771 resultados para Marketing de conteúdos


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Tirando partido da crescente popularidade das aplicações Web 2.0, o presente trabalho pretende avaliar o impacto da utilização conjunta destas aplicações com plataformas de conteúdos no processo de ensino/aprendizagem em instituições de ensino superior.

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A Internet, conforme a conhecemos, foi projetada com base na pilha de protocolos TCP/IP, que foi desenvolvida nos anos 60 e 70 utilizando um paradigma centrado nos endereços individuais de cada máquina (denominado host-centric). Este paradigma foi extremamente bem-sucedido em interligar máquinas através de encaminhamento baseado no endereço IP. Estudos recentes demonstram que, parte significativa do tráfego atual da Internet centra-se na transferência de conteúdos, em vez das tradicionais aplicações de rede, conforme foi originalmente concebido. Surgiram então novos modelos de comunicação, entre eles, protocolos de rede ponto-a-ponto, onde cada máquina da rede pode efetuar distribuição de conteúdo (denominadas de redes peer-to-peer), para melhorar a distribuição e a troca de conteúdos na Internet. Por conseguinte, nos últimos anos o paradigma host-centric começou a ser posto em causa e apareceu uma nova abordagem de Redes Centradas na Informação (ICN - information-centric networking). Tendo em conta que a Internet, hoje em dia, basicamente é uma rede de transferência de conteúdos e informações, porque não centrar a sua evolução neste sentido, ao invés de comunicações host-to-host? O paradigma de Rede Centrada no Conteúdo (CCN - Content Centric Networking) simplifica a solução de determinados problemas de segurança relacionados com a arquitetura TCP/IP e é uma das principais propostas da nova abordagem de Redes Centradas na Informação. Um dos principais problemas do modelo TCP/IP é a proteção do conteúdo. Atualmente, para garantirmos a autenticidade e a integridade dos dados partilhados na rede, é necessário garantir a segurança do repositório e do caminho que os dados devem percorrer até ao seu destino final. No entanto, a contínua ineficácia perante os ataques de negação de serviço praticados na Internet, sugere a necessidade de que seja a própria infraestrutura da rede a fornecer mecanismos para os mitigar. Um dos principais pilares do paradigma de comunicação da CCN é focalizar-se no próprio conteúdo e não na sua localização física. Desde o seu aparecimento em 2009 e como consequência da evolução e adaptação a sua designação mudou atualmente para Redes de Conteúdos com Nome (NNC – Named Network Content). Nesta dissertação, efetuaremos um estudo de uma visão geral da arquitetura CCN, apresentando as suas principais características, quais os componentes que a compõem e como os seus mecanismos mitigam os tradicionais problemas de comunicação e de segurança. Serão efetuadas experiências com o CCNx, que é um protótipo composto por um conjunto de funcionalidades e ferramentas, que possibilitam a implementação deste paradigma. O objetivo é analisar criticamente algumas das propostas existentes, determinar oportunidades, desafios e perspectivas para investigação futura.

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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

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Internship Report presented to Instituto de Contabilidade e Administração do Porto for the Master’s degree in Marketing Digital under the guidance of Dr. José Magalhães Author Note This internship was carried out under the Erasmus Program for college students and under the agreement between the sending institution, Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto and the host company, eRise, located in Budapest, Hungary, under the guidance of Vilmos Schwarz.

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In a highly competitive market companies know that having quality products or provide good services is not enough to keep customers "faithful". Currently, quality of products/services, location and price are fundamental aspects customers expect to get on every purchase, so they look for ways to distinguish companies. This can happen either in a strictly materialistic way or by evaluation of intangible metrics such as having his opinion appreciated or being part of a selected group of "premium" customers. Therefore, companies must find ways to value and reward its customers in order to keep them "faithful" to their products or services. Loyalty systems are one means to achieve this goal, however, due to its nature and how they are implemented, often companies end up having low acceptance, without achieving intended objectives. In an era of technological revolution, where global average adoption of smartphones and tablets is 74% and 40% [Our Mobile Planet, 2014], the opportunity to reinvent loyalty systems reappears. Throughout this thesis a new tool, relying on the latest technologies and aiming to fulfill this market opportunity, will be presented. The main idea is to use ancient loyalty concepts, such as stamps or pointscards, and transforms them into digital cards, to be used in digital wallets, introducing an innovative technology component based on Apple's Passbook technology. The main goal is to create a platform for managing the card’s life cycle, allowing anyone to create, edit, distribute and analyze the data, and also create a new communication channel with customers, improving the customer-­‐supplier relationship and enhancing the mobile-­‐marketing.

