687 resultados para Películas


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Muestra diversos procedimientos de actuación en la escuela para que los alumnos aprendan a interpretar los mensajes audiovisuales de los mensajes publicitarios y de las películas y, al mismo tiempo, construyan sus propias imágenes. Se explica cómo elaborar juguetes ópticos, trucos visuales y animaciones sencillas.

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Muestra diversos procedimientos de actuación en la escuela para que los alumnos aprendan a interpretar los mensajes audiovisuales de los mensajes publicitarios y de las películas y, al mismo tiempo, construyan sus propias imágenes. Se explica cómo elaborar juguetes ópticos, trucos visuales y animaciones sencillas.

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Películas ganadoras de los Premios de Vídeo Escolar 1995

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Resumen basado parcialmente en el del autor. Se adjuntan reseñas de otras películas que tratan el tema, el enlace a la página de la NASA y dos direcciones de museos de tecnología

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Resumen basado en el del autor. Se adjuntan reseñas de películas referentes al tema, así como bibliografía

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Se propone un material de trabajo en torno a la película. Ésta trata de un vaquero y sus aventuras. Se trabajan las películas del oeste, la justicia y la violencia. Se proponen actividades de búsqueda sobre este tipo de películas y la historia a la que pertenecen y el análisis de la película.

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Bibliografía p. 45-47

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Nos habla de como se genera el sonido a partir de las vibraciones, para corroborar esto nos da algunos ejemplos: de películas, música. También nos muestra el proceso por el cual las vibraciones que percibimos al llegarnos a los oídos, se transforman en sonidos. Se hacen algunos experimentos de laboratorio, en los que se comprueba que sin un medio el aire no produce sonidos y que la intensidad está relacionada con la frecuencia de sus vibraciones, lo que se conoce como amplitud.

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Resumen basado en el del autor en catalán

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La cinta escenifica la historia de un alumno que encuentra un personaje romano. Utilizando imágenes actuales y secuencias de películas históricas, narra los enfrentamientos entre Roma y Cartago. Estos enfrentamientos llevaron a los romanos a ocupar la Península Ibérica y a colonizarla. A través de los vestigios arqueológicos que han llegado a nuestros días explica el proceso de romanización y la estructura de las ciudades romanas: los conceptos urbanísticos, los principales edificios y la vida de los ciudadanos en la ciudad y los pueblos.

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Reportaje sobre la conservación y la limpieza de las películas antiguas en el Departamento de Reconstrucción de Películas de la Filmoteca Española. Se incluyen imágenes de la rua del carnaval del año 1928.

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Resumen basado en el del autor en catalán

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Averiguar las modalidades típicas de juego adoptadas con la edad, habilidades y destrezas y descubrir la relación existente entre éste y los mecanismos generales del desarrollo, con el fin de comprobar la transcendencia educativa del juego y su integración en la tarea educadora. La primera muestra está formada por 100 alumnos de la Escuela Universitaria del profesorado de EGB en Almería, de segundo curso, especialidad Ciencias Humanas. La segunda muestra, formada por 121 niños de ambos sexos en edades comprendidas entre 1 y 13 años. Obtenida en el parque municipal de Carcagente. Comprobar la validez del método de calificación por observadores que permite establecer la relación y distribución de los juegos en los parques según la edad, proyectándose, para ello, las películas a la primera muestra, quienes calificaron cada una de las secuencias. Método de observación directa sobre la segunda muestra. Análisis dimensional por edades y juegos. Análisis de contenido de los juegos, mediante un análisis dimensional en el que se relacionan edades, juegos y actividades de tres tipos de juegos: tobogán, balancín y columpio. Cuatro películas sobre uno o varios niños jugando en parques de Madrid, Valencia, y Almería. Método de observación directa. Análisis estadístico: media, desviación típica, mediana, percentiles, frecuencias, correlaciones, teorema de Bayes. Prueba Kolmogorov-Smirnov. Análisis dimensional de primer y segundo grado. Con el análisis dimensional de primer grado se diferencian dos grupos de variables: las que agrupan actividades diferenciadoras de las edades estudiadas y las que agrupan actividades que engloban varias edades y un período más largo de funcionamiento. En el análisis de segundo grado salen cinco dimensiones: columpio, balancín, tobogán, equilibrio ágil y ayuda, en las que se distinguen tres grupos de edades: de los uno a los tres años, definidos por la necesidad de ayuda, de los cuatro a los siete años, definidos por el juego mismo, y a partir de los ocho años, en los que los niños distorsionan los juegos, utilizándolos para otros fines. Según los resultados del teorema de Bayes, el juego puede ser utilizado como instrumento de diagnóstico del desarrollo, incluso mejor que los propios tests. El estudio de los juegos permite planificar y organizar la actividad lúdica de una forma más racional y adaptada a las necesidades del niño. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Resumen basado en la publicación. Monográfico titulado: La evaluación en educación física

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Resumen tomado de la publicación