453 resultados para Movies
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O presente trabalho tem como objetivo verificar se existem aspectos similares na relação entre o maestro de orquestra e o professor. A hipótese é que a prática desses atores sociais, dentro do ambiente institucional orquestra e escola, limita a ação dos indivíduos que se encontravam subordinados aos mesmos no caso músicos e alunos , resultando em estudantes que sempre dependeriam de explicações e não podem avançar sem a tutela do mestre, e músicos que ficam restritos a função de técnicos do som, de meros executores, não ajudando, por exemplo, a compor o espetáculo, escolher repertórios, entre outros atos considerados da alçada do maestro, que seria o verdadeiro artista dentro do microuniverso orquestra. Da mesma forma, o professor seria o único detentor do verdadeiro saber, o saber científico. Para investigar se tal perspectiva comparativa era possível, foi adotada a Análise de Discurso da vertente sociointeracional em quarto cenas de dois filmes: Ensaio de Orquestra, para estudar o papel do maestro e do músico, e Ao Mestre com Carinho, para que os papeis de professor e aluno fossem investigados. Além da análise de discurso sociointeracional, explorado enquanto perspectiva, também foi utilizado o modelo do SPEAKING, proveniente da etnografia da comunicação, aplicado como ferramenta metodológica para entender as cenas do filmes de maneira mais profunda: quais os atores sociais envolvidos, os propósitos comunicativos, o tom da comunicação, as normas que regulam a interação. Para que ficasse mais claro como, no curso da interação dramática, os atores cooperam para definição de situação, entendem seus papeis, os negociam, se posicionam, quebram as regras ou se submetem a elas, recorremos a dinâmica dos enquadres e alinhamentos, que possibilitam ver como os posicionamentos dos atores mudam no curso da encontro face a face
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Fazendo filmes na ilha investiga as formas com que um grupo de jovens do sexo feminino e participantes assíduas do Cineclube Belém Insular na ilha de Cotijuba (Belém do Pará) se apropriam das imagens produzidas pelos diferentes dispositivos tecnológicos para exprimir as marcas territoriais do ambiente em que vivem. Analisa as produções realizadas por elas e verifica se expressam linhas de fuga às formas e formatos audiovisuais vigentes ou se apenas refletem os clichês visuais e sonoros, além das palavras de ordem, difundidos pelos meios de comunicação de massa. Esta pesquisa surge em decorrência do barateamento, facilidade de manuseio e de transmissão oferecidos pelo desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação, que permitiram novas formas de relação com as imagens. Se antes a produção e difusão das produções audiovisuais eram controladas pelos meios de comunicação de massa no formato um/todos, hoje, qualquer um com telefone celular, câmera fotográfica ou câmera de vídeo amadora é capaz de produzir um filme/vídeo e compartilhá-lo através das redes sociais e, principalmente, através de canais como o youtube. Dessa forma, territórios outrora isolados como a ilha de Cotijuba passam a ter acesso a informações locais e globais que se refletem em novos processos de subjetivação, transformando formas de pensar/agir e sentir na região. O campo conceitual circula entre Foucault, Deleuze e Guattari e outros autores pós-estruturalistas, além da bibliografia específica da área do audiovisual e das artes.
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Esta pesquisa tem como objeto de estudo filmes brasileiros contemporâneos que têm professores e/ou a escola como personagens/cenários em seus conteúdos. Para a análise desses filmes, realiza-se, inicialmente, a apresentação do desenvolvimento da atividade cinematográfica no Brasil e seu funcionamento como indústria, a partir de três etapas: produção, distribuição e exibição. Todas essas etapas envolvem grandes investimentos que podem ser públicos ou privados. Atualmente, o Estado brasileiro financia de forma indireta a produção fílmica, através de parcerias com o mercado. As fases de distribuição e exibição, por sua vez, só recebem investimentos de instâncias privadas, o que contribui para um processo de monopolização da atividade cinematográfica brasileira por indústrias culturais, sejam americanas ou nacionais. A partir da relação cinema e indústria, apresenta-se o conceito de indústria cultural, desenvolvido por Adorno e Horkheimer, abordando os interesses econômicos e ideológicos que permeiam a criação de produtos culturais. No intuito de explicitar, ainda mais, a importância dos interesses ideológicos, busca-se o conceito de hegemonia, de Gramsci, a partir do qual se afirma que a indústria cultural pode funcionar como um aparelho privado de hegemonia, contribuindo para hegemonizar valores comuns aos parceiros. No Brasil, o foco está posto nas Organizações Globo como indústria cultural e aparelho privado de hegemonia, com a discussão de suas práticas econômicas e sociais. A Globo Filmes é a empresa das Organizações Globo responsável pelo cinema, atuando na produção e divulgação de filmes nacionais. Os filmes escolhidos para análise nesse trabalho foram produzidos ou apoiados por essa empresa e são eles: Verônica (2009), Uma Professora Muito Maluquinha (2011) e Qualquer gato vira-lata (2011). Todos eles têm o professor como personagem principal e os dois primeiros apresentam a escola como cenário. A análise do discurso na abordagem tridimensional apresentada por Fairclough é utilizada como proposta teórico-metodológica, para abordar os filmes como texto, prática discursiva e prática social, permitindo a aproximação do objeto expresso no título da tese
