1000 resultados para Internet MOOC
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)
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[Excerto] Children and young people today go about their lives in an increasingly mediatized fashion. Their daily lives are inhabited by a variety of media, ranging from the so-called new media to the more traditional ones, which have an impact on how they perceive, get to kno,v and represent the world, how they interact with others, how they build their identity, and how they study, have fun and organize their daily lives. The media ecosystem, namely the digit.:tl environments, opened up opportunities to communicate, participate, create and produce information. Apparently, children and young people now have more means and opportunities at their disposal to express and share their ideas, interests and opinions, but are they actually taking advantage of such potential? \'(that uses are they making of these means? Does the Internet, in fact, enable the younger generations to create a new communication culture of expression and participation (...)?
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[Excerto] As crianças e os jovens vivem hoje de forma cada vez mais mediatizada. Os seus quotidianos são habitados por vários meios de comunicação, desde os chamados novos meios aos mais tradicionais, exercendo impacto no modo como percecionam, conhecem e representam o mundo, na forma como se relacionam com os outros, com constroem a sua identidade, coma estudam e se divertem e organizam a sua vida quotidiana. O ecossistema mediático, nomeadamente os ambientes digitais, abre-lhes hoje variadas oportunidades para comunicar, participar, criar e produzir informação. Aparentemente, as crianças e os jovens dispõem hoje de mais meios e de mais possibilidades para expressar e partilhar as suas ideias, interesses e opiniões, mas estarão eles a tirar realmente partido destas potencialidades? Que usos fazem destes meios?
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Dissertação de mestrado em Direito e Informática
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OBJETIVO: Verificar os efeitos de um programa de condicionamento físico não-supervisionado e acompanhado via internet, por um período de seis meses, na pressão arterial e composição corporal em indivíduos normotensos e pré-hipertensos. MÉTODOS: Participaram 135 indivíduos divididos em dois grupos: 1) normotenso (n = 57), 43 ± 1 anos, pressão arterial sistólica (PAS) < 120 e diastólica (PAD) < 80 mmHg (GI); e 2) pré-hipertenso (n = 78), 46 ± 1 anos, PAS de 120 a 139 e PAD de 80 a 89 mmHg (GII). RESULTADOS: Após três e seis meses de condicionamento físico, os indivíduos GII apresentaram redução significativa na PAS (-3,6 ± 0,94 e -10 ± 0,94 mmHg, p < 0,05, respectivamente) e PAD (-6,5 ± 1 e -7,1 ± 0,9 mmHg, p < 0,05, respectivamente), peso corporal (-1,12 ± 0,26 e -1,25 ± 0,31 kg, p < 0,05, respectivamente), IMC (-0,79 ± 0,4 e -0,84 ± 0,41 kg/m2, p < 0,05, respectivamente) e circunferência da cintura (-1,12 ± 0,53 e -1,84 ± 0,56 cm, p < 0,05, respectivamente). No GI, o condicionamento físico diminuiu a circunferência da cintura no sexto mês (-1,6 ± 0,63 cm, p < 0,05). CONCLUSÃO: Este programa diminui a pressão arterial, peso corporal, IMC e circunferência da cintura em indivíduos pré-hipertensos, constituindo-se, portanto, numa estratégia segura e de baixo custo na prevenção de doenças cardiovasculares e melhoria da condição de saúde da população.
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[s.c.]
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Das Thema Nachhaltigkeit ist schon seit geraumer Zeit in den gesellschaftlichen Fokus gerückt. Große Unternehmen sehen sich zunehmend dem Druck einer kritischen Öffentlichkeit ausgesetzt. Das betrifft besonders Unternehmen, die im ernährungswirtschaftlichen Bereich tätig sind. Fast Food gilt für viele als Inbegriff schlechter Ernährung und unethischer Verhaltensweisen. Vor diesem Hintergrund versuchen immer mehr Unternehmen, ihre Produkte und Produktionsprozesse sowie die Unternehmensführung selbst nachhaltig zu gestalten. Mit dem Instrument der Nachhaltigkeitskommunikation existiert ein Ansatz, diese Entwicklung transparent zu kommunizieren. Dabei nutzen immer mehr Firmen das Internet als Kommunikationskanal. Da die Nachhaltigkeitskommunikation allerdings ein noch recht junges Feld der Unternehmenskommunikation darstellt, gibt es quantitativ wie qualitativ große Unterschiede. Vor diesem Hintergrund untersucht diese Arbeit die Nachhaltigkeitskommunikation des führenden Fast-Food-Konzerns McDonald’s im Internet. Es wird sich zeigen, dass sich die Nachhaltigkeitskommunikation in die Bereiche Produktverantwortung und Unternehmensverantwortung aufteilt. Beide Bereiche orientieren sich mit ihren Inhalten an gesellschaftlichen Ansprüchen. Die Produktverantwortung von McDonald‘s umfasst dabei sowohl persönliche als auch externe Effekte der Lebensmittelproduktion. Die Unternehmensverantwortung schließt die Verantwortung als Arbeitgeber, gesellschaftliches Engagement und Umweltschutz ein. Durch einen Vergleich mit einer Verbraucherstudie, die irreführende Kommunikationsstrategien der Lebensmittelindustrie aufzeigt, wird sich zeigen, dass die Nachhaltigkeitskommunikation auf Produktebene Täuschungspotenziale aufweist. Zudem zeigt sich, dass die drei Nachhaltigkeitsdimensionen nicht integriert dargestellt werden.
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Die Untersuchung der beiden Webseiten verfolgte das Ziel, festzustellen, ob und inwieweit die beiden Hersteller GlaxoSmithKline und Sanofi Pasteur MSD Marketingstrategien auf ihren Informationsseiten anwenden. Es zeigte sich in beiden Fällen, dass dies in großem Maße stattfindet. Durch Gestaltung und Inhalt sind Rückschlüsse auf den jeweiligen Impfstoff möglich. Dadurch wird deutlich, dass die Seiten keine reine Informationsabsicht verfolgen. Zusammenfassend bleibt festzustellen,dass die Hersteller die ihnen eingeräumten Freiheiten zur Information auch zu Marketingzwecken missbrauchen.Der zugrundeliegende Schutzzweck des Heilmittelwerbegesetzes (HWG) wird hiermit konterkariert.
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Atès que la presència de l'esport a Internet cada cop és més recurrent, aquest treball es centra en l'impacte d'Internet en les relacions existents entre alguns dels actors més importants a la indústria de l'esport a Europa: - Organitzacions esportives, que són productors del producte esportiu base; - Mitjans de comunicació, que comuniquen temes esportius; - Organitzacions comercials, que promocionen els seus productes a través de l'esport i els mitjans de comunicació (tot incloent els patrocinadors esportius); - Fans / consumidors del producte base de l' esport. Amb l'anàlisi de l'estructura i continguts d'una mostra de 27 llocs web d'aquestes organitzacions, i després de considerar els conceptes i teories sobre la comunicació a Internet, l'emergència del comerç electrònic i l'e-marketing, i com poden relacionar-se amb la indústria esportiva i la transmissió de missatges esportius, s'estableixen les conclusions sobre quin és l'impacte d'Internet a la indústria esportiva, quan som propers a l'inici de la convergència entre la televisió digital i Internet.