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Relatório de Estágio de Mestrado em Novos Media e Práticas Web

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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for degree of Master in Statistics and Information Management.

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O marketing transacional apresenta-se nos dias de hoje insuficiente para fazer face às exigências de um consumidor mais participativo, seletivo e crítico. No mercado global, industrializado e em constante evolução tecnológica, é, cada vez mais, difícil obter um grau de diferenciação assente apenas nos benefícios funcionais e racionais. O marketing transacional evoluiu para o marketing relacional, constituindo o cliente o centro do processo de trocas. A economia das experiências alterou a forma como as marcas trabalham o mercado, introduzindo o conceito de experiências, o que por sua vez conceptualizou o marketing experiencial, orientado para a gestão da experiência do cliente, transformando o ato de consumo em algo memorável, cheio de estímulos sensoriais e emocionais, convertendo-se, por vezes, no próprio produto, seja ele de âmbito industrial, desportivo ou mesmo cultural. Este grau de envolvimento do cliente com a marca é elemento gerador de emoção, de satisfação, de lealdade e de valor. Este trabalho pretendeu analisar a importância e os componentes estimuladores do marketing experiencial e a sua relação com as emoções, satisfação e a lealdade dos consumidores no evento cultural “Serralves em festa 2013”. Para tal, utilizamos uma metodologia de investigação quantitativa, com recurso a análise de equações estruturais, suportada por uma pesquisa teórica. O estudo empírico realizado, baseado num inquérito por questionário, possibilitou obter uma amostra de 264 respostas válidas. Após a validação e melhoria das escalas de medida dos conceitos, os resultados destas e do modelo estrutural demonstraram valores adequados. Estudaram-se e comprovaram-se as relações previstas nas hipóteses, nomeadamente, a relação positiva do impacto das experiências no comportamento do consumidor, designadamente, na sua emoção e satisfação e o impacto destas na sua lealdade. Entre as variáveis estudadas foram obtidos interessantes níveis de correlação e capacidades preditivas.

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Neste artigo empreende-se uma digressão sobre o conceito de marketing e a evolução da profissão de marketeer em Portugal. Apresentam-se, igualmente, os resultados obtidos da análise das ofertas de emprego nesta área, publicadas no Jornal Expresso, durante 5 anos (1997 /2001). Os resultados obtidos permitem traçar o perfil do profissional de marketing do ponto de vista das entidades empregadoras, elemento essencial para melhorar o desenvolvimento curricular e acompanhar o mercado de trabalho.

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Prometeu, é uma peça de teatro multimédia inspirada no teatro de sombras indonésio, Wayang Kulit.O projecto Prometeu apresenta uma abordagem inovadora misturando a linguagem do teatro de sombras com a linguagem cinematográfica tendo a multimédia como elemento agregador. Um espectáculo de silhuetas/marionetas que promove o cruzamento entre o tradicional e a modernidade, o analógico e o digital, o performativo e o autómato, ou procedural. Uma visão ampla da tecnologia ao serviço da dramaturgia explorando a harmonia entre diferentes meios. Este projecto tem vindo a ser apresentado ao público, desde 2009, em locais e eventos distintos. Festivais de música, festivais de cinema, e festivais de teatro em Portugal e Espanha, são exemplos da abrangência deste espectáculo tendo sido já reconhecido com um prémio. Com o presente trabalho pretende-­‐se demonstrar as competências profissionais a que Luís Leite se apresenta como candidato a especialista. Competências na área das artes da imagem, particularmente na área da multimédia. Luís Leite foi convidado pelo Teatro de Formas Animadas e pela Casa da Música para desenhar e desenvolver uma solução multimédia que respondesse aos complexos requisitos do projecto, bem como para a concepção e produção de conteúdos de animação e pós-produção digital. Competências importantes para as unidades curriculares de animação e multimédia que lecciona.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Cinema e Televisão

