864 resultados para Agentes de socialización


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Este artículo trata sobre el proceso de elaboración y uso del Cuestionario sobre el Pensamiento Práctico del futuro Docente como instrumento para que el alumno de magisterio conozca su perfil antes de comenzar su período de prácticas y al finalizar éstas. Intenta facilitarles su desarrollo profesional en la línea de fomentar la reflexión sobre sí mismo y la autoconciencia. Uno de los más destacados efectos que ejercen las prácticas de enseñanza en los procesos de formación de los futuros profesores es la socialización profesional. Supone una interacción dialéctica contínua con el medio profesional, mediante la cual se adquiere el 'pensamiento práctico', que determinará la conducta docente. Para superar ese proceso de socialización, es necesario que las prácticas sean el período que permita a los profesores 'reflexionar' sobre sus propias conductas, sus orígenes y consecuencias, así como de las limitaciones materiales, organizativas, etc. presentes en la clase o en el contexto social en que trabaja. Para ello, el autor ha elaborado un cuestionario que explicite las dimensiones que la investigación sobre el pensamiento de los profesores ha puesto de manifiesto, permitiendo que el profesor en prácticas sea consciente de los mismos, conozca los factores que los producen y sus consecuencias al mismo tiempo es un cuestionario con un alto componente de actuación ética lo cual supone la reflexión sobre el compromiso para actuar de una determinada manera. Intenta conseguir con ello prácticas que supongan la emancipación de las instituciones y de ellos mismos. El cuestionario consta de un guión para la entrevista (actitud, ambiente, contenido, desarrollo); instrucciones para el aplicador; glosario de términos de posible duda y el cuestionario.

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Resumen basado en el de la publicación

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Se realiza un proyecto de innovación educativa sobre la lectura como medio de socialización en el C.R.A. Valdelavía de Navalperal de Pinares, en Ávila. Se pretende mejorar la biblioteca del centro y las bibliotecas de aula, creando un marco óptimo para el fomento de la lectura. Para ello se programan actividades para el fomento de la lectura y el desarrollo de la comprensión lectora con el fin de mejorar los procesos de socialización entre el alumnado de diferentes orígenes socio-culturales. Dentro de las actividades propuestas en el proyecto de innovación están: la creación de bibliotecas en los diferentes centros que componen el C.R.A.; la creación de 'maletas viajeras' con libros para las diferentes localidades se localice el centro; la actividad llamada 'mis historias' en la el alumnado elabora un libro en el que cuenta una historia que acompaña de dibujos en la se quiere mejorar la expresión oral, escrita y enriquecer el vocabulario; se realiza un concurso de relatos del día de la paz; cuando llega el carnaval o la navidad se lee un cuento y sobre él gira la temática en torno a la cual se tienen que disfrazar; en la semana cultural se relaciona una actividad con alguna temática de la lectura; se realizan actividades basadas en el juego como un álbum de personajes, un Twister de cuentos o revuelto de historias. La experiencia ha sido muy positiva en el alumnado, puesto que se ha mejorado la imagen de la biblioteca, se ha iniciado la lectura de libros infantiles y se ha comenzado a animar y a desarrollar el gusto por la lectura desde pequeños.

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Este proyecto educativo no se ha publicado

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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas, con sede en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (Sistema Multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo, el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras Universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida un papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudio de segundo ciclo o grado superior como en estudios de tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarioos es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización viable económicamente. La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción del Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SAML, además de software edición.

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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado 'Grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales' (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (sistemas multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida su papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudios de segundo ciclo o grado superior como en tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarios es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización (viable económicamente). La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SDML, además de software de edición.

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Ayudar a los niños a establecer una relación sana y satisfactoria interhumana a través del juego para que llegue a ser más sociable. Para ello hay que comprender al niño y fomentar su crecimiento en el mundo social. Esto será, pues, un fin y objetivo de la educación del nino, su socialización, con lo que hay que tener en cuenta aquellas actividades que le permitan el pleno uso de los sentidos; las experiencias sensoriales y afectivas básicas y los intentos de comunicación no verbal. La muestra debe estar bien preparada para dirigir el desenvolvimiento de las actividades infantiles. Dirigir, iniciar a los niños en el juego; y así mismo, el uso y selección de las cosas y los momentos del juego. Los juegos espontáneos tienen un enorme valor de proyección o exteriorización. Y aunque el niño debe jugar libremente, ello no se opone a que practique juegos dirigidos. Los juegos dirigidos son el mejor medio de ir introduciendo a los párbulos en actividades complejas que exigen respeto y obediencia. El niño comenta jugando, sólo a continuación lo hace con un amigo y posteriormente en grupo. Mediante el juego el niño llega al descubrimiento y creación en sí mismo de valores humanos. El niño a través de la experiencia de sus juegos debe obtener un juicio total de su competencia y valía como persona. La relación entre la escuela y la familia es una relación de subordinación, de continuidad, de imitación y coordinación. Hay que animar a los padres que se expresen en relación con su hijo, la escuela y que participen en el desarrollo de los planes de la escuela. El niño ha de saber mantener unas relaciones satisfactorias con aquellas personas que intervienen en la vida. Hay que satisfacer las necesidades esenciales de los niños, sobre todo la del juego, el cual libera el cuerpo y el espíritu. Le da la ocasión de resolver una gran parte de sus problemas y desarrolla las cualidades necesarias a los triunfos futuros.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

