972 resultados para Multimédia interactiva
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Un document accompagne le mémoire et est disponible pour consultation au Centre de conservation des bibliothèques de l'Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/conservation/).
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Cette recherche s'inscrit dans un cadre théorique de la didactique de l'écriture et des sciences cognitives. Elle présente la mise à l'essai d'un dispositif multimédia pour soutenir la révision de textes. Cette étude évalue les avantages et les limites du commentaire oral formulé par l'enseignant et formaté en MP3, qui vise à communiquer à l'élève du 2e cycle du primaire une rétroaction portant sur la révision qu'il a lui-même réalisé au regard de son texte.
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El prop?sito del presente trabajo de investigaci?n es el de realizar un trabajo de exploraci?n y an?lisis en torno a la t?cnica de la silueta como un lenguaje l?dico valioso para trabajar el sentido de auto-concepto e identidad en todo tipo de poblaciones a intervenir, especialmente en el tema de los j?venes que se encuentran en la transici?n bachillerato- mundo laboral o educaci?n superior. Por esta raz?n, se recurri? al tema de orientaci?n vocacional expresado de alguna forma en el programa de orden formativo e integral, conocido como Programa de nivelaci?n acad?mica Talentos, que ten?a como fin el de contribuir a que un grupo de j?venes de estrato socioecon?mico 0, 1 y 2 lograran acceder a la educaci?n superior fomentando en ellos el mejoramiento de competencias tanto intelectuales como socioemocionales.
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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.
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Este documento contiene los resultados de una investigación para estructurar un modelo de negocio para una aplicación interactiva móvil de publicidad para locales comerciales de los centros comerciales de la ciudad de Medellín -- Una vez identificadas las necesidades de los clientes de los centros comerciales de ubicarse dentro de los mismos y de acceder a información de interés, como ubicación de baños, seguridad, etc., desde su teléfono celular, surge también la oportunidad de ofrecer publicidad digital móvil a los locales comerciales para que puedan atraer a sus consumidores, tras informar de las promociones, eventos y ofertas que tienen para sus clientes -- Esto se resolvió con un modelo de negocio construido según la metodología Lean Startup de Eric Ries y con la ayuda del lienzo Canvas de Alex Osterwalder, en el que se analizan el segmento de clientes, la propuesta de valor por entregar a usuarios, la monetización del negocio, los recursos necesarios para su consecución, las alianzas clave y demás ítems que hicieron posible una investigación de mercado profunda, que se vio plasmada en una aplicación móvil de publicidad digital que integra las características del modelo de negocio realizado -- Con la ayuda de Ruta N y de NXTPLabs e investigación realizada por el autor se analizaron los conceptos básicos de estrategia, modelo de negocio y tipos y herramientas aplicables al proyecto; también se acudió a investigación cualitativa a través de entrevistas y encuestas a los actores más significativos del modelo de negocio como son usuarios, locales comerciales, centros comerciales, mentores entre otros, que supieron compartir su experiencia para lograr los objetivos del presente trabajo de grado
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Público alvo: Estudantes de todos os níveis de ensino.Tutorial de instalação do software Edilim.
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O presente projeto de intervenção artística com o nome “Era Uma Vez” tem como objetivo transformar Contos Tradicionais numa Performance interativa, recorrendo à tecnologia multimédia, no sentido de proporcionar ao público visitante uma viagem pelo mundo da fantasia, num ambiente multissensorial. Neste sentido, pretendeu-se implementar um espaço de lazer, de relaxamento e um convite ao mundo da fantasia, fazendo sonhar e maravilhando todos os públicos envolvidos. O local de realização da Performance foi um espaço não convencional, um prédio antigo, atualmente desabituado, na cidade de Viseu. Quanto à Performance pretendeu-se que os intérpretes e todo o espaço envolvente provocasse no público múltiplas sensações. Estas provocações poderiam libertar memórias, não fossem as histórias ou os contos muitas vezes responsáveis por incutir determinados sentimentos, valores morais e princípios ideológicos. O uso das tecnologias multimédia nas artes tem tido um crescimento exponencial. Atualmente são muitas as formas de arte que adotam a multimédia no seu processo criativo, este fator provém da necessidade de criar novas ideias, procurar ser original, tornar o produto mais atrativo. A afirmação de espaços multissensoriais ou MSE (Multi Sensory Environment - ambiente multissensorial) tem sido notável. A exploração desta metodologia de trabalho destina-se para além do desenvolvimento e aprendizagem, o querer proporcionar, bem-estar, prazer, exploração, relaxamento e encontrar equilíbrio. A metodologia aplicada para a criação deste projeto é a Metodologia Projetual de Bruno Munari. Tratando-se de um projeto artístico tem uma organização simples e minimalista que resulta de um esquema cujo a ordem é definida pelo autor do projeto mediante as suas necessidades. A Estreia teve como resultado um balanço muito positivo por parte dos participantes, a adesão e a participação do público interagindo com todo o ambiente criado superou as expectativas.
