatkokehitysmahdoillisuuksista.

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This study presents an innovative pedagogical approach where teachers become game designers and engage in creative teaching practices. Within co-design training workshops, 21 Spanish primary and secondary school teachers have developed their own Game-Based Learning (GBL) scenarios, especially tailored to their teaching contexts and students profiles. In total, teachers developed 13 GBL scenarios and put them into practice in real teaching contexts. The present paper analyses the impacts of this learner-centred game design approach on teachers" creativity from three different points of view: the GBL design process, the GBL scenario, and the teaching processes at stake.

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The User Experience (UX) designers are undoubtedly aware of how many UX design methods currently exist and that sometimes it becomes a problem to choose an appropriate one. What are all of methods that designers have in their “arsenal”? When can they use them? This thesis presents the research on the design methods in the contemporary context of User Experience (UX) and Innovations by using a survey approach. The study is limited to cover the domain of consumer mobile services development and provider companies around the world. The study follows 2 clear objectives: (1) to understand what design methods are currently used in that context and to what extent they are used (2) to identify at what stage according to the UX design thinking process for creating innovations they are placed. The study contributes to the research in the field of UX design and Innovations and extends the knowledge in that field together with communities’ (UXPA, SIGCHI, SIGSOFT) members’ cooperation. The research is vital due to lack of information on design practices and their application in the chosen context.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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La tribune de l'éditeur / Editor's Soapbox

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Si les principes d’utilisabilité guident la conception de solutions de design interactif pour s’assurer que celles-ci soient « utilisables », quels principes guident la conception d’objets interactifs pour s’assurer que l’expérience subjective de l’usager (UX) soit adéquate et mémorable? Que manque-t-il au cadre de l‘UX pour expliquer, comprendre, et anticiper en tant que designer une expérience mémorable (‘an experience’; Dewey, 1934)? La question centrale est issue d’une double problématique : (1) le cadre théorique de l’UX est incomplet, et (2) les processus et capacités des designers ne sont pas considérés et utilisés à leur pleine capacité en conception UX. Pour répondre à cette question, nous proposons de compléter les modèles de l’UX avec la notion d’expérience autotélique qui appartient principalement à deux cadres théoriques ayant bien cerné l’expérience subjective, soit l’expérience optimale (ou Flow) de Csikszentmihalyi (1988) et l’expérience esthétique selon Schaeffer (2001). L’autotélie est une dimension interne du Flow alors qu’elle couvre toute l’expérience esthétique. L’autotélie est une expérience d’éveil au moment même de l’interaction. Cette prise de conscience est accompagnée d’une imperceptible tension de vouloir faire durer ce moment pour faire durer le plaisir qu’il génère. Trois études exploratoires ont été faites, s’appuyant sur une analyse faite à partir d’un cadre théorique en trois parties : le Flow, les signes d’activité non verbale (les gestes physiques) et verbale (le discours) ont été évalués pour voir comment ceux-ci s’associent. Nos résultats tendent à prouver que les processus spatiaux jouent un rôle de premier plan dans l’expérience autotélique et par conséquent dans une UX optimale. De plus, ils suggèrent que les expériences pragmatique et autotélique sont ancrées dans un seul et même contenu, et que leur différence tient au type d’attention que le participant porte sur l’interaction, l’attention ordinaire ou de type autotélique. Ces résultats nous ont menés à proposer un modèle pour la conception UX. L’élément nouveau, resté jusqu’alors inaperçu, consiste à s’assurer que l’interface (au sens large) appelle une attitude réceptive à l’inattendu, pour qu’une information puisse déclencher les processus spatiaux, offrant une opportunité de passer de l’attention ordinaire à l’attention autotélique. Le nouveau modèle ouvre la porte à une meilleure valorisation des habiletés et processus du designer au sein de l’équipe multidisciplinaire en conception UX.