1000 resultados para Espíritu del juego


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[spa] Revisar los Pensamientos de Pascal y las Cartas sobre la educación estética del hombre de Schiller constituye siempre un reto. Las teoríass de Pascal acerca del juego han sido analizadas fundamentalmente desde un punto de vista matemático, y pocas veces lo han sido desde un enfoque más antropológico y filosófico. El objetivo del presente artículo es reflexionar sobre sus papeles respectivos en la creación de un nuevo paradigma sobre el juego y leer cada uno de ellos a partir de las teorías del otro. Tal vez des este modo pueda probarse que ambos comparten un mismo proyecto irrealizable de lo humano. [eng] Reviewing the Thoughts by Pascal and the Letters on the Aesthetic Education of Man by Schiller is always a challenge. Pascal"s theories about play have been analyzed primarily from a mathematical point of view, and very few times have been examined from an anthropological and philosophical approach. The aim of this paper is to reflect on their respective roles in the creation of a new paradigm about play, and read each of them from the theories of the other. Perhaps in this way it might be proved that both share an unfeasible project about the human nature.

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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Resumen de la revista en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'Les arts com a vehicle expressiu de la interculturalitat'

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Se confecciona un repertorio de juegos motores tradicionales. La secuencia lógica que sigue es partir de la realidad más cercana e+ inmediata para acercarse a otras culturas más alejadas. Se pone de manifiesto el carácter transcultural, casi universal, de esta manifestación humana. El estudio ofrece cincuenta juegos motores tradicionales de Cataluña y de todo el mundo. Se refuerza la utilización del juego como recurso y fuente de aprendizaje, con la intencionalidad educativa que en la práctica lúdica ayude a establecer relaciones basadas en el respeto y la tolerancia, favoreciendo la integración escolar y social con los alumnos, sobre todo de la población escolar con necesidades educativas específicas.

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Conocer cómo resuelven los conflictos niños normales y niños con dificultades en el desarrollo de entre 4 a 6 años y qué características presentan los niños que tienen dificultades en el desarrollo. La muestra consta de 99 niños de entre 4 y 6 años,68 pertenecientes a escuelas de Cerdanyola y Ripollet y 31 niños que recibían asistencia psicológica en los centros de atención precoz (Dapsi) de Cerdanyola del Vallès y de Sant Cugat. Primero se presenta una recopilación de los principales autores clásicos sobre el tema del juego, partiendo desde el psicoanálisis, la teoría cognitiva, la escuela rusa y la terapia de juego no directiva, y posteriormente se presentan los instrumentos en los que el juego se ha utilizado como diagnóstico. Finalmente se exponen algunas de las bases para el análisis del lenguaje narrativo del niño. En la segunda parte, que corresponde a la investigación empírica, los niños fueron filmados durante la aplicación del MSSB y después se codificó cada respuesta entre dos tipos: las respuestas prosociales y las no sociales. También se registraron las consecuencias que mencionaban los niños cuando no respondían de una forma social. Finalmente se registró el tipo de juego y el nivel de ansiedad durante la aplicación del instrumento. MacArthur Story Stem Battery. Este instrumento utiliza los muñecos de la familia para la comprensión de las historias planteadas a los niños, quienes a través del lenguaje y de su narración completan y resuelven la historia planteada. Por lo tanto se analiza tanto el lenguaje del niño como su capacidad de juego. Los resultados muestran que los niños normales respondían de una forma prosocial más veces que los niños con retraso en el desarrollo. Cuando los niños respondían de una forma no social, la consecuencia más común era el castigo en igual porcentaje en ambos grupos. El personaje más frecuente fue la madre y su representación fue de tipo positivo en los dos grupos. El tipo de juego predominante fue el juego simple (juego en el que el niño representa acciones) seguido por el juego simbólico, y el juego de tipo exploratorio sólo se presentó en el grupo de niños con retraso en el desarrollo y se observó que estaba asociado a los niños que padecían déficit de atención. Finalmente el nivel de ansiedad fue mínimo en los niños normales, mientras que en el grupo de niños con retraso en el desarrollo se observaron varios casos de tensión e inhibición. La conclusión general es que los niños entre 4 y 6 años muestran distintas formas de afrontar y resolver los conflictos planteados dependiendo del grupo de estudio y de la presencia de uno o varios trastornos psicológicos. Los niños del grupo control muestran un mejor desarrollo de la moral y mejores relaciones familiares que los niños del grupo clínico.

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Estudiar comparativamente el desarrollo del símbolo a través del juego compartido con los adultos entre niños ND (No disminuídos) y nilos SD (afectados por Síndrome de Down). Estudiar el ajuste de las pautas de juego entre los adultos y niños SD. Investigar las relaciones entre la evolución y calidad de este juego y las pautas comunicativas entre niño y adulto.. 8 díadas formadas por cuatro niños, dos no disminuídos de 10 meses de edad y dos con Síndrome de Down de 18 y 20 meses de edad, sus respectivas madres y la monitora.. Realiza una revisión teórica sobre la noción de símbolo en la literatura científica y sobre el desarrollo en niños con Síndrome de Down. Realiza un estudio empírico y plantea las hipotesis: Los niños Sd desarrollan un juego más rígido, con menor grado de generalización y de contextualización. La existencia de diversos estilos interactivos tiene consecuencias en el desarrollo. Aplica un diseño longitudinal con método de observación directa. Previamente realiza un estudio piloto con 10 sujetos para elaborar el sistema de categorías que utiliza para registrar las conductas observadas. Se agrupan en: Manipulación, Novedad, Material, Tema y Lenguaje. Analiza los datos obtenidos para buscar patrones de conducta y explorar el grado de determinación que ejercen unas conductas sobre otras.. Material diverso de juego, sistema de categorías ad hoc y aparato de video.. Frecuencias, análisis de la interacción y análisis secuencial mediante el software Analizador Secuencial de Retardo de Vicenç Quera, versión 1.0.. Los niños SD tienen unas características diferenciales de los ND que les suponen un handicap, pero su desarrollo estará condicionado a cómo los adultos se adapten a tales características..

