585 resultados para Html5 Accessibilità canvas
Resumo:
Just a test of the iSpring Pro software that converts rich PowerPoint presentations to HTML5
Resumo:
Lecture 1: Basic XML & HTML5 Lecture slides and exercises for reading and writing basic XML and HTML
Resumo:
Stars Keep it simple animation. HTML5 compliat. No IOS or android player
Resumo:
El presente escrito tiene como objetivo ilustrar la elaboración del plan de empresa y factibilidad para implantar el concepto de restaurante y vida gourmet fitness a través del establecimiento de Bambú Gourmet Fit. En este sentido, y con el fin de entrar a un mercado competitivo con las mayores posibilidades de éxito posibles, es necesario visualizar de antemano el panorama administrativo, técnico, financiero, de mercadeo y de competencia para planear las estrategias pertinentes del desarrollo del proyecto presente. Así, Bambú Gourmet Fit tiene como enfoque principal brindar una excelente atención al público, tener una ubicación favorable, ofrecer productos de buena calidad y precios competitivos. De manera que, sea un restaurante sobresaliente en el mercado local.
Resumo:
Creación y desarrollo de un restaurante móvil "Food Truck Roller Toaster" el cual produce y comercializa Sándwiches y Ensaladas Gourmet bajo el concepto de lo Tostado. Durante la Tesis se tratan temas de desarrollo de marca, diseño de producto, estudios de mercado, entre otros.
Resumo:
Los adultos mayores tienen derecho a tener una vida segura emocional y económicamente que genere tranquilidad en ellos. Para esto, presentamos una propuesta llamativa para el cuidado de la población mayor con un enfoque de aventura en sus vidas, mediante el modelo de negocio Entorno de Alegría como centro de asistencia social para beneficiar la salud y estado emocional de ellos. Queremos que los adultos mayores vuelvan a ser niños, que sientan la inocencia, alegría y diversión en cada actividad que realizan y que por sobre todas las cosas irradien felicidad en cada una de sus acciones. Entorno de Alegría nace con el fin de dar solución a las condiciones que son generadas por la vejez mediante una propuesta impactante de diseño, ambientación, espacio, filosofía y portafolio; a través de un centro de recreación, entretenimiento y diversión para personas de la tercera edad por medio de actividades especialmente diseñadas para promover su bienestar y condición de vida digna que les permita disfrutar plenamente la nueva etapa que empiezan a vivir. Se desarrollarán actividades físicas, de entretenimiento, belleza entre otras, en donde el mayor beneficio será el dinamismo y la compañía que se proporcionan por medio de la recreación.
Resumo:
Trabajo en el cual se presenta una idea de negocio, en la que se busca desarrollar una marca de ropa infantil. En este trabajo se presentan las diferentes variables que se tienen en cuenta para llevar a cabo la creación y el funcionamiento.
Resumo:
Food truck de comida típica colombiana fusión que espera solucionar la percepción que se tiene acerca de la comida callejera. Para ello, se ha realizado un estudio donde se identifica el problema y se plantea como solución la creación de un food truck que cumpla con todos los estándares de calidad y a su vez innove.
Resumo:
En el mundo se observa una serie de cambios drásticos, rápidos y contundentes, es decir es un mundo dinámico, afectado por la globalización, la industrialización y el aumento de la población, estos cambios han traído mejores condiciones de vida, desarrollo y comodidad pero esta serie de cambios no vienen solos, variables como la contaminación, el desorden y extinción de animales son un efecto negativo del desarrollo humano.Por tal motivo es de gran importancia tener en cuenta estas variables negativas mitigándolas o disminuyéndolas para devolverle al planeta un poco de lo que nos ha ofrecido. Es claro que hoy en día la tendencia sobre desarrollo sustentable está en crecimiento observando como la sociedad ha hecho esfuerzos para mejorar el ecosistema. De acuerdo a estas características dadas por el mercado contemporáneo ha nacido CUSINOVA, una empresa la cual comenzó como idea en el 2013, gracias a la gestión y dedicación de su creador paso de ser una idea a una empresa establecida en el 2015
Resumo:
Este CD-ROM interactivo es un medio pedagógico para la percepción de los aspectos visuales del lenguaje gráfico-plástico que el libro de texto, por su carácter estático, no puede conseguir. Explica mediante ejemplos prácticos la composición y recomposición, el módulo y la estructura modular, la teoría del color, la armonía del color, el concepto espacial y el lenguaje cinematográfico. Para visualizar la explicación del concepto espacial se necesita el programa 3D Canvas 5 y para el lenguaje cinematográfico, el Quick Time. Se dirige a los profesores del área plástica y visual, bachillerato artístico, teoría de la imagen; y a las escuelas de diseño y artes aplicadas.
