806 resultados para Computer Graphics


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La regolazione dei sistemi di propulsione a razzo a propellente solido (Solid Rocket Motors) ha da sempre rappresentato una delle principali problematiche legate a questa tipologia di motori. L’assenza di un qualsiasi genere di controllo diretto del processo di combustione del grano solido, fa si che la previsione della balistica interna rappresenti da sempre il principale strumento utilizzato sia per definire in fase di progetto la configurazione ottimale del motore, sia per analizzare le eventuali anomalie riscontrate in ambito sperimentale. Variazioni locali nella struttura del propellente, difettosità interne o eterogeneità nelle condizioni di camera posso dare origine ad alterazioni del rateo locale di combustione del propellente e conseguentemente a profili di pressione e di spinta sperimentali differenti da quelli previsti per via teorica. Molti dei codici attualmente in uso offrono un approccio piuttosto semplificato al problema, facendo per lo più ricorso a fattori correttivi (fattori HUMP) semi-empirici, senza tuttavia andare a ricostruire in maniera più realistica le eterogeneità di prestazione del propellente. Questo lavoro di tesi vuole dunque proporre un nuovo approccio alla previsione numerica delle prestazioni dei sistemi a propellente solido, attraverso la realizzazione di un nuovo codice di simulazione, denominato ROBOOST (ROcket BOOst Simulation Tool). Richiamando concetti e techiche proprie della Computer Grafica, questo nuovo codice è in grado di ricostruire in processo di regressione superficiale del grano in maniera puntuale, attraverso l’utilizzo di una mesh triangolare mobile. Variazioni locali del rateo di combustione posso quindi essere facilmente riprodotte ed il calcolo della balistica interna avviene mediante l’accoppiamento di un modello 0D non-stazionario e di uno 1D quasi-stazionario. L’attività è stata svolta in collaborazione con l’azienda Avio Space Division e il nuovo codice è stato implementato con successo sul motore Zefiro 9.

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Lo scopo di questa tesi è dimostrare che è possibile integrare elementi sintetici in scene reali, producendo rendering realistici, avvalendosi di software come Autodesk Maya e Adobe Photoshop. Il progetto, infatti, consiste nella realizzazione di cinque immagini ottenute assemblando in fotografie reali, oggetti 3D, generati usando il software di modellazione Maya, con l’obiettivo di produrre immagini finali altamente fotorealistiche, per cui l’osservatore non riesce a distinguere se l’immagine è reale o sintetica.

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Questa tesi è stata realizzata con l’obiettivo di fornire un metodo alternativo e innovativo per la divulgazione e l’apprendimento della storia, mediante la realizzazione di una visita virtuale al Museo Civico Mambrini di Galeata (FC), ottenuta facendo uso della Computer Grafica. La scelta del Museo Civico Mambrini di Galeata è stata dettata dalla possibilità di valorizzare il patrimonio storico-culturale di una vallata, quella del fiume Bidente, che dispone di una grande quantità di siti archeologici e edifici dalla grande importanza storica.

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Dall'inizio del nuovo millennio lo sviluppo di tecnologie nel campo del mobile computing, della rete internet, lo sviluppo dell'Internet of things e pure il cloud computing hanno reso possibile l'innovazione dei metodi di lavoro e collaborazione. L'evoluzione del mobile computing e della realtà aumentata che sta avvenendo in tempi più recenti apre potenzialmente nuovi orizzonti nello sviluppo di sistemi distribuiti collaborativi. Esistono oggi diversi framework a supporto della realtà aumentata, Wikitude, Metaio, Layar, ma l'interesse primario di queste librerie è quello di fornire una serie di API fondamentali per il rendering di immagini 3D attraverso i dispositivi, per lo studio dello spazio in cui inserire queste immagini e per il riconoscimento di marker. Questo tipo di funzionalità sono state un grande passo per quanto riguarda la Computer Graphics e la realtà aumentata chiaramente, però aprono la strada ad una Augmented Reality(AR) ancora più aumentata. Questa tesi si propone proprio di presentare l'ideazione, l'analisi, la progettazione e la prototipazione di un sistema distribuito situato a supporto della collaborazione basato su realtà aumentata. Lo studio di questa applicazione vuole mettere in luce molti aspetti innovativi e che ancora oggi non sono stati approfonditi né tanto meno sviluppati come API o forniti da librerie riguardo alla realtà aumentata e alle sue possibili applicazioni.

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Le superfici di suddivisione sono un ottimo ed importante strumento utilizzato principalmente nell’ambito dell’animazione 3D poichè consentono di definire superfici di forma arbitraria. Questa tecnologia estende il concetto di B-spline e permette di avere un’estrema libertà dei vincoli topologici. Per definire superfici di forma arbitraria esistono anche le Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS) ma non lasciano abbastanza libertà per la costruzione di forme libere. Infatti, a differenza delle superfici di suddivisione, hanno bisogno di unire vari pezzi della superficie (trimming). La tecnologia NURBS quindi viene utilizzata prevalentemente negli ambienti CAD mentre nell’ambito della Computer Graphics si è diffuso ormai da più di 30 anni, l’utilizzo delle superfici di suddivisione. Lo scopo di questa tesi è quello di riassumere, quindi, i concetti riguardo questa tecnologia, di analizzare alcuni degli schemi di suddivisione più utilizzati e parlare brevemente di come questi schemi ed algoritmi vengono utilizzati nella realt`a per l’animazione 3D.

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Three-dimensional flow visualization plays an essential role in many areas of science and engineering, such as aero- and hydro-dynamical systems which dominate various physical and natural phenomena. For popular methods such as the streamline visualization to be effective, they should capture the underlying flow features while facilitating user observation and understanding of the flow field in a clear manner. My research mainly focuses on the analysis and visualization of flow fields using various techniques, e.g. information-theoretic techniques and graph-based representations. Since the streamline visualization is a popular technique in flow field visualization, how to select good streamlines to capture flow patterns and how to pick good viewpoints to observe flow fields become critical. We treat streamline selection and viewpoint selection as symmetric problems and solve them simultaneously using the dual information channel [81]. To the best of my knowledge, this is the first attempt in flow visualization to combine these two selection problems in a unified approach. This work selects streamline in a view-independent manner and the selected streamlines will not change for all viewpoints. My another work [56] uses an information-theoretic approach to evaluate the importance of each streamline under various sample viewpoints and presents a solution for view-dependent streamline selection that guarantees coherent streamline update when the view changes gradually. When projecting 3D streamlines to 2D images for viewing, occlusion and clutter become inevitable. To address this challenge, we design FlowGraph [57, 58], a novel compound graph representation that organizes field line clusters and spatiotemporal regions hierarchically for occlusion-free and controllable visual exploration. We enable observation and exploration of the relationships among field line clusters, spatiotemporal regions and their interconnection in the transformed space. Most viewpoint selection methods only consider the external viewpoints outside of the flow field. This will not convey a clear observation when the flow field is clutter on the boundary side. Therefore, we propose a new way to explore flow fields by selecting several internal viewpoints around the flow features inside of the flow field and then generating a B-Spline curve path traversing these viewpoints to provide users with closeup views of the flow field for detailed observation of hidden or occluded internal flow features [54]. This work is also extended to deal with unsteady flow fields. Besides flow field visualization, some other topics relevant to visualization also attract my attention. In iGraph [31], we leverage a distributed system along with a tiled display wall to provide users with high-resolution visual analytics of big image and text collections in real time. Developing pedagogical visualization tools forms my other research focus. Since most cryptography algorithms use sophisticated mathematics, it is difficult for beginners to understand both what the algorithm does and how the algorithm does that. Therefore, we develop a set of visualization tools to provide users with an intuitive way to learn and understand these algorithms.