204 resultados para Comics


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Currently there is no structured data standard for representing elements commonly found in transmedia fictional universes. There are websites dedicated to individual universes, however, information found on these sites separates the various formats into books, movies, comics, etc.; concentrate on only the bibliographic aspects of the material; and are only full-text searchable. We have created an ontological model that will allow researchers, fans, brand managers, and creators to search for and retrieve the information contained in these worlds based on how they are structured. We conducted a domain analysis and user studies based on the contents of Harry Potter, Lord of the Rings, the Marvel Universe, and Star Wars in order to build a new model using the Ontology Web Language (OWL) and an artificial intelligence reasoning engine. This model can infer connections between characters, elements of power, items, places, events, etc. This model will facilitate better search and retrieval of the information contained within these vast story universes for all users interested in them. The result of this project is and OWL ontology that is intuitive for users; can be used by AI systems; and has been updated to reflect real user needs based on user research.

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Identidade, cultura e tecnologia são os temas centrais desta dissertação. Quando esses três elementos se encontram, diversas oportunidades e possibilidades são oferecidas aos indivíduos. O site Omelete, objeto de pesquisa escolhido, é resultado de um projeto elaborado por amigos, fãs de histórias em quadrinhos e games, que não encontravam informações suficientes sobre seus temas favoritos e decidiram criar um blog para compartilhar conteúdos sobre cultura pop e satisfazer suas curiosidades e vontades. Hoje, o que nasceu como blog é considerado o maior veículo online sobre cultura pop do Brasil. O objetivo da dissertação foi verificar as características do objeto e do contexto em que se encontra e quais fatores o colocaram em sua posição atual. Para isso, primeiro fizemos uma revisão de literatura para estabelecer as bases teóricas da dissertação. Depois, categorizamos o conteúdo publicado no site sobre a Comic-Con International: San Diego durante um período determinado e analisamos os dados obtidos. Por último, descrevemos o evento Comic Con Experience, organizado pelo Omelete e pela Chiaroscuro, e averiguamos as informações colhidas desde a revisão de literatura até a experiência pessoal na convenção. A sociedade na qual vivemos permite o surgimento, o desenvolvimento e a manutenção de tribos e culturas variadas. É uma sociedade em que a tecnologia oferece ferramentas para as pessoas poderem se comunicar, compartilhar informações e interagir com internautas com interesses semelhantes, como o consumo dos mesmos produtos culturais. Essas ações são responsáveis pela formação da identidade dos indivíduos e dos grupos a que pertencem. De forma participativa, os grupos constroem conhecimento e fortalecem a inteligência coletiva.

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Este estudo tem por objetivo analisar o uso do licenciamento do personagem Batman dentro da estratégia de comunicação mercadológica, originada a partir da apropriação do super-herói das histórias em quadrinhos norte-americano de mesmo nome e sua aplicação em itens de consumo voltados ao público infantil (Kids), de 4 a 8 anos, e pré-adolescente (Tweens), de 9 a 13 anos, especificamente. Buscou-se compreender a evolução e popularidade de um super-herói sombrio da cultura de massa, com mais de 70 anos de existência, transformado em marca comercial para produtos infantis, sem qualquer relação aparente com sua caracterização dentro de seu universo simbólico, para um público novo que redescobre o super-herói através de sua divulgação na mídia. O estudo foi desenvolvido através de recuperação bibliográfica dos conceitos abordados, da revisão histórica do personagem, e da pesquisa de campo na forma de entrevistas qualitativas com licenciador e licenciados. Na conclusão, chegou-se às características que indicam as razões da popularidade de Batman, como personagem e marca, bem como os motivos que levam à sua utilização comercial através do licenciamento.(AU)

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Cultura Audiovisual e Formação de Educadores: Possibilidades e Limites em Práticas Educomunicativas buscou investigar as possibilidades e limites da utilização de práticas educomunicativas para a transposição de barreiras e a aproximação entre educadores e educandos, a partir da formação de educadores para a produção de cultura audiovisual no ambiente escolar. Para tanto, foram norteadores teóricos da pesquisa: Paulo Freire e Henry Giroux, para os conceitos de educação e formação de educadores; Fernando Hernandez e Marshall McLuhan no tocante à cultura audiovisual e aos meios de comunicação; Mario Kaplún e Ismar de Oliveira Soares para o conceito de educomunicação. Trata-se de uma pesquisa-ação qualitativa, baseada em experiências formativas para educadores voltadas para a produção de cultura audiovisual por meio de práticas educomunicativas, nos formatos de vídeo, rádio e histórias em quadrinhos. Os dados da pesquisa foram coletados através da realização de círculos de cultura, conforme a proposta de Paulo Freire, registrados em áudio, onde os sujeitos da pesquisa discutiram as impressões sobre estas experiências. As possibilidades e limites investigados foram observados sob os eixos subjetivo, coletivo e estrutural a fim de analisar as principais dimensões do trabalho educativo. Os resultados obtidos permitiram observar que só o aspecto da formação de educadores não contempla a transformação das relações no contexto escolar, mas que a fundamentação de projetos político-pedagógicos institucionais alinhados com a proposta educomunicativa pode ser viabilizadora destas transformações num escopo mais amplo e efetivo.

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O projeto propõe estabelecer um suporte teórico e metodológico para a utilização das HQs no ensino da História pelos professores de História que trabalham no ciclo 2 do ensino fundamental e no ensino médio. Através da análise do conteúdo das HQs, esta pesquisa fornecerá sugestões práticas de como as HQs tanto podem ser usadas como fonte documental para o estudo de determinada época quanto podem ser material de apoio para promover em sala de aula reflexões sobre a gênese dos anacronismos encontrados nas representações de culturas do passado. Pretende identificar avanços e também as principais dificuldades, obstáculos ou mesmo limites que ainda impedem um uso mais freqüente ou proveitoso desse recurso no ensino de História.

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Sabe-se que uma grande dificuldade na educação é ajudar os alunos a criarem o hábito de ler. Muitos preferem assistir à televisão (geralmente novelas, filmes ou desenhos), brincar na rua com os colegas ou passear ao invés de ler. Infelizmente, os professores não contam muito com o apoio de alguns pais para ajudar seus filhos a criarem esse hábito de leitura, pois estão tão ocupados com as situações do dia a dia e não participam ativamente da vida dos filhos. Este trabalho consiste em investigar o uso das histórias em quadrinhos como elemento motivador para o incentivo à leitura. Para isso verificou-se compreender a estrutura das HQs, como podem auxiliar o professor em sala de aula e se podem ser usadas no desenvolvimento do hábito de leitura. A pesquisa foi de revisão bibliográfica, com bases nos estudos de Marcuschi (1991 e 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 e 2000), Fávero, Andrade e Aquino (2009), Martins (1985), Solé (1998), Vergueiro (2006) e Yunes (1984), entre outros. Verificou-se que as HQs são ótimos recursos para o incentivo à leitura, pois os recursos apresentados por elas auxiliam nessa aprendizagem, dando a sensação de ouvir a história . O gênero histórias em quadrinhos, que os PCN orientam para o uso, é um apoio para se discutir oralidade na sala de aula, tendo um claro interesse no estudo da língua oral, sendo uma de suas características, representar elementos de oralidade. Por meio desses recursos, o aluno se vê parte da história , pois sente que está presenciando o seu acontecimento, enquanto sua imaginação flui livremente.

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The object of this study is the construction of metaphor and metonymy in comics. This work is inserted in the field of Embodied Cognitive Linguistics, specifically based on the Neural Theory of Language (FELDMAN, 2006) and, consistent with this theoretical and methodological framework, the notions of categorization (LAKOFF & JOHNSON, 1999), embodiment (GIBBS, 2005), figurativity (GIBBS, 1994; BERGEN, 2005), and mental simulation (BARSALOU, 1999; FELDMAN, 2006) have also been used. The hypothesis defended is that the construction of figurativity in texts consisting of verbal and nonverbal mechanisms is linked to the activation of neural structures related to our actions and perceptions. Thus, language is considered a cognitive faculty connected to the brain apparatus and to bodily experiences, in such a way that it provides samples of the continuous process of meaning (re)construction performed by the reader, whom (re)defines his or her views about the world as certain neural networks are (or stop being) activated during linguistic processing. The data obtained during the analysys shows that, as regards comics, the act of reading together the graphics and verbal language seems to have an important role in the construction of figurativity, including cases of metaphors which are metonymically motivated. These preliminary conclusions were drawn from the data analysis taken from V de Vingança (MOORE; LLOYD, 2006). The corpus study was guided by the methodology of introspection, i.e., the individual analysis of linguistic aspects as manifested in one's own cognition (TALMY, 2005).

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This study aims to reflect on the cultural and aesthetics formation of teacher, and how they act as a co-author in the virtual environment. The reflection permeates on topics such as: The Information Age and the challenges of the teacher in the twenty-first century; teacher professional development and the multiple personal identities; the importance of cultural repertoire for teaching practice and the role of the teacher as co-author in the informational network. In addition to the theoretical reflections were conducted two focus groups with the participation of teachers with different graduations and working in various levels of education to discuss the presented topics. It was proposed to create a website for the teacher to sail and collaborate with posts on many cultural artifacts. For the construction of the content for the site, it developed a “daily creation”, which is the search information storage from multiple sources, such as academic papers, songs, websites, magazines, comics, blogs, books, photographs, advertisements, finally everything that can increase imagination and serve for the production of content. Data analysis of the focus group showed that teachers recognize the varied cultural repertoire makes for a good professional aplomb, but cannot actively participate in the local culture. It was also found that the teacher has difficulty manipulating information technology and communication and therefore, distance themselves from an active production network. The focus group contributed to building a website and posts on cultural artifacts. Production can be accessed at www.digitaldoprofessor.com.

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Identidade, cultura e tecnologia são os temas centrais desta dissertação. Quando esses três elementos se encontram, diversas oportunidades e possibilidades são oferecidas aos indivíduos. O site Omelete, objeto de pesquisa escolhido, é resultado de um projeto elaborado por amigos, fãs de histórias em quadrinhos e games, que não encontravam informações suficientes sobre seus temas favoritos e decidiram criar um blog para compartilhar conteúdos sobre cultura pop e satisfazer suas curiosidades e vontades. Hoje, o que nasceu como blog é considerado o maior veículo online sobre cultura pop do Brasil. O objetivo da dissertação foi verificar as características do objeto e do contexto em que se encontra e quais fatores o colocaram em sua posição atual. Para isso, primeiro fizemos uma revisão de literatura para estabelecer as bases teóricas da dissertação. Depois, categorizamos o conteúdo publicado no site sobre a Comic-Con International: San Diego durante um período determinado e analisamos os dados obtidos. Por último, descrevemos o evento Comic Con Experience, organizado pelo Omelete e pela Chiaroscuro, e averiguamos as informações colhidas desde a revisão de literatura até a experiência pessoal na convenção. A sociedade na qual vivemos permite o surgimento, o desenvolvimento e a manutenção de tribos e culturas variadas. É uma sociedade em que a tecnologia oferece ferramentas para as pessoas poderem se comunicar, compartilhar informações e interagir com internautas com interesses semelhantes, como o consumo dos mesmos produtos culturais. Essas ações são responsáveis pela formação da identidade dos indivíduos e dos grupos a que pertencem. De forma participativa, os grupos constroem conhecimento e fortalecem a inteligência coletiva.

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Este trabajo analiza los resultados de una investigación sobre hábitos lectores del alumnado asturiano de 6º de Educación Primaria en su tiempo libre. El estudio utiliza una muestra de 324 escolares de centros públicos urbanos, con edades comprendidas entre los 11 y 12 años, para analizar datos relativos a la actitud hacia la lectura, la importancia de ésta entre las actividades de ocio y la frecuencia lectora.Más de la mitad de los escolares manifiesta una actitud bastante favorable hacia la lectura, y ésta es una de sus actividades de ocio habituales, aunque dedican más tiempo a ver televisión, practicar deportes, usar el ordenador y escuchar música. La mayoría son lectores frecuentes, aunque los no lectores y lectores ocasionales ascienden hasta un 12,96%. Los escolares encuestados leen principalmente libros, seguidos de revistas y cómics, mientras que poco más de un tercio dice leer periódicos frecuentemente.Esta investigación revela también algunas variaciones en actitud hacia la lectura y frecuencia lectora según el centro educativo de procedencia que se pueden relacionar con variables de tipo socio-económico. Además, se observan diferencias entre niños y niñas, pues éstas superan a sus compañeros varones en interés y frecuencia lectora, además de manifestar también divergencias en las preferencias de materiales de lectura.

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The year 1977 saw the making of the first Latino superhero by a Latino artist. From the 1980s onwards it is also possible to find Latina super-heroines, whose number and complexity has kept increasing ever since. Yet, the representations of spandexed Latinas are still few. For that reason, the goal of this paper is, firstly, to gather a great number of Latina super-heroines and, secondly, to analyze the role that they have played in the history of American literature and art. More specifically, it aims at comparing the spandexed Latinas created by non-Latino/a artists and mainstream comic enterprises with the Latina super-heroines devised by Latino/a artists. The conclusion is that whereas the former tend to conceive heroines within the constraints of the logic of Girl Power, the latter choose to imbue their works with a more daring political content and to align their heroines with the ideologies of Feminism and Postcolonialism.

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In this thesis, I do a reparative reading of contemporary Swedish comics, that uses feminine signifiers, both in their imagery and writing. A crucial point of departure, in this thesis, is how literature can ”do” theory and be seen as a way of creating knowledge. I explore what the comics does to me, as a reader, and how. I experiment with the form and style of academic writing in order to clearly define my position and situate the production of knowledge. By focusing on the affects and nourishment, that the comics contain, I try to imagine a feminist other, with the help of my figuration: Nietzsche Minaj, and my imaginary utopian place: ”mitt flick(tionella) rum”. I conclude, that the comics both reproduce and transform feminine signifiers, while challenging the idea of dichotomies, in the spirit of gurlesque theory.

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The study aims to analyze comic strips on the internet, from three different artists: Carlos Ruas, creator of "Um Sábado Qualquer", André Farias, of "Vida de Suporte," and William Leite, author of "Willtirando". The discussion covers the relationship between comics and technology by analyzing the comic strip and the construction of its meaning. The qualitative reflection is aggregated by quantitative data, through which the work shows possible outcomes for the language of the online comic strips, such as the expansion in the format; increased hybridization with various types of images; and the approach phenomenon between the spheres author/reader in digital format. Productions of a most unusual kind also were discussed: the digital comic strips, that incorporate animated effects on its narrative. At the end of the study, we present an online comic strip prototype from the most popular formats used by the authors, in order to reiterate the nature of the comic strips: a brief narrative whose outcome is unexpected and results in humor.

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O presente estudo refere-se a uma Dissertação de Mestrado em Educação Ambiental (EA) a qual teve como objetivo estabelecer um diálogo em torno do conceito de nature-za a partir da análise das formas desse discurso veiculadas nas histórias em quadrinhos (HQs) do personagem Chico Bento e suas relações com as concepções presentes no campo de saber da EA. Com a intenção de problematizar a forma como as HQs, através do discurso de natureza, vêm contribuindo para pensarmos sobre EA, selecionaram-se HQs do Chico Bento publicadas entre os anos de 2009 e 2013 e que fazem referência à natureza. Apoiado em autores como Michel Foucault, Isabel Carvalho, Leandro Belina-so Guimarães, Maria Lúcia Castagna Wortmann, Mônica Meyer, Keith Thomas, Ray-mond Williams, entre outros, a pesquisa analisou as enunciações de natureza que com-puseram o corpus de análise desta investigação. O caminho metodológico selecionado para operar com o material empírico trata especificamente de algumas ferramentas da Análise do Discurso, a partir de Michel Foucault. Na análise do material posto em sus-penso, a pesquisa apontou para dois enunciados potentes, os quais vêm auxiliando na constituição do discurso de natureza por meio das HQs: a natureza constituída nos des-locamentos operados pelas diferenças culturais entre as realidades rural e urbana e um ideal romântico de natureza produzido pela visibilidade e enunciabilidade das HQs do Chico Bento. Com isso, evidenciou-se que as HQs analisadas entram na ordem do dis-curso verdadeiro no campo da EA. Sendo assim, ressalta-se a importância de atentarmos para os gibis e suas histórias, como um artefato cultural potente que vem nos auxiliando a olhar para o dispositivo da EA. Tal dispositivo interpelando-nos a constituir modos de ser e de viver, diante de saberes e verdades produzidas na e pela cultura, pois, diante dos significados travados por meio da cultura, vamos engendrando nossos modos de vida, bem como estabelecendo relações com o mundo em que vivemos.

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HUMOR: OUR VIEW FOR MATHEMATICS TEACHING Our assumptions and context. Process humor and be able to produce is clearly a sign of intelligence, revealing, when done well, complex reasoning. Humor has an important social role, assuming as a cognitive experience that as well as creating a sense of well-being, predisposes people to work and can improve the productivity of that work. Mathematics is a discipline in which the reasoning occupies a very prominent place, both as a science as a school area. At the same time, students' interest for mathematics is not always the same and some have initially not very favorable feelings (Toh, 2009; Wanzer, Frymier & Irwin, 2010). Recent curriculum changes to the teaching of mathematics have been, in most countries of the world, showing the need for students to develop skills of critical nature, such as communication, thinking and problem solving along with the acquisition of mathematical knowledge. Also in Portugal, it is claimed the importance of promoting learning that combine the construction of mathematical knowledge with its use, when performing mathematical tasks and communicating mathematical ideas and mathematical reasoning. In the early years of schooling, corresponding to primary education in many countries, the use of texts such as short stories or comics, from which we can develop challenging mathematical tasks, is reported in the literature as having potential to promote learning specified in curricular documents (Wanzer, Frymier., & Irwin, 2010). In particular, some texts focus on mathematical topics in a humorous way and to be understood, students must develop their mathematical competence. The development of mathematical tasks from stories and other humorous presents big challenges to teachers (Flores & Moreno, 2011). Our questions. In this context, we put some questions: Primary teachers use in their classes tasks or situations that present, in a humorous way, mathematical ideas? What resources do they use? Also: How to select, adapt or build texts and tasks which have, in a humorous way, mathematical ideas with didactic potential for education in the early years of schooling? If the resources for this purpose have been produced and if teachers have been sensitized for their use, are they able to integrate them in their classes? Our intentions. This research project seeks to address these questions, focused on: (i ) assessment of teachers’ practices and underlying knowledge, resources available for the use of texts with mathematical ideas presented in a humorous way; (ii) selection, adaptation and construction of mathematical tasks from texts that present, in a humorous way, mathematical ideas with didactic potential in education for the early years of schooling; and ( iii ) integration and use, by primary school teachers, of texts that present , in a humorous way, contexts for the teaching of mathematics. So, the project is organized into three tasks and as a methodological design that combines qualitative elements with quantitative elements, the first one prevailing.