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Realizar un análisis teórico basado en el análisis de las investigaciones actuales sobre los procesos comunicativos y de socialización generados en los espacios virtuales. Ofrecer una visión de la realidad social vivida, que considere las consecuencias sociales y personales del uso de las nuevas tecnologías y la consiguiente modificación de patrones culturales, hábitos sociales y sistemas de producción y distribución del conocimiento y saber. Analizar cómo los nuevos modos de informarse originan nuevas formas de comunicarse, cómo se estructuran las comunidades virtuales y cómo se producen los nuevos modos de sociabilidad. Bibliografía relacionada con la temática. Investigación sobre literatura científica. Documentos publicados sobre la temática. Análisis de contenido y análisis comparativo. La primera parte del trabajo analiza la comunicación en los nuevos espacios virtuales, en el primer capítulo analiza la naturaleza del nuevo canal comunicativo, la transmisión y tratamiento de la información que se da en los citados espacios es analizada en el segundo capítulo. Se estudian los distintos tipos de lenguajes implicados mediante una clasificación entre el lenguaje visual de los nuevos medios de comunicación y el lenguaje verbal de los hipertextos. La segunda parte del trabajo estudia el fenómeno de la socialización en los espacios virtuales, analizando las comunidades generadas en ellos, describiendo los procesos de socialización y los procesos y elementos que los estructuran. Se analizan las formas de interacción en los espacios virtuales y las relaciones intersubjetivas que se establecen entre los usuarios. Se estudia el proceso de identidad virtual en el seno de una comunidad virtual. La sociedad digital supone la posibilidad de acceder a la información a través de diversos medios, se incrementa el ritmo de creación de la información, a la vez que aparecen nuevos problemas como la saturación de la información. La saturación informativa provoca el cuestionarse la validez de la información que aparece en la red. Los medios digitales han incrementado la comunicación entre las personas siendo cada vez un proceso más natural que rompe las barreras espacio-temporales. La cultura digital es multimedia, incluye tanto los lenguajes verbales como los lenguajes icónicos. El desarrollo del lenguaje y pensamiento visual puede realizarse a partir de múltiples actividades, mucho más divertidas que las realizadas actualmente. La enseñanza y el aprendizaje se deben convertir en un proceso continuo, la información que se adquiere fuera del aula se integra con la que es trabajada dentro del aula. La comunicación en el ciberespacio pierde los componentes analógicos de la comunicación que son reemplazados por elementos paralingüísticos incluidos en los mensajes. Internet ofrece nuevos espacios culturales y de socialización, reproduciéndose relaciones sociales similares a las que se producen en la realidad, con la ayuda de las tecnologías de la información y la comunicación. Las comunidades virtuales están integradas por personas reales, su relación se basa en su actitud frente al conocimiento mutuo, compartir intereses e información y crear nuevos conocimientos y actitudes. Las comunidades virtuales de aprendizaje son un tipo de comunidades virtuales dirigidas al aprendizaje de una determinada temática; se estructuran en grupos de trabajo formados por personas de cualquier parte del mundo, en las cuales se crean nuevas relaciones sociales e identidades.

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Monográfico con el título: Medios de comunicación y educación social

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Monográfico con el título: Medios de comunicación y educación social

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Monográfico con el título: Acción social y NTC´s. Resumen en inglés

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Monográfico con el título: Acción social y NTC´s. Resumen en inglés

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La socialización política básica tiene lugar en el seno de la familia. Los estudios clásicos de socialización política han mostrado que los hijos tienden a reproducir las orientaciones ideológicas de sus padres. Los datos para el caso español muestran una gran similitud entre la posición política de la generación actual y la anterior. A este respecto, cabe señalar que, a pesar de las transformaciones experimentadas por la familia española en las últimas décadas, ésta sigue siendo una instancia eficaz en el proceso de socialización política. Finalmente se analiza la influencia de algunas variables sobre la distancia ideológica entre padres e hijos.

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Artículo en el que se presenta la Red de Inserción Laboral FIAPAS para personas sordas. La característica diferenciadora de esta Red es la labor de información y apoyo desarrollada con las familias de los deficientes auditivos, al considerar la actitud de estos como uno de los factores más decisivos en la configuración de la personalidad y la actitud vital de las personas sordas.