950 resultados para Jeu symbolique


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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.

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Ce document est un rapport de stage de maitrise qui portait sur la réalisation d'un jeu de 20 questions (20Q) consistant à faire deviner par l’ordinateur un objet d'une maison ou un environnement choisi par le joueur. L’ordinateur pose des questions en langue naturelle et analyse les réponses des joueurs. Ce jeu de 20Q a pour but de faire la publicité gratuite de l'entreprise d'accueil, North Side Inc. 20Q est lié au projet Bot Colony, un jeu vidéo développé par l'entreprise basé sur la capacité de conversation et de compréhension des personnages du jeu. Cette technologie est utilisée dans 20Q sous forme de digressions et aussi indirectement au sein de l'algorithme, des définitions et des liens avec les besoins humains. 20Q est présenté sur une plateforme web qui permet au joueur un accès libre et gratuit à travers le portail de Bot Colony. Pour susciter l'intérêt des joueurs et attirer plus d'internautes, nous avons ajouté un aspect de compétition avec un système de classement et de points. Nous présentons également le déroulement du stage au sein de l’entreprise.

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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.

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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.

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L’étude d’un centre de soins énergétiques montréalais offrant un rituel de guérison révèle le besoin de composantes symboliques dans l’expérience de guérison. À partir de l’expérience rituelle et de la subjectivité des participants, mes objectifs seront de comprendre les raisons et les besoins d’une telle quête thérapeutique dans le contexte de la société québécoise. Dans cette perspective, je m’interroge sur la production de sens qui émane de représentations symboliques étrangères à la culture québécoise (chamanisme et alchimie) et ses répercussions sur l’expérience de guérison. Ces formes de subjectivités et d’actions thérapeutiques affirment une quête de sens face à la maladie que la communauté médicale ne peut soutenir. Dans cette quête de sens face à la maladie, le rituel du cercle de guérison s’impose comme une activité symbolique où le sujet, individuel ou collectif, met en scène son image, son identité et ses valeurs. Cet espace thérapeutique fournit une forme d’agentivité et un lieu pour remettre en question l’autorité médicale. J’examinerai donc le contexte et les raisons pour lesquels les gens se tournent vers ce type de soins, le symbolisme de la guérison et la place du rituel dans l’imaginaire des participants. En élucidant le contexte culturel et le sens que prend le rituel dans la vie des participants, je pourrai illustrer les opérations symboliques menant à la construction des expériences de guérison.

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Les parents de familles vulnérables cumulent des problèmes personnels et sociaux qui complexifient l’exercice de leur rôle parental et qui ont une incidence sur le développement de leur enfant (Léveillé, Chamberland et Tremblay-Renaud, 2007). Ainsi, les interventions scolaires et sociales se multiplient auprès de ces familles. La promotion d’une participation active des parents dans l’organisation des services et dans la recherche de stratégies d’interventions scolaires et sociales est encouragée (MSSS, 2003). Pour des parents vulnérables, cette participation peut constituer un défi de taille. L’objectif de cette recherche vise à connaître le point de vue des parents de familles vulnérables sur leurs relations avec les intervenants qui participent au cheminement scolaire de leur enfant ainsi que la place qu'ils occupent dans les prises de décisions qui y sont associées. Afin de répondre à cet objectif, un sous-échantillon de 19 parents participant à la recherche évaluative de l’initiative AIDES a été créé. Des entrevues téléphoniques semi-directives ont été réalisées avec les participants. L’analyse des résultats a permis de dégager trois dimensions qui influencent la satisfaction de ces parents à l’égard de leurs relations: la place qu’ils occupent dans les prises de décisions, la qualité de leur relation et la réponse aux besoins de leur enfant. Des pistes de réflexions sont présentées afin de favoriser des pratiques qui encouragent la participation des parents dans le processus décisionnel scolaire et l’amélioration de la réponse aux besoins des enfants vivant en contexte de vulnérabilité.

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Recourant volontiers au voilement ou à un jeu de paravents, l’écriture pudique est marquée par la précaution – souvent troublante en soi – d’éviter de provoquer le trouble chez son lecteur. Hamaguri d’Aki Shimazaki se construit autour d’un noyau apparemment contradictoire qui transcende le tabou de l’inceste. L’étude de ce roman, mis en parallèle avec L’amant de Duras et Les belles endormies de Kawabata, permet de mettre en relief un érotisme pudique dont la principale caractéristique consiste en une remise en cause de son principe transgressif, découlant de la dissolution de la limite tracée par l’interdit. Dans un phénomène de coïncidence des opposés, l’érotisme pudique aplanit le rapport dualiste entre des éléments donnés comme inconciliables : chair et esprit, Éros et Thanatos, licite et illicite. Empreint de ce type d’érotisme, Probablement personne met en scène une jeune femme et son professeur de peinture sumi-e, de quarante ans son aîné. Une passion indéfinissable, à la lisière de la hantise, les lie de plus en plus étroitement l’un à l’autre. Leur relation se joue dans le non-dit, les regards, la gestuelle; elle se révèle graduellement à travers des traits d’encre sur le papier et la symbolique de la fleur : fascinante, cueillie, flétrie… Leur drame se joue dans la zone grise entre ce qui a eu lieu et n’a jamais eu lieu.

