792 resultados para Interactive Game
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AIM: The aim of this study was to evaluate a new pedagogical approach in teaching fluid, electrolyte and acid-base pathophysiology in undergraduate students. METHODS: This approach comprises traditional lectures, the study of clinical cases on the web and a final interactive discussion of these cases in the classroom. When on the web, the students are asked to select laboratory tests that seem most appropriate to understand the pathophysiological condition underlying the clinical case. The percentage of students having chosen a given test is made available to the teacher who uses it in an interactive session to stimulate discussion with the whole class of students. The same teacher used the same case studies during 2 consecutive years during the third year of the curriculum. RESULTS: The majority of students answered the questions on the web as requested and evaluated positively their experience with this form of teaching and learning. CONCLUSIONS: Complementing traditional lectures with online case-based studies and interactive group discussions represents, therefore, a simple means to promote the learning and the understanding of complex pathophysiological mechanisms. This simple problem-based approach to teaching and learning may be implemented to cover all fields of medicine.
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Aquest treball de recerca fa un estudi comparatiu del videojoc de terror amb el seu homòleg cinematogràfic. L’objectiu és arribar a saber si els dos mitjans de comunicació usen les mateixes tècniques per transmetre les seves històries i per crear suspens. Aquesta investigació és només una part d'un estudi més ampli amb el que es pretén tenir un coneixement més aprofundit de les emocions de la gent i les reaccions que els provoca un videojoc de terror en comparació amb la visualització de l'adaptació cinematogràfica del corresponent videojoc.
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In this paper we relax the Colonel Blotto game assumption that for a given battle the player who allocates the higher measure of resources wins that battle. We assume that for a given battle, the Colonel who allocates the higher measure of resources is more likely to win that battle. We have a simpler model for which we are able to compute all Nash equilibria in pure strategies for any valuations pro le that players might have. Something that is not possible for the original Blotto game. JEL: C72, D74, H56. KEYWORDS: Colonel Blotto game; lottery contest function.
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Dialogic learning and interactive groups have proved to be a useful methodological approach appliedin educational situations for lifelong adult learners. The principles of this approach stress theimportance of dialogue and equal participation also when designing the training activities. This paperadopts these principles as the basis for a configurable template that can be integrated in runtimesystems. The template is formulated as a meta-UoL which can be interpreted by IMS Learning Designplayers. This template serves as a guide to flexibly select and edit the activities at runtime (on the fly).The meta-UoL has been used successfully by a practitioner so as to create a real-life example, withpositive and encouraging results
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This article challenges the notion of economic rationality as a criterion for explaining ethnic boundary maintenance. It offers an ethnographic analysis of inter-ethnic relations in the context of games (cockfights and game-fishing contests) in the island of Raiatea (French Polynesia). Although all players engage in the same basic gambling practices, money is differentially scaled and mobilized by the Tahitian and Chinese participants. Building on recent pragmatic approaches to rationality, it is shown that the players' rationalities differ not from the point of view of economic maximization, but only in so far as they participate in social relations at different scales.
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Observing infants in triadic situations has revealed their triangular competence; namely, their ability to interact with both parents by simultaneously sharing their attention and affects with them. Infants' triangular interaction is linked with the coparenting unit's degree of coordination; in high-coordination (HC) families, parents act as a team in relation to the child, thus drawing clear and flexible boundaries with them; in low-coordination (LC) families, parents either avoid direct interaction with each other and include the child in their unit or join together against the child and exclude him or her, thus drawing inconsistent boundaries with the child. We explored the interactive strategies of LC 9-month-olds (n = 15) with those of their parents, comparing them with HC parents (n = 23) in two conditions: playing with both parents at the same time and witnessing their parents' dialogue. LC infants' affects were less positive; they addressed fewer positive triangular bids to their parents and tended to use a less triangular interactive mode. Thus, LC infants had fewer opportunities than did HC infants to acquire skills necessary for coping with triangular interaction. L'observation de nourrissons dans des situations triadiques a révélé leur compétence triangulaire, c'est-à-dire la capacité à interagir avec les deux parents en partageant simultanément leur attention et leurs affects avec eux. L'interaction triangulaire des nourrissons est liée au degré de coordination de l'unité de coparentage. Dans les familles à coordination élevée (abrégé HC en anglais, CE en français), les parents agissent en relation à l'enfant en tant qu'équipe, et établissent donc des limites claires et flexibles avec les enfants. Dans les familles à coordination faible (abrégé LC en anglais, CF en français), les parents évitent soit l'interaction directe l'un avec l'autre et incluent l'enfant dans leur unité, ou bien ils se liguent contre l'enfant et l'excluent, établissant donc des limites contradictoires avec l'enfant. Nous explorons les stratégies interactives de bébés de 9 mois CF avec celle de leurs parents, en les comparant avec des parents CE (N = 23) dans deux conditions: le jeu avec les deux parents au même moment et l'observation du dialogue des parents. Les affects des bébés CF étaient moins positifs. Les bébés se tournaient moins triangulairement vers leurs parents et avaient tendance à utiliser un mode interactif moins triangulaire. Les bébés CF avaient donc moins de chances que les bébés CE d'acquérir les compétences nécessaires pour faire face avec une interaction triangulaire.