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Nos últimos anos, o fácil acesso em termos de custos, ferramentas de produção, edição e distribuição de conteúdos audiovisuais, contribuíram para o aumento exponencial da produção diária deste tipo de conteúdos. Neste paradigma de superabundância de conteúdos multimédia existe uma grande percentagem de sequências dedeo que contém material explícito, sendo necessário existir um controlo mais rigoroso, de modo a não ser facilmente acessível a menores. O conceito de conteúdo explícito pode ser caraterizado de diferentes formas, tendo o trabalho descrito neste documento incidido sobre a deteção automática de nudez feminina presente em sequências dedeo. Este processo de deteção e classificação automática de material para adultos pode constituir uma ferramenta importante na gestão de um canal de televisão. Diariamente podem ser recebidas centenas de horas de material sendo impraticável a implementação de um processo manual de controlo de qualidade. A solução criada no contexto desta dissertação foi estudada e desenvolvida em torno de um produto especifico ligado à área do broadcasting. Este produto é o mxfSPEEDRAIL F1000, sendo este uma solução da empresa MOG Technologies. O objetivo principal do projeto é o desenvolvimento de uma biblioteca em C++, acessível durante o processo de ingest, que permita, através de uma análise baseada em funcionalidades de visão computacional, detetar e sinalizar na metadata do sinal, quais as frames que potencialmente apresentam conteúdo explícito. A solução desenvolvida utiliza um conjunto de técnicas do estado da arte adaptadas ao problema a tratar. Nestas incluem-se algoritmos para realizar a segmentação de pele e deteção de objetos em imagens. Por fim é efetuada uma análise critica à solução desenvolvida no âmbito desta dissertação de modo a que em futuros desenvolvimentos esta seja melhorada a nível do consumo de recursos durante a análise e a nível da sua taxa de sucesso.

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With increasing technological innovation, the concept of marketing and its applications become more functional and wide. Today, we witness a steady growth in the development of mobile marketing campaigns, i.e., marketing campaigns targeting mobile devices (mobile phones, Smartphones, PDAs, tablets). Among the several mobile technologies available (Bluetooth networks, Wi-Fi, WAP, SMS service, MMS), Bluetooth seems to have the biggest potential for the least invasive consumer mobile marketing strategy. This study seeks to answer the question "what factors may motivate the Portuguese consumer to accept Bluetooth marketing?.“ We propose a conceptual model capable of investigating the relationships between the several responsiveness factors to Bluetooth marketing. The development of a set of hypotheses supported by an online questionnaire to a valid sample of 755 participants, demonstrates that there is a relationship between factors such as expanded knowledge of the technology, and Bluetooth marketing receptivity. Additionally, we find that the information value of mobile advertising messages, such as entertainment value and personalization, relates well to responsiveness. The ability to accept/dismiss promotional messages sent to mobile phones and other safety features also correlated well with Bluetooth marketing receptivity.

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With the increasing technological innovation, the concept of marketing and its applications become more functional and wide. Today is visible the development of mobile marketing campaigns, ie marketing campaigns for mobile devices (mobile phones, smartphones, PDAs, tablets). Taking advantage of mobile devices services (bluetooth networks, Wi-Fi, WAP, SMS service, MMS) as a vehicle to approach and communicate with consumers, bluetooth technology is a potential way of mobile marketing to become increasingly less invasive to consumers. This study seeks to answer the question "what factors may motivate the Portuguese consumer to adopt the bluetooth marketing?". According to the literature review on the concept of mobile marketing, bluetooth marketing and consumer behaviour theories, we propose a conceptual model capable of investigating the relationships between the determinants of responsiveness to bluetooth marketing. The empirical study developed from a set of hypotheses and implementation of an online questionnaire to a sample of 755 respondents, demonstrated that there is a relationship between factors such as, technology ease of use, file exchanging and influence of peers, and the receptivity to bluetooth marketing. Also information value of mobile advertising messages, such as entertainment and personalization relates to responsiveness. The consumer’s perceived control over mobile promotional messages and the safety features of the technology, also showed a positive relationship with the receptivity to bluetooth marketing.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação