370 resultados para Animação gerontológica
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.
Resumo:
As actividades terciárias desempenham actualmente um papel fundamental na economia e na sociedade de qualquer país desenvolvido . De um modo geral , contribuem de forma significativa para a dinamização dos mercados e para a criação de emprego e, ao nível do espaço urbano , para a definição de centralidades, a animação dos lugares e a formação da identidade dos aglomerados . Embora no final da década de 90 as actividades comerciais representassem em Portugal apenas 19% da população empregada e cerca de 15% do VAB a preços do mercado , a sua importância transcende, em muito , o campo da economia .
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Em Portugal, inicia-se em 1959 um primeiro ciclo de construção do Metropolitano de Lisboa acompanhado por um entendimento específico da valorização plástica dos espaços públicos do nossopaís. A decisão de animação dos espaços subterrâneos de acesso aos comboios, dadas ascondicionantes específicas da vida portuguesa, obriga a práticas de austeridade e restrição ornamental adoptando para a arquitectura das novas estações do metropolitano um modelo-tipo, caracterizado pela pequena escala, simplicidade e funcionalidade.A escolha sobre o azulejo como elemento decorativo. Não só por ser um material de longa tradição em Portugal e permitir assim uma renovação actualizada no seu uso, como também o seu baixo preço,manutenção fácil e durabilidade, resultando no revestimento eficaz de vastas superfícies morais emespaços públicos de forte visibilidade. Neste período a concepção plástica é entregue a Maria Keil, que perante a racionalidade funcionalista posta na escolha do azulejo e apesar da austeridade das suaspropostas, recorrendo a padronagens abstractas e seriadas, adopta uma linguagem resolutamente contemporânea, revelando-se um entendimento inteligente das qualidades e possibilidades decorativas do azulejo, renovando as suas potencialidades artísticas
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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.
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O projeto “Seis Conversas com a Adolescência” traduziu-se na concretização de um conjunto de ações com o objetivo de desenvolver competências pessoais e sociais facilitadoras da gestão e expressão de emoções, comunicação interpessoal e assertividade e relacionamento interpessoal de um grupo de jovens do sexo feminino na fase inicial da adolescência (entre os 12 e os 14 anos), que propiciou um acompanhamento de maior proximidade ao grupo. Como refere Hall (1904, cit. in Silva, 2004, p. 23) “nenhuma idade é tão sensível (…). Não há um único solo em que as sementes, tanto as boas como as más, atinjam raízes tão profundas, cresçam de forma tão viçosa ou produzam frutos com tanta rapidez e regularidade.” A revisão de literatura que sustentou teoricamente o projeto locomoveu-se em torno da temática da adolescência. A intensa pesquisa de programas de competências pessoais e sociais em adolescentes assumiu especial relevância na concretização deste ambicioso projeto. A nível metodológico o projeto configura uma investigação-ação, tendo partido de um diagnóstico da população e a partir do qual se definiu um plano de ação que espelha a dimensão prática da intervenção, sustentado por objetivos, temas e domínios a tratar, metodologias/estratégias, recursos e avaliação. Partindo do pressuposto que as competências não se adquirem, mas desenvolvem-se, o projeto Seis Conversas com a Adolescência permitiu a reflexão e análise sobre os domínios propostos, conducentes a uma mudança de pensamentos e atitudes, ainda que os comportamentos do grupo sejam compreendidos face às tarefas psicológicas, normativas e desenvolvimentais do período da adolescência.
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As preocupações com a educação em museus são já muito antigas, embora frequentemente se considere ser o Abbé Gregoire, fundador do Conservatoire des Arts et Métiers em Paris (1794 - finais do século XVIII), o grande impulsionador destas questões, preocupado que estava com a formação técnica dos artífices franceses. No entanto, só a partir do início do nosso século é que se começaram a fazer os primeiros trabalhos de observação dos visitantes e avaliação do tipo e a qualidade das informações fornecidas nos museus, podendo ainda dizer-se que os problemas envolvidos nas questões da acção cultural nos museus só nas últimas duas décadas, têm sido tratados com maior profundidade. A preocupação com estas questões, têm vindo a ser acompanhada por um esforço visível de renovação das exposições, tornando-as mais apelativas, informativas e acessíveis e, ao mesmo tempo, assiste-se à implementação e desenvolvimento de Serviços Educativos nos grandes museus, agregando técnicos com formação pedagógica. A função destes serviços é sobretudo a de descodificar as mensagens contidas nos discursos expositivos e promover acções de animação que permitam ao visitante atingir facilmente os objectivos "educacionais" da exposição.
