914 resultados para Sistemes multimedia
Resumo:
En l’exercici de les funcions típiques de qualsevol activitat humana, l’home ha de prendre decisions d’un o altre tipus permanentment i aquesta situació porta afegit, per lo general risc i incertesa, el que compromet la qualitat i l’èxit de la decisió. Per ajudar i contrarestar aquesta situació, l’home ha desenvolupat a través del temps una diversitat d’eines que li permeten minimitzar el risc i la incertesa en la presa de decisions. La simulació és una d’aquestes eines. Mitjançant la seva aplicació no només s’aconsegueix la comesa anterior, sinó que també es minimitzen els costos involucrats en la decisió mitjançant un millor ús dels recursos, la disminució del temps emprat per a la seva realització i la minimització de les probabilitats de risc. Aquest projecte representa la continuació d’un primer estudi introductori de la simulació anomenat: Estudi i guia docent per a modelatge i simulació de sistemes mitjançant l’entorn ARENA [9]. Realitzat per l’alumna d’Enginyeria en Organització Industrial de la Universitat de Vic, Montse Carbonell Crosas, l’any 2008 i sota la codirecció del director d’aquest segon projecte, el professor Juli Ordeix Rigo. Aquest nou projecte s’inicia amb una primera part teòrica, continguda dins del primer volum, la qual reforça els conceptes teòrics referents a la simulació amb ARENA, ja vistos en l’anterior projecte. Complementant aquells considerats bàsics i els de més utilitat i finalitza introduint nous conceptes avançats. Els nous capítols de temàtica avançada, junt als primers més bàsics de la primera part són exercitats dins de la segona, formant el segon volum d’aquest projecte. El mateix requereix la participació activa de l’alumne, per tal de realitzar cadascun dels 89 exercicis pràctics que es plantegen i poder onsolidar l’aprenentatge teòric d’aquesta eina avançada de simulació fent consultes als apartats teòrics recomanats dins de cada exercici. La complexitat dels exercicis anirà augmentant gradualment i s’insisteix en seguir la metodologia presentada en el projecte per a realitzar-los tots de forma ordenada i ascendent. L’ alumne quan acabi la part pràctica, haurà consolidat tota la part teòrica i serà capaç d’exercir com analista per tal de generar els seus propis projecte de simulació.
Resumo:
L’evolució que ha experimentat la societat, les grans ciutats, la industrialització i molts altres factors han modificat l’estil de vida de les persones accentuant-ne, irremediablement, el sedentarisme i l’abstinència de realitzar exercici físic. La pràctica esportiva i/o d’exercici físic realitzada sota les condicions recomanades pels professionals, és beneficiosa per millorar el nivell de salut o mantenir-lo en tot el possible, ja que provoca modificacions beneficioses sobre el metabolisme, el sistema cardiovascular i l’aparell locomotor. Lamentablement, l’hàbit de realitzar exercici físic no és comú en totes les persones, ja sigui per l’estil de vida que genera incompatibilitats d’horaris amb la feina, fills i familiars o bé per mandra o desgana d’haver d’aprofitar aquelles estones de temps lliure per dedicar-los al culte del cos i de la salut. Els efectes negatius que suposa una modalitat de vida sedentària per a la salut són notablement elevats, amb la qual cosa, cal buscar sistemes per augmentar l’ interès de la població per la pràctica de l’esport i l’activitat física. La creació d’aquest projecte neix de la idea d’unir el fet d’enginyar un mètode per incrementar l’interès de les persones per l’exercici físic amb els avenços tecnològics que s’han realitzat aquesta última dècada relacionats amb el desenvolupament web i multimèdia. A grans trets, la idea general d’aquest projecte es basa en el cas d’un gimnàs real i en actiu, amb necessitat de crear un portal web que serveixi alhora de pàgina web informativa i d’eina de gestió acadèmica del centre proporcionant certes funcionalitats als clients tot presentant-los una nova modalitat de realitzar exercici físic dirigit: realitzar-lo