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Ayudar a los niños a establecer una relación sana y satisfactoria interhumana a través del juego para que llegue a ser más sociable. Para ello hay que comprender al niño y fomentar su crecimiento en el mundo social. Esto será, pues, un fin y objetivo de la educación del nino, su socialización, con lo que hay que tener en cuenta aquellas actividades que le permitan el pleno uso de los sentidos; las experiencias sensoriales y afectivas básicas y los intentos de comunicación no verbal. La muestra debe estar bien preparada para dirigir el desenvolvimiento de las actividades infantiles. Dirigir, iniciar a los niños en el juego; y así mismo, el uso y selección de las cosas y los momentos del juego. Los juegos espontáneos tienen un enorme valor de proyección o exteriorización. Y aunque el niño debe jugar libremente, ello no se opone a que practique juegos dirigidos. Los juegos dirigidos son el mejor medio de ir introduciendo a los párbulos en actividades complejas que exigen respeto y obediencia. El niño comenta jugando, sólo a continuación lo hace con un amigo y posteriormente en grupo. Mediante el juego el niño llega al descubrimiento y creación en sí mismo de valores humanos. El niño a través de la experiencia de sus juegos debe obtener un juicio total de su competencia y valía como persona. La relación entre la escuela y la familia es una relación de subordinación, de continuidad, de imitación y coordinación. Hay que animar a los padres que se expresen en relación con su hijo, la escuela y que participen en el desarrollo de los planes de la escuela. El niño ha de saber mantener unas relaciones satisfactorias con aquellas personas que intervienen en la vida. Hay que satisfacer las necesidades esenciales de los niños, sobre todo la del juego, el cual libera el cuerpo y el espíritu. Le da la ocasión de resolver una gran parte de sus problemas y desarrolla las cualidades necesarias a los triunfos futuros.

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Se describe una experiencia desarrollada con un grupo de alumnos de cuarto de ESO, dentro del plan de acci??n tutorial y bajo la coordinaci??n y orientaci??n del departamento de orientaci??n. Su finalidad es desarrollar actitiudes de rechazo al consumo de drogas. El juego de rol se basa en situaciones reales que se les plantean a los componentes del grupo durante un fin de semana normal y fue realizado por los alumnos. Se explica el proceso de elaboraci??n del juego y sus caracter??sticas. Finaliza con una valoraci??n de la experiencia..

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Ofrece un conjunto de herramientas prácticas para favorecer las relaciones interculturales a través del juego. Está basado en entrevistas con personas de distintas culturas con el fin de aprender y reflejar sus juegos y con ellos establecer lazos y puentes de unión. Asimismo enseña como construir juguetes (muñecas, marionetas, etc.) y proporciona ideas prácticas para organizar juegos, siempre con el fin último de facilitar las relaciones interculturales.

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Se examinan algunos de los cambios que se producen en investigaciones sobre distintas formas de juego y el interés que se ha puesto en el carácter social de estas actividades. Se desarrollan algunas observaciones de Piaget en cuanto a la evolución del juego. La construcción que realiza el niño de su conocimiento social está relacionada con sus interacciones sociales, al igual que su conocimiento del mundo físico está relacionado con sus actuaciones sobre él. Una gran parte de las interacciones sociales del niño a lo largo de su infancia tienen lugar en el terreno del juego. Así, se exponen los cambios que pueden ser observados en los juegos sociales, en los juegos de ficción de los niños pequeños y en los juegos de reglas estructurados de los últimos años de la infancia. El efecto de los primeros juegos sociales es el efecto que produce coordinarse con otros sujetos. Las construcciones colectivas de las distintas formas de juego permiten establecer los límites de la cooperación en un determinado momento, en un espacio concreto y con un determinado compañero de juego.

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Se estudia la relación entre juego, imaginación, cultura y política, y para ello se analiza en primer lugar el origen psicológico del juego y la cultura. Después se relaciona el juego con la política, y para ello se recurre a las clasificaciones de Jünger, Caillois o Huizinga. Mediante estas clasificaciones se pueden establecer cinco actitudes lúdicas: juegos de habilidad, de emulación y lucha, de azar, de imitación y por último los de vértigo. Ello permite hacer una serie de observaciones: primero, que los juegos que más partidarios tienen entre los ciudadanos de un país o región, muestran una actitud afectiva que determinará a su vez la actitud política; segundo, la evolución de los juegos en una comunidad determinada, muestra a su vez una transformación en las estructuras políticas de un tipo de régimen a otro; y tercero, que hay un cierto simplismo determinista en algunas de las conclusiones de Caillois, por lo que hay que tomarlas con precaución. A partir de todas estas reflexiones, se analiza la situación de España. En España el espíritu lúdico individualista se caracteriza por el afán de lucimiento, rozando lo temerario incluso, lo cual tiene su trasfondo en la política. El fin último de todas estas teorías de los juegos es aplicarlas para lograr una política de desarrollo para España, que se caracterice por tres elementos: aumento del rendimiento industrial, distribución equitativa de las ganancias y reinversión de una parte de las mismas en una siguiente fase de desarrollo.