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Regulations for hunting in Iowa.
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Regulations for hunting in Iowa.
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Abstract The object of game theory lies in the analysis of situations where different social actors have conflicting requirements and where their individual decisions will all influence the global outcome. In this framework, several games have been invented to capture the essence of various dilemmas encountered in many common important socio-economic situations. Even though these games often succeed in helping us understand human or animal behavior in interactive settings, some experiments have shown that people tend to cooperate with each other in situations for which classical game theory strongly recommends them to do the exact opposite. Several mechanisms have been invoked to try to explain the emergence of this unexpected cooperative attitude. Among them, repeated interaction, reputation, and belonging to a recognizable group have often been mentioned. However, the work of Nowak and May (1992) showed that the simple fact of arranging the players according to a spatial structure and only allowing them to interact with their immediate neighbors is sufficient to sustain a certain amount of cooperation even when the game is played anonymously and without repetition. Nowak and May's study and much of the following work was based on regular structures such as two-dimensional grids. Axelrod et al. (2002) showed that by randomizing the choice of neighbors, i.e. by actually giving up a strictly local geographical structure, cooperation can still emerge, provided that the interaction patterns remain stable in time. This is a first step towards a social network structure. However, following pioneering work by sociologists in the sixties such as that of Milgram (1967), in the last few years it has become apparent that many social and biological interaction networks, and even some technological networks, have particular, and partly unexpected, properties that set them apart from regular or random graphs. Among other things, they usually display broad degree distributions, and show small-world topological structure. Roughly speaking, a small-world graph is a network where any individual is relatively close, in terms of social ties, to any other individual, a property also found in random graphs but not in regular lattices. However, in contrast with random graphs, small-world networks also have a certain amount of local structure, as measured, for instance, by a quantity called the clustering coefficient. In the same vein, many real conflicting situations in economy and sociology are not well described neither by a fixed geographical position of the individuals in a regular lattice, nor by a random graph. Furthermore, it is a known fact that network structure can highly influence dynamical phenomena such as the way diseases spread across a population and ideas or information get transmitted. Therefore, in the last decade, research attention has naturally shifted from random and regular graphs towards better models of social interaction structures. The primary goal of this work is to discover whether or not the underlying graph structure of real social networks could give explanations as to why one finds higher levels of cooperation in populations of human beings or animals than what is prescribed by classical game theory. To meet this objective, I start by thoroughly studying a real scientific coauthorship network and showing how it differs from biological or technological networks using divers statistical measurements. Furthermore, I extract and describe its community structure taking into account the intensity of a collaboration. Finally, I investigate the temporal evolution of the network, from its inception to its state at the time of the study in 2006, suggesting also an effective view of it as opposed to a historical one. Thereafter, I combine evolutionary game theory with several network models along with the studied coauthorship network in order to highlight which specific network properties foster cooperation and shed some light on the various mechanisms responsible for the maintenance of this same cooperation. I point out the fact that, to resist defection, cooperators take advantage, whenever possible, of the degree-heterogeneity of social networks and their underlying community structure. Finally, I show that cooperation level and stability depend not only on the game played, but also on the evolutionary dynamic rules used and the individual payoff calculations. Synopsis Le but de la théorie des jeux réside dans l'analyse de situations dans lesquelles différents acteurs sociaux, avec des objectifs souvent conflictuels, doivent individuellement prendre des décisions qui influenceront toutes le résultat global. Dans ce cadre, plusieurs jeux ont été inventés afin de saisir l'essence de divers dilemmes rencontrés dans d'importantes situations socio-économiques. Bien que ces jeux nous permettent souvent de comprendre le comportement d'êtres humains ou d'animaux en interactions, des expériences ont montré que les individus ont parfois tendance à coopérer dans des situations pour lesquelles la théorie classique des jeux prescrit de faire le contraire. Plusieurs mécanismes ont été invoqués pour tenter d'expliquer l'émergence de ce comportement coopératif inattendu. Parmi ceux-ci, la répétition des interactions, la réputation ou encore l'appartenance à des groupes reconnaissables ont souvent été mentionnés. Toutefois, les travaux de Nowak et May (1992) ont montré que le simple fait de disposer les joueurs selon une structure spatiale en leur permettant d'interagir uniquement avec leurs voisins directs est suffisant pour maintenir un certain niveau de coopération même si le jeu est joué de manière anonyme et sans répétitions. L'étude de Nowak et May, ainsi qu'un nombre substantiel de travaux qui ont suivi, étaient basés sur des structures régulières telles que des grilles à deux dimensions. Axelrod et al. (2002) ont montré qu'en randomisant le choix des voisins, i.e. en abandonnant une localisation