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Esta pesquisa tem como objetivo analisar a imagem de Drácula ao longo de seus mais 100 anos de existência em nossa cultura, sobretudo em suas representações nos meios literários e audiovisuais. Buscamos traçar as transformações do personagem e de sua história ao longo de um grande percurso de incursões cinematográficas. Para isso iniciaremos um debate sobre a imagem do vampiro, sua origem e suas diversas evoluções desenvolvendo o que chamamos aqui de Mitologia Vampírica, aproveitando para apresentar o estudo das materialidades como um complemento metodológico às clássicas análises já existentes. Em seguida, traremos o vampiro para a literatura, destacando o livro de Stoker como o mais importante vampiro da história. Drácula, embora seja um produto literário, alcança seu ápice no meio audiovisual como um dos personagens mais representados e uma das histórias mais adaptadas como veremos através de uma pequena arqueologia de suas aparições no cinema. Para finalizar nosso estudo, nos aprofundaremos na análise de 5 filmes, que julgamos ser os mais pertinentes dentro de todas as transposições fílmicas até então feitas sobre o livro de Bram Stoker
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O presente trabalho tem como proposta estudar o uso de estruturas documentais no cinema ficcional de horror, tipo de narrativa que ficou conhecida popularmente como found footage. Esses filmes fazem uso de uma linguagem propositalmente híbrida, associando a forma do documentário ao conteúdo da ficção e, hoje, encontram-se tão em voga que já possuem até mesmo clichês e estereótipos. A intenção é entender de que forma o gênero do horror se apropria douso de uma estética associada a registros documentais para favorecer as reações de medo no espectador. Para tanto, privilegiamos recortes na história do cinema e conceitos que possam contribuir para o desenvolvimento de nosso estudo, tanto no que diz respeito ao cinema documental, quanto no que diz respeito ao gênero de horror. Como objeto de análise mais detalhada, trazemos a trilogia inicial de da franquia Atividade Paranormal
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A busca do homem pela reprodução do movimento através das imagens é antiga. Tão antiga que é difícil fixar uma data para marcar a invenção do cinema. Para a indústria cinematográfica comercial, no entanto, esse marco costuma ser definitivo: o dia 28 de dezembro de 1895, por ocasião da primeira exibição pública paga de filmes dos Irmãos Lumiére com seu cinematógrafo. Mas o que parece ser inaugurado aí não é simplesmente uma técnica ilusória de reprodução do movimento, e sim um conceito de espetáculo que se sedimentou durante os dez ou vinte anos seguintes. Graças a interesses econômicos e ideológicos, o cinema passou de um exercício de escrita do movimento com a luz, para uma gramática muito bem sedimentada e padronizada. Junto com esse modelo de narrativa, determinou-se também a situação-cinema. Nela, o público é submetido a uma arquitetura de espectação estanque, que favorece a inatividade motora e a concentração na obra em detrimento da interação social e de uma postura participativa do espectador. Desde o surgimento da televisão e da videografia, porém, essa situação-cinema vem sendo contestada. Com essas novas tecnologias, seguidas pelo advento dos aparatos digitais, o audiovisual deixou de estar confinado às salas escuras, poltronas confortáveis e telas brancas. Todo e qualquer ambiente passou a ser uma paisagem de exibição audiovisual em potencial. Essa ruptura, por suas características estéticas, sociais, culturais, acabou encontrando na arte um campo de expansão. Ao longo dos últimos sessenta anos, a quantidade de aparelhos audiovisuais em circulação, portáteis, interativos só cresce. O resultado é que o audiovisual se tornou nosso principal meio para trocas de informações de toda ordem textual, visual, sonora etc. No seu dia-a-dia, o ser humano transita velozmente entre espaço físico e ciberespaço sem qualquer constrangimento. A materialidade é sempre um estímulo para acessar a virtualidade e vice-versa. Diante desse contexto cultural contemporâneo, de onipresença do audiovisual e de permanente troca entre essas duas janelas, é que este trabalho se posiciona. A busca aqui é por desvendar o ponto em que as duas dimensões de espaço e tempo se tangenciam e se mesclam. Deixam de ser ou para se tornar e. O pano de fundo para esse mergulho é justamente um exercício de exploração da potencialidade estética e criativa da exibição audiovisual entre todos os seus elementos constitutivos, incluindo aí o espectador participador. Assim se criam os cinemas para paisagens