des de casa. Per desenvolupar tot el sistema informàtic que ho durà a terme, després de realitzar una recerca, anàlisi i elecció de les eines mitjançant les quals poder-ho realitzar, s’ha optat per crear l’entorn web mitjançant els llenguatges HTML i PHP en combinació amb els fulls d’estil CSS. Pel que fa a l’entorn de desenvolupament, s’ha utilitzat Notepad++ i com a entorn de proves, WAMP Server. Per últim, pel que fa a la transmissió del contingut multimèdia (vídeos de les sessions d’activitats) s’ha utilitzat Flash Media Interactive Server en combinació de Flash Media Live Encoder per codificar-ne el contingut. L’usuari final, des de qualsevol punt del planeta, podrà realitzar (sempre i quan disposi del temps i el material necessari i una connexió a Internet) en temps real i en directe les classes dirigides que es realitzen al centre. Tanmateix, també s’ha desenvolupat una botiga virtual on qualsevol persona podrà comprar-hi, entre d’altres coses relacionades amb la pràctica de l’exercici físic, tot el material necessari per realitzar qualsevol de les activitats que s’imparteixen al gimnàs i ho rebrà còmodament a casa. Aprofitar unes circumstàncies econòmiques adverses per generar una nova manera de captar clients proporcionant-los una alternativa econòmica, diferent, nova i original d’anar al gimnàs. Temps de crisis, temps d’oportunitats. Aquesta és la moralitat que pretén donar aquest projecte.
Resumo:
La interactividad describe la relación de comunicación entre un usuario/actor y un sistema (informático, vídeo u otro). El grado de interactividad del producto viene definido por la existencia de recursos que permiten que el usuario establezca un proceso de actuación participativa-comunicativa con los materiales. En opinión de la autora, resulta imprescindible que las informaciones que se canalicen a través de los recursos multimedia hayan sido fruto de un análisis exhaustivo de los posibles errores de interpretación a losque podrían dar lugar al ser utilizados por los destinatarios. Al mismo tiempo, se hace necesaria una preparación de los usuarios que les capacite para ser capaces de recibir, interpretar y valorar este tipo de mensajes, ayudándoles a tomar conciencia del riesgo de falta de comprensión que alberga este nuevo mecanismo o sistema de comunicación. De este modo, se evitarían los aprendizajes parciales y el contenido asimilado sea incompleto o resulte erróneo
Resumo:
The research group Gre‐TICE (Grupo de investigación en tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación) has the acquisition of the multimedia language and their use as a form of expression as one of their lines of research. During the academic year 2002‐ 2003, following previous work in the use of ICT in Education, commenced upon the project: “The acquisition of visual and sound codes and the processes related to the visual media”. The intention of this project is to study how formal or non‐formal education context can help young adults and children to acquire visual and sound codes to become ‘critical consumers’ with the media and to use the tools in a creative way. To achieve this objective, the project team has developed a partner group which includes professional from different European regions; including teachers and managers from across the age spectrum, government institutions and cultural organisations. Whilst the project will call upon qualitative analysis of the previous projects / research, it will seek to develop ‘Good Practice’ guides and other resources/ materials to be disseminated to project partners (and others) to build innovative actions throughout the European region
Resumo:
Peer-reviewed
Resumo:
Peer-reviewed
Resumo:
Tutkimuksessa selvitettiin interaktiivisen multimedian käytettävyyttä varusmiesten johtajakoulutuksessa ja kuinka multimedia opetusmateriaalina tukee johtajakoulutuksen keskeisten tavoitteiden saavuttamista. Samalla tutkimuksessa haluttiin jäsentää johtajakoulutuksen teoriataustaa ja multimediaoppimisen kognitiivisia prosesseja. Tutkimuksen kohteena oli johtajakoulutuksessa käytössä oleva Johtajakoulutus -multimediaopetusmateriaali. Tutkimus toteutettiin laadullisena teoreettisena tutkimuksena. Tutkimuksen teoreettisena viitekehyksenä ovat multimedia opetusvälineenä, oppiminen kognitiivisena prosessina sekä konstruktivistinen oppimiskäsitys ja transformatiivinen oppiminen. Oppimisen kognitiivista prosessia tarkasteltiin multimediaoppimisen kognitiivisen teoriaan pohjautuen. Tutkimuksen aineistona olivat aihealueeseen liittyvä kirjallisuus ja aikaisempi tutkimus sekä Johtajakoulutus - multimedia. Multimediaa analysoitiin teorialähtöisen sisällönanalyysin keinoin. Tutkimuksen pääongelmana oli selvittää miten multimedia opetusvälineenä tukee johtajakoulutuksen kasvatustavoitteen ja syväjohtaminen -oppimisohjelman oppimistavoitteiden saavuttamista. Tutkimuksessa ilmeni, että multimedia soveltuu erityisesti itseopiskeluun tarjoamalla riittävästi informaatiota johtajakoulutuksen keskeisimmistä opetussisällöistä. Multimedia opetusmateriaalina antaa monipuolisia mahdollisuuksia tukea lähiopetusta. Kouluttajien opetustyötä ja multimedian tehokasta opetuskäyttöä tukisi multimediaan käyttöön liittyvä pedagoginen käsikirjoitus. Johtajakoulutus -multimedian toteutus vastasi hyvin multimediaoppimisen kognitiivisen teorian periaatteita ja sen monipuolinen sisältö tukee konstruktivistisen oppimiskäsityksen mukaista oppimista. Teoreettisen tarkastelun perusteella multimedia soveltuu hyvin johtajakoulutuksen opetusmateriaaliksi. Jatkotutkimuksella olisi tarpeellista selvittää kouluttajien ja oppijoiden kokemuksia multimedian käytöstä sekä sen avulla saavutettavista oppimistuloksista.
Resumo:
Presentation at Open Repositories 2014, Helsinki, Finland, June 9-13, 2014
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa julkaistuista moniviestimistä (multimedia) vuodesta 1991 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa julkaistuista moniviestimistä (multimedia) vuodesta 1991 lähtien
Resumo:
Tesis (Maestría en Ciencias de la Administración con Especialidad en Sistemas) UANL
Resumo:
Tesis (Maestro en Ciencias de la Ingeniería con Especialidad en Telecomunicaciones) - Universidad Autónoma de Nuevo León, 2002
Resumo:
PériCulture est le nom d'un projet de recherche à l'Université de Montréal qui fait partie d'un projet plus vaste basé à l'Université de Sherbrooke. Ce dernier visait à former un réseau de recherche pour la gestion du contenu culturel numérique canadien. L'objectif général de la recherche de PériCulture était d'étudier les méthodes d'indexation de contenus culturels non textuels sur le Web, plus spécifiquement des images. Les résultats de la recherche présentés ici s'appuient sur des travaux précédents en indexation d'images et en indexation automatique (de texte), par l'étude des propriétés du texte associé à des images dans un environnement réseau. Le but était de comprendre la façon dont le texte associé à des images sur des pages Web (appelé péritexte) peut être exploité pour indexer les images correspondantes. Nous avons étudié cette question dans le contexte de pages Web sélectionnées, c'est à dire : des pages de contenu culturel canadien contenant des objets multimédia auxquels était associé du texte (plus que simplement les noms de fichiers et les légendes) et qui étaient bilingues (anglais et français). Nous avons identifié les mots-clés utiles à l'indexation situés à proximité de l'objet décrit. Les termes d'indexation potentiels ont été identifiés dans diverses balises HTML et dans le texte intégral (chacun étant considéré comme une source différente de péritexte). Notre étude a révélé qu'un grand nombre de termes d'indexation utiles sont disponibles dans le péritexte de nombreux sites Web ayant un contenu culturel, et ce péritexte de différentes sources a une utilité variable dans la recherche d’information. Nos résultats suggèrent que ces termes peuvent être exploités de différentes manières dans les systèmes de recherche d’information pour améliorer les résultats de recherche.