985 resultados para Comunicação contemporânea


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O que é o ciberativismo? Como compreender o fenômeno? Há uma grande variedade de disciplinas e abordagens teóricas que tem se debruçado sobre o tema, gerando uma diversidade de ferramentas analíticas e estudos empíricos sobre aspectos específicos da prática; mas, ao mesmo tempo, uma dificuldade de diálogo entre as interpretações e perspectivas teóricas. Faz-se necessário, assim, uma reflexão que permita pensar esse campo de discussão de forma mais abrangente. Tomando como pressuposto que a dimensão comunicativa não é nova para os movimentos sociais, mas que o ciberativismo, como tal, pressupõe uma nova inflexão, este trabalho propõe um duplo esforço para compreender como as NTICs impactam a ação coletiva. Por um lado, busca-se realizar uma análise de caráter histórico que permita identificar a centralidade da dimensão comunicativa nas práticas dos movimentos sociais; por outro lado, propõe-se tecer uma interpretação de viés teórico que possibilite resgatar alguns eixos de análise das Teorias dos Movimentos Sociais (repertórios de ação, organização e dinâmicas de difusão), de tal forma que ferramentas analíticas possam ser atualizadas para o entendimento da ação coletiva contemporânea.

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A presente dissertação tem por escopo analisar a eficácia no tratamento que o ordenamento jurídico brasileiro tem dado às práticas de Grande Corrupção, fenômeno onde chefes de Estado, ministros e altos funcionários, se valem de suas funções, no contexto de atividades comerciais, para a obtenção de benefícios privados. Por essa razão, o ensaio analisa a teoria estadunidense, sob a qual se cunhou a referida construção. Contudo, em que pese o fato de a perspectiva se tratar, a priori, de iniciativa no âmbito da Economia, o trabalho, após as considerações dos mecanismos internacionais de combate à corrupção, explicitará, através dos estudos das Ciências Penais os fatores que mobilizam o delinquente potencial às práticas dos delitos, os interesses tutelados pelos mecanismos de combate ao fenômeno e suas peculiaridades, para, ao depois, diferenciar a Pequena e Grande Corrupção.

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O cérebro infantil humano submetido à hipóxia-isquemia (HI) apresenta perda de oligodendrócitos, hipomielinização, astrogliose, alterações no desenvolvimento cortical e no comportamento motor, incluindo a paralisia cerebral. O cerebelo desempenha um importante papel no controle motor e diversos danos vêm sendo observados em humanos e animais que sofreram HI. A excitotoxicidade glutamatérgica é frequentemente associada à HI e junções celulares podem ser responsáveis pela transferência de moléculas capazes de modular os danos decorrentes. Dados prévios de nosso grupo utilizando um modelo de HI pré-natal em ratos demonstraram danos permanentes na estrutura cerebelar, indicando que os efeitos deletérios da HI pré-natal podem ser mantidos até a vida adulta. O objetivo deste trabalho foi caracterizar os níveis de conexinas, receptores e transportadores de glutamato ao longo do desenvolvimento do cerebelo HI, e avaliar a configuração das junções celulares em culturas de astrócitos derivadas do cerebelo de ratos submetidos a esse modelo. Ratas no 18 dia de gestação, após anestesia, tiveram as quatro artérias uterinas obstruídas por 45 minutos (Grupo HI). Animais controle tiveram os úteros expostos sem sofrer a obstrução (Grupo SH). A gestação prosseguiu e apenas filhotes nascidos a termo foram utilizados. Os animais foram decapitados aos 2 (P2), 9 (P9), 16 (P16),23 (P23), 30 (P30), 45 (P45) e 90 (P90) dias pós-natal. Os cerebelos foram submetidos à técnica de Western blotting utilizando os anticorpos anti-NR2B, anti-GluR3, anti-EAAT1, anti-GFAP e anti-Cx43. Para a cultura de astrócitos foram utilizados cerebelos de animais P2. Após terem atingido confluência, as células foram fixadas e imunomarcadas com os anticorpos anti-Cx43, anti-GFAP, anti-nestina e anti-A2B5. Nossos resultados demonstram diferenças nos níveis de GluR3 durante o desenvolvimento do cerebelo SH e HI, havendo uma redução significativa da expressão desta subunidade no grupo HI em P9. Por outro lado, não foram verificadas alterações nos níveis de NR2B e de GFAP entre os grupos nas diferentes idades. Observou-se redução significativa de Cx43 em animais HI em P2 bem como nos astrócitos HI em cultura, os quais também apresentaram alterações morfológicas e diferenças na expressão do marcador A2B5. A alteração referente a GluR3 no grupo HI pode ser causada pela redução da arborização das células de Purkinje e pela redução no número de precursores de oligodendrócitos no cerebelo de animais HI em P9, já observadas em nosso laboratório. A diminuição de Cx43 indica que a passagem de substâncias por canais astrocitários pode estar reduzida e contribuir para a expansão dos danos persistentes descritos em HI. Alterações morfológicas e na expressão de marcadores da diferenciação de astrócitos podem refletir os potenciais efeitos de HI sobre a maturação destas células a longo-prazo. Nossos resultados apontam que a HI sistêmica pré-natal pode ser responsável por alterações que caracterizam a excitotoxicidade glutamatérgica. Ressaltamos também a importância da comunicação entre astrócitos como estratégia neuroprotetora nesta lesão.