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Este trabalho teve dois objetivos fundamentais: definir a arquitetura conceitual do que chamamos discurso do Cinema Novo; e analisar as formas como o movimento foi recebido pela crítica, com o objetivo de compreender o que o Cinema Novo deve, em termos discursivos e de prestígio, a esse diálogo. Partindo do conceito de campo cultural tal como pensado pelo sociólogo Pierre Bourdieu, ou seja, como espaço de lutas simbólicas pelo controle de lugares de poder e dos índices de valor que definem uma determinada atividade cultural, conclui-se que o prestígio alcançado pelo Cinema Novo já em seus primeiros anos se deve fundamentalmente à capacidade do grupo em responder a demanda dos setores simbolicamente dominantes da crítica por um cinema que fosse ao mesmo tempo autêntico, com toda ambiguidade que guarda o termo, e moderno, segundo as convenções estabelecidas pelas cinematografias europeias, como o neorrealismo e a Nouvelle Vague. Assim, tal como compreendemos, o Cinema Novo foi uma estratégia de comunicação e de inserção no campo cinematográfico brasileiro. Nesse trabalho, não nos propusemos analisar os filmes, cuja descrição foi feita apenas quando acreditamos fundamental para a compreensão do discurso crítico. Nossas fontes foram fundamentalmente artigos da crítica cinematográfica publicados na imprensa cultural da época. Para análise desses artigos, nos valemos das reflexões teóricas de Mikhail Bakhtin sobre a linguagem e das ferramentas teóricas da análise do discurso tal como apresentada por Michel Pêcheux e alguns comentadores de sua obra, como Eni Orlandi e José Luiz Fiorin
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This paper proposes a hierarchical probabilistic model for ordinal matrix factorization. Unlike previous approaches, we model the ordinal nature of the data and take a principled approach to incorporating priors for the hidden variables. Two algorithms are presented for inference, one based on Gibbs sampling and one based on variational Bayes. Importantly, these algorithms may be implemented in the factorization of very large matrices with missing entries. The model is evaluated on a collaborative filtering task, where users have rated a collection of movies and the system is asked to predict their ratings for other movies. The Netflix data set is used for evaluation, which consists of around 100 million ratings. Using root mean-squared error (RMSE) as an evaluation metric, results show that the suggested model outperforms alternative factorization techniques. Results also show how Gibbs sampling outperforms variational Bayes on this task, despite the large number of ratings and model parameters. Matlab implementations of the proposed algorithms are available from cogsys.imm.dtu.dk/ordinalmatrixfactorization.
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Brand placement is to present the information of products and brands through certain entertainments and non-commercial areas. Since 1990's, brand placement has become a major way of spreading advertisement and a new growing point of the global advertising market. In china, it is easily seen from spring festival evening gala of CCTV to all kinds of movie and TV shows, and is thus interested by many brand owners, advertisers and communication researchers. Since 2006, the people in the media circles have begin to take full care of the study of the brand placement. In general, there is still certain distance between the theoretical studies and the reality. It's a general problem over the world and is especially true for China as this was just a new idea. As the biggest global economic entity, China is the most potential and powerful market, thus the market of the brand placement will be huge. To push its development, it's then crucial to have theoretical studies on it. Many questions have not been explained yet in this area, mostly essential is to ask what kind of advantage it acquires compared with the traditional advertisement, if there is, how does such advantage show? What kind of factors influents the market effect of the brand placement? All these questions are not answered yet. Also it's well-known that a successful advertisement relies heavily on the understanding of the culture. Thus a specific thing to deal with is to study the effects according to the Chinese culture, which can make constructive suggestion to the whole industry. Our research is to compare the effects between the brand placement with the ordinary media advertisements, discuss its possible influences, and try to make certain suggestions to the future running and development. Our research obtains the following results by using the movie and advertisement in reality: (1) Like ordinary media ad’s, brand placement can improve the brand recognition of the audience significantly. (2) The ordinary ad's make the people easier to remember them than brand placement, while not too much difference in the brand recognition. (3) The brand placement has a significant 'emotional shifting' effect, i.e. the more positive to the movie, the more you love the built-in brand. (4) It is an important factor that how much brand information is involved in the movie; while how much the plot is involved has great impact on the 'emotional shifting' effect. (5) The familiarity is a great factor for the ad's, it's obvious that the popular products get way better effects through brand replacement. (6) An effective way is to choose those positive, interesting and eye-catching movies and TV shows as carriers of the brand and to use it as natural as possible.
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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.