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Le présent essai explique la conception d’un dispositif d’autoformation visant à améliorer le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs chez les étudiantes et les étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. L’idée de ce dispositif prend racine dans des préoccupations en lien avec le développement des compétences du 21e siècle et la mise en place de plans de littératie numérique à travers le monde afin de relever les compétences chez la citoyenne et le citoyen à qui on demande de s’adapter, apprendre et maîtriser les changements de manière rapide et efficiente (OCDE, 2000). La littératie numérique regroupe les compétences associées aux savoir-faire reliés à l’utilisation des technologies, mais aussi aux savoir-être nécessaires à leur utilisation critique et éthique, en plus de savoir-apprendre nécessaires à une utilisation innovante et créative de ces mêmes technologies. C’est ce savoir apprendre qui nous intéresse particulièrement dans le contexte où les étudiantes et les étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia sont confrontés à des exigences élevées et constantes de mise à jour continue de leurs savoirs. Le cadre de référence de notre essai permet d’identifier les compétences et les habiletés qui sont en lien avec le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs dans quatre plans de littératie numérique internationaux et nationaux, dont Le profil TIC des étudiants du collégial proposé par le Réseau REPTIC (2015). Nous étayons ensuite la définition de la mise à jour continue des savoirs grâce aux travaux fondateurs de Knoles (1975), Straka (1997a), Carré (1997), Long (1988), Foucher (2000) et Tremblay (2003) qui s’intéressent aux concepts de l’« apprentissage autodirigé » et de l’« autoformation ». De ces deux concepts, nous dégageons trois dimensions principales à considérer afin d’améliorer le développement de la mise à jour continue des savoirs: la dimension sociale, la dimension psychologique et la dimension pédagogique. Premièrement, pour la dimension sociale, nous référons aux enjeux contemporains du développement de la littératie numérique et au concept de sujet social apprenant supporté par les travaux de Roger (2010) et de Piguet (2013). Deuxièmement, la dimension psychologique renvoie aux aspects motivationnels appuyés par la théorie de l’autodétermination de Deci et Ryan (2000) et aux aspects volitionnels supportés par la théorie de l’autorégulation de Zimmerman (1989). Finalement, pour la dimension pédagogique nous présentons la théorie du socioconstructivisme, la perspective pédagogique du connectivisme (Siemens, 2005) et la classification des stratégies d’apprentissage proposée par Boulet, Savoie-Zajc et Chevrier (1996). Nous poursuivons notre réflexion théorique en considérant divers modes d’apprentissage à l’aide des outils du Web 2.0 dont les blogues, les communautés et l’apprentissage en réseau. Nous concluons notre cadre de référence par la présentation du système d’apprentissage de Paquette (2002), du modèle des sept piliers de l’autoformation de Carré (1992, 2005) auxquels nous superposons les recommandations de Debon (2002) et finalement la présentation du modèle d’ingénierie pédagogique ADDIE de Lebrun (2007), tous quatre utiles à l’application d’un processus systémique de développement de notre dispositif d’autoformation. Notre recherche développement s’inscrit dans un paradigme interprétatif avec une méthodologie qualitative. Les collectes de données ont été effectuées auprès d’étudiantes et d’étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. Ces participantes et participants volontaires ont été utiles à la tenue d’un groupe de discussion en cours d’implantation et d’un questionnaire électronique utile à l’évaluation du dispositif d’autoformation. À la lumière de nos résultats, nous pensons que notre dispositif d’autoformation permet d’atteindre son objectif d’améliorer le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs des étudiantes et des étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. L’interprétation de nos résultats permet d’affirmer que notre dispositif d’autoformation, conçu par l’application d’un processus systémique fidèle aux constats dégagés par notre cadre de référence, permet de couvrir les trois dimensions que nous avons identifiées comme essentielles à l’autoformation, soit la dimension sociale, la dimension psychologique et la dimension pédagogique, mais surtout de confirmer leur réelle importance dans le développement de la compétence de la mise à jour continue des savoirs. Tel que nous le présentons dans notre cadre de référence, nous constatons que la dimension sociale déclenche les processus motivationnels et volitionnels qui sont propres à la dimension psychologique de l’apprentissage autodirigé ou de l’autoformation. Nous sommes à même de constater qu’il existe en effet un lien entre la dimension sociale et la théorie de la motivation autodéterminée qui accorde une importance aux facteurs sociaux qui facilitent la motivation en répondant à des besoins psychologiques fondamentaux. De plus, nous constatons que les outils développés dans le cadre de notre essai, tels que le plan de travail et le rapport de temps, jouent un rôle d’autorégulation crucial pour les étudiantes et les étudiants dans leur processus de surveillance et d’ajustement cognitif tel par la fixation d’objectifs, l’auto-évaluation, l’ajustement stratégique de ses méthodes d’apprentissage et