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A produção acadêmica motivada pela epidemia de HIV e Aids impulsionou as pesquisas relativas à sexualidade configurando novos campos de investigação, em especial sobre os gays. No entanto, não é significativa no Brasil a produção acadêmica que aborde a vulnerabilidade às DSTs a partir da identidade lésbica. A saúde sexual das mulheres presumidamente heterossexuais tendeu a permanecer subsumida à exclusiva preocupação com a reprodução ao longo da trajetória das políticas de atenção à saúde das mulheres, mesmo frente à Aids. De forma ainda mais acentuada que a sexualidade feminina heterossexual, a homossexualidade feminina tendeu à invisibilidade na sociedade brasileira e frente ao discurso médico-ginecológico. O advento da epidemia contribuiu para a manutenção desta invisibilidade por força da crença de que o corpo lésbico seria o único infenso à infecção pela via sexual. Nesta tese busca-se compreender a transformação discursiva do corpo lésbico dos primeiros tempos da epidemia até hoje. Mais especificamente, como um corpo imune à epidemia está calcada na idéia de que a vulnerabilidade das lésbicas é o passaporte para a afirmação/inclusão de um dado marco identitário na agenda de políticas públicas. Nesse sentido, o campo em que se desenha a disputa do corpo lésbico face às DST/Aids é marcado pela tensão entre prática sexual e identidade sexual.