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O projeto “Promoção da Literacia Matemática no Pré-Escolar com o apoio da Tecnologia Educativa” traduz a investigação realizada junto de um grupo de crianças do pré-escolar com 3/4 anos e dos seus pais e encarregados de educação, numa instituição educacional privada, em Lisboa. Objetiva-se a promoção de competências matemáticas na educação pré-escolar, seguindo as orientações científicas nacionais e internacionais, de que a matemática é a ciência do padrões. O segundo grande objetivo do projeto visa promover a colaboração dos pais na educação pré-escolar dos seus filhos. O Programme for International Student Assessment [PISA] refere que todo e qualquer indíviduo deve ter a possibilidade de adquirir uma literacia matemática crítica ao longo da sua vida, por forma a aplicá-la na sua vida pessoal, social e profissional. A Literacia Matemática vem contrariar a associação da matemática à manipulação arcaica dos símbolos matemáticos sem conexão e relação entre si. Mais do que dominar um conteúdo, a Literacia Matemática Crítica traduz-se nas competências que um aluno desenvolve na resolução de problemas, no relacionamento de conceitos e conteúdos, na identificação de estratégias de resolução ou na comunicação com os demais numa linguagem matemática escrita/oral. O segundo ponto do projeto objetiva promover e estimular a colaboração dos pais e encarregados de educação com a escola. Pretende-se que ambas as entidades mediadoras da construção de conhecimeto da criança possam comunicar e estabelecer estratégias de ação relativamente à educação da criança, como parceiros educativos. Os recursos tecnológicos evoluem de dia pra dia e estão acessíveis aos pais, filhos e escolas, pelo que podemos aspirar que estes possam contribuir para a parceria educativa. Em ambiente pré-escolar, pretende-se desenvolver atividades que visem objetivos matemáticos em simultâneo com a exploração do computador, periféricos e de um software desconhecido. Escolhemos um software de edição de imagem, estabelecendo um paralelo entre a pintura virtual e a pintura tradicional. Metodologicamente, a investigação assenta num estudo qualitativo, tendencialmente investigação-ação, combinando e articulando técnicas de pesquisa como a observação participante, as conversas informais com a educadora, os elementos da direção, os pais/encarregados de educação, e a análise documental. As planificações das atividades visaram a concretização dos objetivos propostos para a intervenção. No processo cíclico de investigação-ação foram identificadas dificuldades nas crianças, relativamente à matemática e ao software, pelo que, a cada ciclo, foram definidas estratégias que visassem a construção de processos de desenvolvimento na criança. As estratégias educativas assentaram essencialmente na abordagem matemática dos padrões, na planificação cuidada das atividades distintas para crianças e para pais, na utilização de recursos tecnológicos, como sejam o computador, um software de edição de imagem, o email e a webpage da escola.
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O presente Relatório de Estagio com o título: “O outro lado do espelho”, faz parte da avaliação final do Mestrado em Animação Sociocultural e Inclusão, ministrado na Escola Superior de Educação Almeida Garrett. O estágio foi realizado no Centro Educativo da Bela Vista, com uma metodologia de investigação-ação, tendo como objetivos gerais, gerar um novo modo de pensar: “pensar positivo” e favorecer as relações pessoais, permitindo o desenvolvimento social do individuo. É um projeto desenvolvido no local de trabalho, onde foi encontrada a oportunidade de desenvolver com os jovens em cumprimento de medidas de internamento, um projeto lúdico-pedagógico, com a finalidade de encontrar os aspetos positivos em 4 dimensões presentes na vida destes, sendo estas: o “Self”, a “Família”, o “Centro Educativo” e o “Bairro”. Foi desenvolvido com uma vertente maioritariamente lúdica, de forma a permitir uma maior envolvência por parte destes jovens com poucas capacidades de retenção, visando também a elaboração de um trabalho plástico para ser, após a sua conclusão entre a família do jovem, de forma a poder-se integrar de uma forma participante os familiares do mesmo e apresentar o trabalho realizado. Neste relatório, existe uma caracterização do CEBV e dos jovens em cumprimento de medidas de internamento, bem como um enquadramento teórico sobre a delinquência juvenil e uma sustentação teórica ao desenvolvimento do projeto, com base na Teoria Ecológica de Bronfenbrenner.
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Dissertação apresentada ao Programa de Mestrado em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul - USCS
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SOUZA, Luciano. Música em movimento: a linguagem Motion Graphics nos videoclipes brasileiros (1990 -2010). 100f. Dissertação (Mestrado em Comunicação)-Universidade Municipal de São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, 2012.
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Dissertação apresentada ao Mestrado Acadêmico do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul
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A dissertação busca combinar Modelos Configuracionais Urbanos e Modelos Econométricos com o objetivo de ampliar o conhecimento existente sobre o mercado imobiliário residencial em Porto Alegre. Mais especificamente, são estudados os Modelos Configuracionais de Centralidade e de Oportunidade Espacial propostos para simular o crescimento da cidade, e o Modelo de Preços Hedônicos, geralmente usado para inferir sobre a valorização de atributos dos imóveis e de sua localização. Os coeficientes gerados pelo Modelo de Preços Hedônicos são sugeridos como possível especificação requerida pelo Modelo de Oportunidade Espacial para determinar a probabilidade de um espaço urbano ser ocupado por diferentes padrões construtivos, já que essa oportunidade leva em conta a proximidade ou presença de certos elementos de valorização. As características estudadas são relativas ao imóvel em si, tais como padrão de acabamento e área, relativas à qualidade de seu entorno, como a renda média dos vizinhos e a presença de habitações precárias e relativas a sua acessibilidade a itens como o rio, pólos de comércio e serviços e a centros locais. Esse último atributo corresponde ao grau de centralidade agregada dos centros locais determinado em estudo realizado pelo PROPUR para a cidade de Porto Alegre utilizando o Modelo Configuracional de Centralidade, e que indica as áreas com concentração de atividades e animação urbanas.