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Parmi les nombreux écrits polémiques publiés au cours de la première moitié du XVIIe siècle, quelques-uns font appel à une persona féminine fictive, qui assume la responsabilité du discours politique que le pamphlet cherche à diffuser. Ainsi la Responce de Dame Friquette Bohëmienne (1615) et les Admirables sentiments d’une fille Villageoise (1649) reposent-ils sur l’ethos d’une femme de condition modeste, attentive aux événements de son époque et investie d’une mission tout à fait étrangère à sa condition sociale : convaincre un personnage en vue de l’amener à modifier son action politique au nom du bien de l’État. En dépit de leurs différences de tonalité et de visée délibérative, ces deux textes font entendre la voix d’une simple femme dotée d’une forme de « clairvoyance » politique, même si sa compétence en matière d’affaires publiques est censément fort douteuse. À travers le caractère paradoxal d’une telle prise de parole se révèlent certaines des postures énonciatives qui sont attribuables aux femmes en cette époque de modernité naissante.

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L’étiquette « homme-orchestre » est apposée à une grande variété de musiciens qui se distinguent en jouant seuls une performance qui est normalement interprétée par plusieurs personnes. La diversité qu’a pu prendre au cours du temps cette forme n’est pas prise en compte par la culture populaire qui propose une image relativement constante de cette figure tel que vue dans les films Mary Poppins (1964) de Walt Disney et One-man Band (2005) de Pixar. Il s’agit d’un seul performeur vêtu d’un costume coloré avec une grosse caisse sur le dos, des cymbales entre les jambes, une guitare ou un autre instrument à cordes dans les mains et un petit instrument à vent fixé assez près de sa bouche pour lui permettre d’alterner le chant et le jeu instrumental. Cette thèse propose une analyse de l’homme-orchestre qui va au-delà de sa simple production musicale en situant le phénomène comme un genre spectaculaire qui transmet un contenu symbolique à travers une relation tripartite entre performance divertissante, spectateur et image. Le contenu symbolique est lié aux idées caractéristiques du Siècle des lumières tels que la liberté, l’individu et une relation avec la technologie. Il est aussi incarné simultanément par les performeurs et par la représentation de l’homme-orchestre dans l’imaginaire collectif. En même temps, chaque performance sert à réaffirmer l’image de l’homme-orchestre, une image qui par répétitions est devenue un lieu commun de la culture, existant au-delà d’un seul performeur ou d’une seule performance. L’aspect visuel de l’homme-orchestre joue un rôle important dans ce processus par une utilisation inattendue du corps, une relation causale entre corps, technologie et production musicale ainsi que par l’utilisation de vêtements colorés et d’accessoires non musicaux tels des marionnettes, des feux d’artifice ou des animaux vivants. Ces éléments spectaculaires divertissent les spectateurs, ce qui se traduit, entre autres, par un gain financier pour le performeur. Le divertissement a une fonction phatique qui facilite la communication du contenu symbolique.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Institut d'Études théâtrales de l'Université Sorbonne nouvelle - Paris 3

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Bien sûr le théâtre est toujours expérimental, même le théâtre le plus conventionnel, le plus bourgeois, le plus reproducteur. Il est toujours expérimental car il y a toujours, au théâtre comme dans tous les autres arts de création ou de reprise, une forme minimale d'expérimentation. Il ne faut donc pas entendre expérimental au sens strict du dictionnaire, il ne faut surtout pas séparer l'épithète de son substantif. Si tout le théâtre est, à divers degrés, expérimental, ce qu'il est convenu d'appeler le «théâtre expérimental» — pour éviter toute confusion, il vaudrait mieux écrire «Théâtre Expérimental» — recouvre une pratique relativement circonscrite dans le temps. [...]

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Dans cet article, nous étudierons les interactions entre un MEF (maîtresses en formation) et des élèves à propos d’un objet d’enseignement/apprentissage lorsque ce dernier désire construire et mettre en scène des contenus d’enseignement innovants en JSC (jeux sportifs collectifs). Nous serons donc amenés à nous intéresser à son action en ce qui concerne le choix des contenus d’enseignement et des tâches qu’il propose aux élèves par rapport aux orientations innovantes de l’enseignement des JSC et l’étude des processus de régulation lors des interactions didactiques qu’il met en oeuvre dans la gestion des situations d’enseignement/apprentissage

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Con l'obiettivo di fornire una dimostrazione della regola di Litlewood-Richardson, si forniscono nozioni su: composizioni e partizioni, funzioni quasisimmetriche, funzioni simmetriche, funzioni di Schur, e rappresentazioni lineari. Al termine sono inseriti un paio di ritratti dei due uomini che sono stati storicamente fondamentali per la trattazione degli argomenti della tesi.