géographique stricte, la coopération peut malgré tout émerger, pour autant que les schémas d'interactions restent stables au cours du temps. Ceci est un premier pas en direction d'une structure de réseau social. Toutefois, suite aux travaux précurseurs de sociologues des années soixante, tels que ceux de Milgram (1967), il est devenu clair ces dernières années qu'une grande partie des réseaux d'interactions sociaux et biologiques, et même quelques réseaux technologiques, possèdent des propriétés particulières, et partiellement inattendues, qui les distinguent de graphes réguliers ou aléatoires. Entre autres, ils affichent en général une distribution du degré relativement large ainsi qu'une structure de "petit-monde". Grossièrement parlant, un graphe "petit-monde" est un réseau où tout individu se trouve relativement près de tout autre individu en termes de distance sociale, une propriété également présente dans les graphes aléatoires mais absente des grilles régulières. Par contre, les réseaux "petit-monde" ont, contrairement aux graphes aléatoires, une certaine structure de localité, mesurée par exemple par une quantité appelée le "coefficient de clustering". Dans le même esprit, plusieurs situations réelles de conflit en économie et sociologie ne sont pas bien décrites ni par des positions géographiquement fixes des individus en grilles régulières, ni par des graphes aléatoires. De plus, il est bien connu que la structure même d'un réseau peut passablement influencer des phénomènes dynamiques tels que la manière qu'a une maladie de se répandre à travers une population, ou encore la façon dont des idées ou une information s'y propagent. Ainsi, durant cette dernière décennie, l'attention de la recherche s'est tout naturellement déplacée des graphes aléatoires et réguliers vers de meilleurs modèles de structure d'interactions sociales. L'objectif principal de ce travail est de découvrir si la structure sous-jacente de graphe de vrais réseaux sociaux peut fournir des explications quant aux raisons pour lesquelles on trouve, chez certains groupes d'êtres humains ou d'animaux, des niveaux de coopération supérieurs à ce qui est prescrit par la théorie classique des jeux. Dans l'optique d'atteindre ce but, je commence par étudier un véritable réseau de collaborations scientifiques et, en utilisant diverses mesures statistiques, je mets en évidence la manière dont il diffère de réseaux biologiques ou technologiques. De plus, j'extrais et je décris sa structure de communautés en tenant compte de l'intensité d'une collaboration. Finalement, j'examine l'évolution temporelle du réseau depuis son origine jusqu'à son état en 2006, date à laquelle l'étude a été effectuée, en suggérant également une vue effective du réseau par opposition à une vue historique. Par la suite, je combine la théorie évolutionnaire des jeux avec des réseaux comprenant plusieurs modèles et le réseau de collaboration susmentionné, afin de déterminer les propriétés structurelles utiles à la promotion de la coopération et les mécanismes responsables du maintien de celle-ci. Je mets en évidence le fait que, pour ne pas succomber à la défection, les coopérateurs exploitent dans la mesure du possible l'hétérogénéité des réseaux sociaux en termes de degré ainsi que la structure de communautés sous-jacente de ces mêmes réseaux. Finalement, je montre que le niveau de coopération et sa stabilité dépendent non seulement du jeu joué, mais aussi des règles de la dynamique évolutionnaire utilisées et du calcul du bénéfice d'un individu.
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Aquest treball consisteix en la realització d'un estudi al voltant dels anomenats serious games, jocs destinats a l'aprenentatge. Concretament, el projecte es centra en els serious games d'àmbit sanitari. A més d'un estudi de l'art, el treball consta del desenvolupament d'un serious game anomenat Optable per a la pràctica de la preparació del material quirúrgic d'una taula d'operacions. Aquesta aplicació ha estat desenvolupada sota llicència GNU GPL.
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The planning tools you need to improve both your farming operation and Iowa’s streams and lakes are right at your fingertips. With DNR interactive mapping online, you can access a large amount of information for free and without special software.
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L'étude a pour objectif de mettre en évidence les effets d'une intervention précoce inspirée des thérapies en Guidance Interactive sur la qualité de l'attachement ainsi que sur la réactivité neuroendocrinienne de stress chez des grands prématurés âgés de 12 mois ainsi que chez leurs mères. La population étudiée comprend 48 grands prématurés (<33 semaines de gestation) et leurs mères. Un programme d'intervention précoce a été proposé aléatoirement à la moitié des dyades incluses dans l'étude. Des mesures de cortisol salivaire ont été effectuées à 12 mois lors d'un épisode de stress modéré (la Situation Étrange) tant chez la mère que chez l'enfant. Les mères ayant bénéficié de l'intervention précoce montrent des taux de cortisol plus élevés que celles n'ayant pas bénéficié de l'intervention. Les auteurs font l'hypothèse que ces mères ont pu développer leur sensibilité envers leur enfant et se montrent, par conséquent, plus concernées lors de l'épisode de stress modéré. The present project aims to assess the effects of an early intervention inspired from Interactive Guidance therapy, on later attachment quality and stress reactivity of prematurely born infants and their mothers. The studied population contends 48 preterm born infants (< 33 weeks og gestational age). Half of the dyads receive an intervention program aiming at promoting the parents' responsivity-sensitivity to infant's cues. Infant's and mother's stress reactivity (salivary cortisol) to mild stressors (Strange Situation) will be assessed at 12 months. Mothers with intervention program show higher cortisol levels than the others. The authors postulate that these mothers enhance their caregiving quality and, subsequently, are more prone to be sensitive to infant's cues and to be concerned during the mild stress episode.