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Técnicas de Processamento de Imagens e de Computação Gráfica vêm sendo empregadas há bastante tempo para o diagnóstico por imagens em Medicina. Mais recentemente, aplicações baseadas em modelos anatômicos, tanto extraídos de volumes de imagens como criados com base em estudos de anatomia, despontam com força. Tais modelos visam suportar simulação de movimento e de fisiologia. Porém, para que isso se torne realidade, modelos anatômicos do corpo humano precisam ser construídos e aperfeiçoados. Entre outras funcionalidades, esses modelos devem ser capazes de representar o movimento articulado do corpo humano. O problema de modelagem das articulações já foi considerado em diversos trabalhos, principalmente em Robótica e Animação. Entretanto, esses trabalhos não levaram em conta fidelidade anatômica com profundidade suficiente para que pudessem ser utilizados em aplicações de Medicina. O principal objetivo deste trabalho, portanto, é a criação de uma estratégia de representação de articulações embasada em características anatômicas para modelagem de esqueletos humanos virtuais. Um estudo da anatomia do esqueleto humano é apresentado, destacando os tipos de articulações humanas e aspectos do seu movimento. Também é apresentado um estudo dos modelos de articulações encontrados na literatura de Computação Gráfica, e são comentados alguns sistemas de software comercial que implementam corpos articulados. Com base nesses dois estudos, procurou-se identificar as deficiências dos modelos existentes em termos de fidelidade anatômica e, a partir disso, propor uma estratégia de representação para articulações humanas que permitisse a construção de corpos humanos virtuais anatomicamente realísticos. O modelo de articulações proposto foi projetado com o auxílio de técnicas de projeto orientado a objetos e implementado no âmbito do projeto Virtual Patients. Usando as classes do modelo, foi construído um simulador de movimentos, que recebe a descrição de um corpo articulado através de um arquivo em formato XML e apresenta uma animação desse corpo. A descrição do movimento também é especificada no mesmo arquivo. Esse simulador foi utilizado para gerar resultados para verificar a correção e fidelidade do modelo articular. Para isso, um joelho virtual foi construído, seus movimentos foram simulados e comparados com outros joelhos: o modelo de outro simulador, um modelo plástico anatômico e o joelho real.
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Editores diagramáticos possuem aplicabilidade em diferentes áreas da computação, dentre elas ferramentas CASE, editores gráficos, CAD para circuitos eletrônicos, etc. Uma subclasse desse tipo de editores adiciona a funcionalidade de execução aos diagramas manipulados, permitindo ao usuário executar um diagrama através de técnicas de animação. Esta característica, por sua vez, acarreta na inserção de novos problemas para o projetista de software, sendo o principal deles o reuso independente das funcionalidades de edição e de execução de editores construídos. Com vistas a minimizar este problema este trabalho apresenta uma arquitetura que combina uma estrutura de componentes interconectáveis descrita por meio de BML com um mecanismo de interpretação de scripts como uma alternativa para construção de editores de diagramas com funcionalidade de execução.
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A heterossexualidade não é natural, ela é uma condição culturalmente construída que precisa ser constantemente reiterada de modo a ‘normalizar’ os sujeitos. Esta pesquisa assume tal premissa como seu fundamento. No que se refere à perspectiva analítica, alinho-me aos Estudos Culturais em sua vertente pós-estruturalista e recorro a formulações dos Estudos Feministas e da Teoria Queer. Entendo que, no processo contínuo de reiteração da heterossexualidade como norma, inúmeras estratégias e artefatos culturais são utilizados. Nesta tese, analiso os mecanismos postos em ação pelos filmes infantis de animação da Disney, quais sejam: A Pequena Sereia, Mulan, A Bela e a Fera e O Rei Leão. Esses artefatos culturais têm grande importância não apenas no cotidiano das crianças, como também no funcionamento da economia global, movimentando milhões de dólares. Eles certamente constituem-se em importante recurso pedagógico contemporâneo. Interessam-me, aqui, especialmente os enunciados performativos que são repetidos nos filmes infantis, de modo a produzir identidades de gênero e sexuais e garantir a heterossexualidade como norma Acredito que a identidade hegemônica não é perseguida apenas e tão somente através da constante apresentação do Mesmo, mas também (e, talvez, principalmente) é reafirmada através da produção do estranho, do monstro, do abjeto, que funcionam, nesse contexto, como parâmetros de normalidade, como modos de garantir o cumprimento das normas regulatórias. Para desenvolver esta análise, utilizo como ferramentas analíticas fundamentalmente os conceitos de identidade, performatividade, abjeção e normalização.