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Esta tese examina o possível sentido atribuído por Ferenczi à amizade. São feitas considerações sobre o mesmo, a partir de um exame de relações pessoais de Ferenczi com alguns de seus pares, e no contexto de sua obra. A importância de uma reflexão sobre a amizade, sobretudo no campo psicanalítico da atualidade, se deve a uma preocupação sobre em relação ais desafios gerados no âmbito da clínica psicanalítica contemporânea. Considera-se que a liberdade dominante na cultura contemporânea contribui para a formação de subjetividades bastante resistentes à aceitação das condições mediante as quais a terapia psicanalítica costuma se desenvolver, ou seja, pela via da comunicação verbal. Por outro lado, a redução do senso de responsabilidade e da função crítica implicadas em escolhas e decisões, e observadas na contemporaneidade, se constituem em fatores adversos à situação analítica. Um dos aspectos da resistência então verificada deriva de uma formação egóica que pode ser caracterizada como tão plástica quanto rígida, cujo funcionamento opera de acordo com circunstâncias, e em função de os indivíduos não serem, na contemporaneidade, na verdade tão livres quanto a princípio se espera. Ferenczi, divergindo em parte de Freud, concede um maior destaque à importância dos afetos nas relações interpessoais, notadamente no âmbito terapêutico, de forma que enfatiza, por exemplo, a importância terapêutica da regressão e da contratransferência, para se lograr o equilíbrio da economia psíquica do analisado. Então, desde um destaque dado à implicação do afeto amizade em experimentações técnicas realizadas e nas considerações propostas por Ferenczi, esta tese situa o afeto amizade, experimentado pelo analista junto ao analisando, como uma variante importante na condução da cura analítica. Como suporte desta tematização, se recorre à Filosofia, no intuito de recensear alguns dos sentidos historicamente atribuído à amizade. O principal suporte bibliográfico utilizado é uma trilogia dedicada a este tema, pulicada por Francisco Ortega, em que aquele é investigado desde a Antiguidade até a Contemporaneidade. Outros filósofos, aos quais este autor recorre, são Derrida e Foucault. Assim, conclui-se ser recomendável que o analista não se mantenha alheio às condições culturais e aos valores que influem nos processos de subjetivação, nem tampouco distanciado do que envolve o sofrimento de seu analisando, não se furtando, portanto, a apresentar-se, em certa medida, como um artigo. Compreende-se, então, que é preciso que o analista se implique cada vez mais no processo analítico, apresentando-se também como uma amigo, à medida que esta postura possa se revelar terapêutica.

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A pesquisa da Rede da Dança é uma proposta de abordagem em rede, do ponto de vista da rede de Bruno Latour, para o fenômeno da dança contemporânea. Inicialmente a proposta era de pensar a dança que acontece na internet, conseqüência do impacto da tecnologia online na produção artística de dança. Mas se expandiu e se reposicionou em uma rede de relações que acontece nos diversos procedimentos em que a prática de dança se implica, que não é apenas o fazer artístico, e que se torna potente no território do entre. A pesquisa tem por objetivo, no entanto, investigar as relações que conectam a rede da dança, mais do que uma análise de dança contemporânea como um gênero de arte. Para isso utilizamos imagens de redes, que são na verdade entradas na pesquisa através de exemplos de práticas, iniciativas e produções em que as relações estão evidentes, em que os processos são priorizados em vez dos resultados. Neste aspecto, a colaboração ganhou relevância ao longo das narrativas das imagens e se apresentou como força mobilizadora das relações que acontecem na rede da dança hoje. Por fim, nossa pesquisa é apresentada como um exercício cartográfico, uma descrição do tipo etnográfica, que implica em deixar o objeto falar, além de utilizar narrativa de primeira pessoa, diários de campo, uma pesquisa que se constrói com o objeto e não sobre.