la gestion du temps qu’ils permettent. Nous pensons que notre essai présente des retombées pour le programme Techniques d’intégration multimédia principalement en lien avec des pistes concrètes d’amélioration de la compétence de mise à jour continue des savoirs pour les étudiantes et les étudiants du programme et le développement d’une expertise dans l’application rigoureuse d’une ingénierie pédagogique pour le développement futur de différents dispositifs d’apprentissage. Nous identifions deux perspectives de recherches futures en lien avec notre essai. Premièrement, nous pensons qu’il serait intéressant d’explorer la capacité heuristique de l’apprentissage en réseau dans une perspective sociale, psychologique et pédagogique de l’autoformation, à l’instar des travaux de Henri et Jeunesse (2013). Deuxièmement, nous pensons qu’il serait intéressant d’améliorer le développement de la littératie numérique sous ses aspects de créativité et d’innovation dans un contexte où notre programme d’enseignement outille nos étudiantes et nos étudiants à une utilisation experte des technologies, leur permettant ainsi de mettre ces compétences à contribution dans une exploitation créative et innovante des technologies.
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Esta dissertação desenvolve uma plataforma de controlo interactiva para edifícios inteligentes através de um sistema SCADA (Supervisory Control And Data Acquisition). Este sistema SCADA integra diferentes tipos de informações provenientes das várias tecnologias presentes em edifícios modernos (controlo da ventilação, temperatura, iluminação, etc.). A estratégia de controlo desenvolvida implementa um controlador em cascada hierárquica onde os "loops" interiores são executados pelos PLC's locais (Programmable Logic Controller), e o "loop" exterior é gerido pelo sistema SCADA centralizado, que interage com a rede local de PLC's. Nesta dissertação é implementado um controlador preditivo na plataforma SCADA centralizada. São apresentados testes efectuados para o controlo da temperatura e luminosidade de salas com uma grande área. O controlador preditivo desenvolvido tenta optimizar a satisfação dos utilizadores, com base nas preferências introduzidas em várias interfaces distribuídas, sujeito às restrições de minimização do desperdício de energia. De forma a executar o controlador preditivo na plataforma SCADA foi desenvolvido um canal de comunicação para permitir a comunicação entre a aplicação SCADA e a aplicação MATLAB, onde o controlador preditivo é executado. ABSTRACT: This dissertation develops an operational control platform for intelligent buildings using a SCADA system (Supervisory Control And Data Acquisition). This SCADA system integrates different types of information coming from the several technologies present in modem buildings (control of ventilation, temperature, illumination, etc.). The developed control strategy implements a hierarchical cascade controller where inner loops are performed by local PLCs (Programmable Logic Controller), and the outer loop is managed by the centralized SCADA system, which interacts with the entire local PLC network. ln this dissertation a Predictive Controller is implemented at the centralized SCADA platform. Tests applied to the control of temperature and luminosity in hugearea rooms are presented. The developed Predictive Controller tries to optimize the satisfaction of user explicit preferences coming from several distributed user-interfaces, subjected to the constraints of energy waste minimization. ln order to run the Predictive Controller at the SCADA platform a communication channel was developed to allow communication between the SCADA application and the MATLAB application where the Predictive Controller runs.
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Este documento describe una investigación, para identificar el desconocimiento de los estudiantes de primero a noveno grado de los Centros Escolares del municipio de San Vicente, sobre la LEPINA (Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia); y a su vez el desarrollo de una aplicación informática interactiva para divulgar dicha ley. La aplicación consta de tres módulos (Primero, Segundo y Tercer Ciclo), los cuales incluyen diversas actividades acordes al nivel académico de los estudiantes, para que conozcan sus derechos y deberes. Finalizada la investigación se comprobó que los estudiantes desconocen la LEPINA, por lo que la aplicación constituye una herramienta importante en la divulgación de dicha ley, ya que además, el contenido de la aplicación fue aprobado por la Sub dirección de políticas del CONNA (Consejo Nacional de la Niñez y Adolescencia). SUMMARY. This document describes a research to identify the ignorance of students from first to ninth grade of schools in the municipality of San Vicente, about the LEPINA (Law of Integral Protection of the Childhood and Adolescence); and also the development of an interactive computer application to disseminate this law. The application consists of three modules (First, Second and Third Cycle), which include various activities according to the academic level of the students, so they know their rights and duties. After the investigation it was found that students do not know the LEPINA, so the application is an important tool in the dissemination of this law, as also the content of the computer application was approved by the Subdirection of policies CONNA (National Council of the Childhood and Adolescence).