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A novel approach for real-time skin segmentation in video sequences is described. The approach enables reliable skin segmentation despite wide variation in illumination during tracking. An explicit second order Markov model is used to predict evolution of the skin-color (HSV) histogram over time. Histograms are dynamically updated based on feedback from the current segmentation and predictions of the Markov model. The evolution of the skin-color distribution at each frame is parameterized by translation, scaling and rotation in color space. Consequent changes in geometric parameterization of the distribution are propagated by warping and resampling the histogram. The parameters of the discrete-time dynamic Markov model are estimated using Maximum Likelihood Estimation, and also evolve over time. The accuracy of the new dynamic skin color segmentation algorithm is compared to that obtained via a static color model. Segmentation accuracy is evaluated using labeled ground-truth video sequences taken from staged experiments and popular movies. An overall increase in segmentation accuracy of up to 24% is observed in 17 out of 21 test sequences. In all but one case the skin-color classification rates for our system were higher, with background classification rates comparable to those of the static segmentation.
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A novel approach for real-time skin segmentation in video sequences is described. The approach enables reliable skin segmentation despite wide variation in illumination during tracking. An explicit second order Markov model is used to predict evolution of the skin color (HSV) histogram over time. Histograms are dynamically updated based on feedback from the current segmentation and based on predictions of the Markov model. The evolution of the skin color distribution at each frame is parameterized by translation, scaling and rotation in color space. Consequent changes in geometric parameterization of the distribution are propagated by warping and re-sampling the histogram. The parameters of the discrete-time dynamic Markov model are estimated using Maximum Likelihood Estimation, and also evolve over time. Quantitative evaluation of the method was conducted on labeled ground-truth video sequences taken from popular movies.
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Chimpanzees (Pan troglodytes) are often used in movies, commercials and print advertisements with the intention of eliciting a humorous response from audiences. The portrayal of chimpanzees in unnatural, human-like situations may have a negative effect on the public's understanding of their endangered status in the wild while making them appear as suitable pets. Alternatively, media content that elicits a positive emotional response toward chimpanzees may increase the public's commitment to chimpanzee conservation. To test these competing hypotheses, participants (n = 165) watched a series of commercials in an experiment framed as a marketing study. Imbedded within the same series of commercials was one of three chimpanzee videos. Participants either watched 1) a chimpanzee conservation commercial, 2) commercials containing "entertainment" chimpanzees or 3) control footage of the natural behavior of wild chimpanzees. Results from a post-viewing questionnaire reveal that participants who watched the conservation message understood that chimpanzees were endangered and unsuitable as pets at higher levels than those viewing the control footage. Meanwhile participants watching commercials with entertainment chimpanzees showed a decrease in understanding relative to those watching the control footage. In addition, when participants were given the opportunity to donate part of their earnings from the experiment to a conservation charity, donations were least frequent in the group watching commercials with entertainment chimpanzees. Control questions show that participants did not detect the purpose of the study. These results firmly support the hypothesis that use of entertainment chimpanzees in the popular media negatively distorts the public's perception and hinders chimpanzee conservation efforts.
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TiAl castings are prone to various defects including bubbles entrained during the turbulent filling of moulds. The present research has exploited the principles of the Durville tilt casting technique to develop a novel process in which the Induction Skull Melting (ISM) of TiAl alloys in a vacuum chamber has been combined with controlled tilt pouring to achieve the tranquil transfer of the metal into a hot ceramic shell mould. Practical casting equipment has been developed to evaluate the feasibility of this process in parallel with the development of novel software to simulate and optimize it. The PHYSICA CFD code was used to simulate the filling, heat transfer and solidification during tilt pouring using a number of free surface modelling techniques, including the novel Counter Diffusion Method (CDM). In view of the limited superheat, particular attention was paid to the mould design to minimize heat loss and gas entrainment caused by interaction between the counter-flowing metal and gas streams. The model has been validated against real-time X-ray movies of the tilt casting of aluminium and against TiAl blade castings. Modelling has contributed to designing a mould to promote progressive filling of the casting and has led to the use of a parabolic tilting cycle to balance the competing requirements for rapid filling to minimize the loss of superheat and slow filling minimize the turbulence-induced defects.
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The mechanism of harmonic generation in the interaction of short laser pulses with solid targets holds the promise for the production of intense attosecond pulses. Using the three dimensional code ILLUMINATION we have performed simulations pertaining to an experimentally realizable parameter range by high power laser systems to become available in the near future. The emphasis of the investigation is on the coherent nature of the emission. We studied the influence of the plasma scale length on the harmonic efficiency, angular distribution and the focusability using a post processing scheme in which the far-field of the emission is calculated. It is found that the presence of an extended density profile reduces significantly the transverse coherence length of the emitted XUV light. The different stages of the interaction for two particular cases can be followed with the help of movies.