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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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O presente estudo foi fruto de uma pesquisa maior ocorrida no período entre os anos de 2011 e 2012. Tal pesquisa teve como objetivo planejar, implementar e a avaliar um programa de capacitação oferecido para professores da rede municipal do Rio de Janeiro que atuavam em salas de Atendimento Educacional Especializado para introduzir o uso do sistema PECS-Adaptado junto aos alunos com Transtorno do Espectro do Autismo sem fala funcional. Ao final da pesquisa maior, alguns questionamentos surgiram, dando origem ao presente trabalho, a fim de dar seguimento à pesquisa desenvolvida e finalizada. Para tanto, o estudo foi dividido em dois: Estudo I e Estudo II. O primeiro foi o Follow-up da pesquisa maior e teve como objetivo verificar a continuidade do uso do sistema PECS-Adapatado por um aluno com TEA tendo a professora de AEE em sala de recursos como a sua principal interlocutora após o término da pesquisa maior e analisar o avanço na evolução das fases do referido sistema de CAA. Foi realizado em uma sala de recursos do município do Rio de Janeiro e participaram da pesquisa uma professora da sala de recursos e aluno com TEA. Ocorreram 7 sessões de Follow-up, que foram analisadas a partir de um protocolo de registro, de acordo com as tentativas ocorridas e a pontuação de acordo com os níveis de apoio recebidos para usar o sistema de CAA. Os resultados apontaram para uma continuidade do uso do PECS-Adaptado pela professora de sala de recursos e um avanço no desempenho do aluno até a fase 4. O Estudo II teve como objetivo analisar as interações comunicativas de um aluno com TEA em ambiente de sala de aula regular, verificando os efeitos da utilização de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada no contexto escolar. Tiveram como participantes o aluno do Estudo I, a professora da turma regular que ele frequentava e a estagiária. O estudo ocorreu em uma sala de aula de uma escola regular municipal do Rio de Janeiro e foram realizadas 10 sessões ao todo, das quais 4 sessões de linha de base e 6 de intervenção, além de 3 encontros de capacitação com a professora e estagiária. Para transcrever os dados, foram realizados quadros de categorias dos atos comunicativos dos três participantes, onde foram verificadas as ocorrências em intervalos de 3 minutos. Os resultados sinalizaram uma maior interação comunicativa do aluno com a estagiária na fase de intervenção, uma vez que a professora passou a diminuir significativamente a atenção ao aluno, dirigindo-se pouco a ele. O aluno começou a fazer uso da CAA em sala de aula, ampliando a sua possibilidade de comunicar-se com seus pares em contexto escolar. Concluiu-se que a preocupação com a comunicação é um dos fatores fundamentais para que a inclusão de um aluno com TEA ocorra de forma mais eficaz, assim como outros fatores que ainda precisam ser revistos pela prática pedagógica para garantir o acesso pleno de pessoas com necessidades especiais ao contexto escolar. Além disso, o PECS-Adaptado mostrou-se um eficaz sistema de CAA para ser utilizado por alunos com TEA, mesmo que tenha sido mais efetivo em sala de recursos.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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Esta dissertação tem como objetivo relacionar o trabalho da atleta de Ginástica Rítmica.(GR) e a formação de subjetividades na sociedade contemporânea. A visão sobre o trabalho da atleta de GR é formada a partir da entrevista de três ex-atletas. A perspectiva da formação de subjetividades na contemporaneidade é verificada a partir da pesquisa bibliográfica de autores como György Lukács, Richard Sennett, Michel Foucault, Vera Lúcia Soares, Guy Debord e Valter Bracht. A relação entre a sociedade capitalista e a modalidade esportiva é estabelecida através da análise de três grandes eixos que as atravessam: a questão do trabalho, a questão do corpo e a questão do espetáculo. Partindo do pressuposto de que o trabalho é constituinte do ser social, define-se a ginástica como um trabalho, discute-se o significado do trabalhar na sociedade contemporânea e analisa-se as condições de profissionalização e prática do Esporte no Brasil. Sobre a questão do corpo, observa-se a forma como o corpo é utilizado pelas atletas e as relações de proximidade com o uso do corpo pelo sujeito contemporâneo. Ainda, compara-se a forma como as atletas relatam sua experiência de apresentação da série com espetacularização da sociedade descrita por Debord. A conclusão revela que o as atletas atingem um grau de contato e discussão com temas do esporte de alto rendimento presentes na sociedade (tais como competitividade e sucesso) que extrapolam os estigmas que poderiam ser a elas atribuídos

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Este trabalho tem como objetivo empreender um estudo inicial sobre a Propaganda Partidária Gratuita, espaço disponibilizado pelo Estado brasileiro aos partidos políticos para que estes possam apresentar a si próprios e divulgar seus programas políticos. Segundo o levantamento feito para este trabalho, trata-se de um caso único no mundo, mas que vem sendo abordado apenas marginalmente pela Ciência Política do país. Dada a proximidade com o horário eleitoral, a análise foi feita tendo como base a literatura sobre campanhas políticas, de modo a verificar se processos a ela relacionados (em especial o de declínio partidário e a personalização da política) podem se aplicar ao objeto em questão. Para tanto, realizou-se um levantamento empírico das edições exibidas entre 2002 e 2007 de cinco siglas: PFL/DEM, PMDB, PSB, PSDB e PT. Nestes, foram observadas diferentes variáveis, como ênfases discursivas e temática dominante, bem como o conteúdo apresentado. Em função destes dados, oferece-se uma visão de como os programas são utilizados de modo geral e por cada partido, oferecendo ainda uma tipologia sobre seus usos.