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O objetivo deste relatório é demonstrar como o Quadro Interativo Multimédia (QIM) pode servir como ferramenta para o desenvolvimento da oralidade nas aulas de língua estrangeira. Partindo de uma revisão da literatura, o presente relatório inicia-se com a contextualização do contributo do Plano de Educação Tecnológica para o processo de introdução do Quadro Interativo Multimédia no contexto escolar português. As potencialidades deste plano e das suas ferramentas educativas são evidenciadas através da análise do seu impacto na aprendizagem e nas práticas utilizadas pelos professores na sala de aula. As diferentes utilizações do QIM são abordadas no âmbito da lecionação de Inglês e de Espanhol/LE. O foco do estudo é o desenvolvimento das capacidades da oralidade através das unidades didáticas preparadas especificamente para rentabilizar o uso do QIM. É apresentada a aplicação da Prática de Ensino Supervisionada (PES) na Escola Básica 2,3 Pedro d’Orey da Cunha, procedendo-se a uma descrição das atividades desenvolvidas com o QIM durante a PES, bem como a uma reflexão crítica sobre os efeitos destas atividades nas aprendizagens dos alunos.
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El presente trabajo tiene como finalidad el estudio de alternativas de radios que soporten tanto la señalización E&M como DTMF y a partir de ello, lograr que interactúen con servicios de respuesta interactiva de voz. Con radios VHF se puede expandir la cobertura en servicios de comunicación telefónica. Se diseñó un circuito para facilitar la integración de tarjetas E&M y el radio Motorola Pro 3100, utilizándose como un receptor para conectar llamadas de otros radios hacia una planta telefónica conectada a un Router cisco que es una CME o la planta telefónica conectada a una computadora con Elastix. Así un radio que contenga teclado DTMF, puede hacer llamadas hacia las plantas telefónicas como si se tratara de un teléfono y también un teléfono hacer llamadas a los radios, mediante una IVR hacer consultas en una base de datos
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Esta investigação teve por objetivo investigar as possibilidades de criação de um modelo de ebook interativo, com o título “A Lagoa de Óbidos”, no formato EPUB3, e a compreensão das vantagens e desvantagens da sua utilização sustentada num painel com 21 participantes. O formato EPUB (electronic publication) define um conjunto de características específicas para a criação e a distribuição de publicações digitais. Estas especificações têm sido desenvolvidas e implementadas pelo International Digital Publishing Forum (IDPF) que, em 2011, aprovou a versão 3, designada como EPUB3. A inclusão de novas tecnologias - HTML5, CSS3, JavaScript - numa publicação digital deu origem a esta investigação, um estudo de caso que pretendia conhecer as potencialidades dessa integração em ebooks interativos e a sua possível utilização em diferentes áreas do saber. O trabalho da recolha de textos e a sua análise permitiram a criação de um protótipo de ebook interativo, cujo objetivo era a estruturação das especificações que compõem a versão EPUB3. As opiniões sobre as possibilidades que este modelo apresenta, ao nível da usabilidade e dos recursos utilizados, foram colhidas através de um “Questionário de Opinião”, onde participaram 21 voluntários. O tema escolhido para o ebook foi “A Lagoa de Óbidos” por considerarmos um lugar de memória cultural, com características paisagísticas, históricas, sociais e ambientais reconhecidas e que lhe dão uma identidade própria merecedora de ser divulgada, através de textos, imagens, vídeos, animações e jogos. A análise dos resultados obtidos no “Questionário de Opinião”, leva-nos a concluir que a maioria da amostra sentiu que a leitura do ebook foi uma experiência variada, interessante e ativa. A totalidade achou que a interatividade trouxe benefícios à compreensão dos assuntos. Em síntese, a opinião dos sujeitos em relação ao ebook “A Lagoa de Óbidos foi considerada bastante positiva. No entanto, a opinião quase uniforme dificulta a análise da relação entre as variáveis do “Questionário de Opinião” levando à necessidade de aprofundar este estudo.
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El propósito de este trabajo consiste en mostrar de qué manera la programación en Mathematica 4.1 nos permite resolver ecuaciones diferenciales de la forma de manera interactiva por medio de botones. Estos botones operan sobre una ecuación diferencial dada y la transforman por medio de ciertas reglas, de manera que el proceso de solución se observa paso a paso. Se ha puesto especial interés en las ecuaciones exactas de la forma y en ecuaciones de este tipo que admiten factor integrante. Con estos botones se pretende que el estudiante, antes que realizar cálculos, conceptúe los métodos usados en la solución de las ecuaciones diferenciales descritas.