Extensión y uso de KML para la anotación, georreferenciación y distribución de recursos de tipo MIME
Resumo:
En el actual contexto de la Web 2.0 y de la futura Web Geográfica o simplemente GeoWeb la información georreferenciada cobra cada día más importancia. Desde hace años distintas técnicas han sido desarrolladas para dar solución al problema de la georreferenciación de recursos de distinta índole. Sin embargo ninguna de estas técnicas está exenta de problemas y restricciones. En este estudio presentamos una nueva aproximación que intenta facilitar la georreferenciación y distribución de recursos de tipos contemplados como Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME). El elemento básico para la anotación, georreferenciación y también representación del recurso es el Keyhole Markup Language (KML). Este lenguaje permite la anotación y visualización de elementos, así como su extensión para aumentar su funcionalidad. Esta última propiedad se ha utilizado en nuestra aproximación para crear nuevos elementos que permitan la anotación de cualquier tipo de recurso MIME sobre KML obteniendo así la extensión KML MIMEXT. Esta extensión permite describir y georreferenciar tipos de recursos no habituales en el entorno SIG. La encapsulación del propio recurso junto con sus metadatos (incluyendo la georreferenciación) y otros recursos relacionados se realiza mediante la compresión de todos ellos en un único archivo KMZ facilitando así su distribución y mantenimiento. De forma similar a la interpretación de etiquetas HTML5 como video por los navegadores Web, el uso de la extensión MIMEXT podría ser implementado por visores basados en globos virtuales para visualizar o reproducir nuevos tipos de recursos. Para ejemplificar dicho comportamiento se ha implementado un prototipo de aplicación Java basado en el SDK World Wind Java
Resumo:
Tradicionalment, la reproducció del mon real se'ns ha mostrat a traves d'imatges planes. Aquestes imatges se solien materialitzar mitjançant pintures sobre tela o be amb dibuixos. Avui, per sort, encara podem veure pintures fetes a ma, tot i que la majoria d'imatges s'adquireixen mitjançant càmeres, i es mostren directament a una audiència, com en el cinema, la televisió o exposicions de fotografies, o be son processades per un sistema computeritzat per tal d'obtenir un resultat en particular. Aquests processaments s'apliquen en camps com en el control de qualitat industrial o be en la recerca mes puntera en intel·ligència artificial. Aplicant algorismes de processament de nivell mitja es poden obtenir imatges 3D a partir d'imatges 2D, utilitzant tècniques ben conegudes anomenades Shape From X, on X es el mètode per obtenir la tercera dimensió, i varia en funció de la tècnica que s'utilitza a tal nalitat. Tot i que l'evolució cap a la càmera 3D va començar en els 90, cal que les tècniques per obtenir les formes tridimensionals siguin mes i mes acurades. Les aplicacions dels escàners 3D han augmentat considerablement en els darrers anys, especialment en camps com el lleure, diagnosi/cirurgia assistida, robòtica, etc. Una de les tècniques mes utilitzades per obtenir informació 3D d'una escena, es la triangulació, i mes concretament, la utilització d'escàners laser tridimensionals. Des de la seva aparició formal en publicacions científiques al 1971 [SS71], hi ha hagut contribucions per solucionar problemes inherents com ara la disminució d'oclusions, millora de la precisió, velocitat d'adquisició, descripció de la forma, etc. Tots i cadascun dels mètodes per obtenir punts 3D d'una escena te associat un procés de calibració, i aquest procés juga un paper decisiu en el rendiment d'un dispositiu d'adquisició tridimensional. La nalitat d'aquesta tesi es la d'abordar el problema de l'adquisició de forma 3D, des d'un punt de vista total, reportant un estat de l'art sobre escàners laser basats en triangulació, provant el funcionament i rendiment de diferents sistemes, i fent aportacions per millorar la precisió en la detecció del feix laser, especialment en condicions adverses, i solucionant el problema de la calibració a partir de mètodes geomètrics projectius.
Resumo:
Não é novidade que o paradigma vigente baseia-se na Internet, em que cada vez mais aplicações mudam o seu modelo de negócio relativamente a licenciamento e manutenção, para passar a oferecer ao utilizador final uma aplicação mais acessível no que concerne a licenciamento e custos de manutenção, já que as aplicações se encontram distribuídas eliminando os custos de capitais e operacionais inerentes a uma arquitetura centralizada. Com a disseminação das Interfaces de Programação de Aplicações (Application Programming Interfaces – API) baseadas na Internet, os programadores passaram a poder desenvolver aplicações que utilizam funcionalidades disponibilizadas por terceiros, sem terem que as programar de raiz. Neste conceito, a API das aplicações Google® permitem a distribuição de aplicações a um mercado muito vasto e a integração com ferramentas de produtividade, sendo uma oportunidade para a difusão de ideias e conceitos. Este trabalho descreve o processo de conceção e implementação de uma plataforma, usando as tecnologias HTML5, Javascript, PHP e MySQL com integração com ®Google Apps, com o objetivo de permitir ao utilizador a preparação de orçamentos, desde o cálculo de preços de custo compostos, preparação dos preços de venda, elaboração do caderno de encargos e respetivo cronograma.
Resumo:
Purpose – The authors examine the role of entrepreneurial business models in the reverse supply chain of apparel/fashion retailers. The purpose of this paper is to offer an alternative approach to the “return to the point of origin” prevalent in the reverse chain of manufacturers but less technically and economically feasible in the case of apparel/fashion retailers. This approach, second-life retailing, not only reduces waste but also democratises consumption. Design/methodology/approach – The paper is based on an extensive literature review, semi-structured interviews with managers of two second-life retailers in Malaysia and observations of a number of stores. Findings – Using the Business Model Canvas, the authors demonstrate the essential characteristics of second-life retailers. Retailers in this study, unlike retailers in the developed world, combine traditional business models with off-price retailing. There is no clear demarcation between the forward and reverse supply chain used to manage first- and second-hand retailing. Practical implications – The paper demonstrates the potential of innovative business models in the reverse supply chain. It encourages managers to look beyond the “return to the point of origin” and seek imaginative alternatives. Such alternatives potentially could result in additional revenue, enhanced sustainability and democratisation of consumption meeting triple bottom line objectives. Originality/value – This paper highlights the importance and relevance of entrepreneurial business models in addressing the reverse supply chain, demonstrating this with the aid of two Malaysian off-price retailers. It also contributes to our nascent knowledge by focusing on emerging markets.