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O presente trabalho visa demonstrar de que maneira os grafites se enquadram nos modos de narração e construção de laços de sociabilidade da sociedade pós-moderna. Segue-se o pensamento de Gianni Vattimo que questiona a ideia outrora dominante de uma história universal e linear, característica do pensamento moderno. O filósofo propõe que pensemos na figura fragmentada de mosaicos de narrativas onde prevalecem histórias locais de grupos antes vistos como subculturas. Com a difusão e acessibilidade aos diversos meios de comunicação, vislumbra-se a emergência de vozes outrora silenciadas pelo status quo, permitindo a materialização das várias weltanschauung (visões de mundo) dos grupos sociais na contemporaneidade. A disseminação dessas vozes não procura mais apresentar a história por meio de fatos concretos de um saber legítimo, mas através de fábulas que permitam a visualização e despertem o imaginário desses grupos sufocados. Na sociedade pós-moderna existem tantas narrativas locais quanto tribos urbanas. Ademais são abordadas as tensões existentes entre grafite e pichação e da comercialização e institucionalização do grafite sob a alcunha de "arte urbana". Também é destacado o papel dos museus na formação de identidades e de patrimônios locais e de como essas instituições culturais exercem influência na constituição de novos imaginários sociais ou na manutenção destes, que estão presentes na sociedade contemporânea. As cidades, bairros e territórios, e o sentimento de pertencimento, são essenciais para que as intervenções urbanas possam ocorrer. Assim, é explicitada a relação das diversas tribos urbanas com os espaços das cidades, os desdobramentos da globalização sobre esses grupos e a constituição de memórias subterrâneas, que podem se constituir em forças de resistência aos movimentos culturais midiáticos

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A tese procura compreender quais ações sociais estão presentes na recepção e produção de obras de arte contemporânea. O ponto de vista da etnometodologia é de que os processos de interação são originários e formais, pois o sujeito fenomenológico não se percebe, é sempre o outro para o qual se dirige. E, ao mesmo tempo, as ações sociais e interpretações são orientadas por métodos (pressupostos e subentendidos) compartilhados entre agentes. Para investigar estes métodos, deve-se situá-los no contexto de uso, as circunstâncias concretas, que os tornam observáveis e relatáveis (accountable) por meio de operações de visibilização e/ou ocultamento, antecipação e/ou aguardo. A etnometodologia observa as ações sociais em situações rotineiras, nas quais os agentes lançam mão do conhecimento que compartilham e esperam que os outros façam o mesmo. É quando se age sem pensar. As artes são frequentemente analisadas segundo as diferenças produzidas nas relações cotidianas, oferecendo outros olhares e deslocamentos para o que já é habitual. Não negamos esta condição, mas compreendemos também que a observação de artes não se dá fora do mundo social. Cotidianamente, os agentes utilizam recursos de identificação das circunstâncias em que se encontram, do interlocutor com quem interage e do ambiente onde se insere. O que significa que estes recursos estão disponíveis a qualquer pessoa e são levados para o interior de galerias e museus, à revelia de observadores, artistas e instituições. Para qualquer um que ocupe a posição de observador da obra, as circunstâncias concretas da recepção (a obra, o texto da crítica, a fala do artista, a ação dos outros visitantes, etc.), exigem, deste agente, operações semelhantes às utilizadas no cotidiano. Estas operações foram investigadas nas entrevistas com público e artistas, nas quais se buscou reconhecer quais recursos e métodos compartilhados com a obra, o público, os outros artistas e a crítica, eles lançam mão quando ocupam as posições de observador ou produtor de obras de arte.