1000 resultados para Matemáticas financieras Tablas, cálculos, etc.


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La experiencia plantea un cambio metodológico en el área de matemáticas que consiste en prescindir del libro de texto ya que limita la versatilidad del tratamiento de los contenidos. El instrumento fundamental de trabajo será el cuaderno de actividades y ejercicios que el alumno irá elaborando a lo largo de todo el curso. Las actividades planteadas tienen un carácter lúdico (concursos, juegos, el rincón lógico, etc.). No incluye memoria.

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El proyecto de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas propone desarrollar el gusto por la matemática en los alumnos del Ciclo Inicial y Superior de EGB. Los objetivos específicos de la experiencia son: reforzar la seguridad de los alumnos partiendo del cálculo ya conocido y la adquisición del pensamiento lógico-matemático mediante los juegos; descubrir distintas maneras de resolver los problemas; desarrollar en el alumno la lógica, el razonamiento, la sistematización y generalización en el cálculo; y poner en contacto al alumno con el lenguaje matemático. Las actividades desarrolladas son: trabajo con conceptos matemáticos (medida, simetría, forma, volumen); de carácter técnico (uso de instrumental básico, resolución de problemas elementales); de habilidad (estimación, desarrollo de la imaginación, control de errores); y de estrategias generales (elaboración de conjeturas, codificación). Al final de cada actividad se evalúa la consecución de los objetivos, el interés generado, la adecuación, etc. Se incluyen las fichas y materiales utilizados en cada actividad.

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El profesorado del Instituto de Bachillerato Severo Ochoa elabora un proyecto para reforzar los conocimientos matemáticos que tiene el alumnado que accede a primero de BUP. Los objetivos son: superar las deficiencias en Matemáticas y eliminar el rechazo que el alumnado siente por la materia. La experiencia se realiza durante una hora extra a la semana con una metodología activa a base de juegos individuales o grupales: puzzles, pasatiempos, dominós matemáticos, programas informáticos, etc. Se evalúa, por un lado, la motivación del alumnado mediante una encuesta y, por otro, la superación de las deficiencias. En la memoria se incluyen algunos de los materiales utilizados..

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

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Estudiar de qué forma inciden las Matemáticas en la vida de las personas adultas; analizar la educación matemática actual en la enseñanza de personas adultas; aportar propuestas didácticas sobre qué Matemáticas aprender/enseñar y cómo hacerlo en este nivel de enseñanza. Alumnos de la Escuela Popular de Oporto. Se lleva a cabo la observación en la escuela y en otros espacios distintos como excursiones, salidas a museos, etc. Se pretende ser observador directo de situaciones donde utilizan Matemáticas para comprobar las estrategias que utilizan. Las entrevistas contienen preguntas también para intentar descifrar desde fuera las estrategias seguidas. Los temas sobre los que versan son economía doméstica, hábitos de compra, etc.. Observación, entrevistas y análisis bibliográfico. Recursos y métodos cualitativos. El conocimiento matemático en la enseñanza de personas adultas es una construcción social, un conocimiento útil y cercano a la calle que forma parte del lenguaje cotidiano; las Matemáticas deben formar parte importante en la enseñanza actual de personas adultas; se pretende conseguir unos contenidos útiles, cercanos a la realidad cotidiana y con la vista puesta en las necesidades personales y sociales de las personas adultas.

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Este recurso tiene como objetivo aplicar la informática a la enseñanza de las Matemáticas. Se propone el uso de distintos programas en función del bloque objeto de estudio. La Aritmética, Álgebra y las funciones se trabajan con Derive y la Geometría con Capri. Se propone el sistema de trabajo por parejas y el orden en que se deben hacer las actividades. Antes de la realización de cada ejercicio, se explican las partes de la ventana de cada uno de los programas, cómo ajustar la configuración y su funcionamiento. Se divide en cuatro bloques. El primero se dedica a la Aritmética y el Álgebra; el segundo a la Geometría, el tercero a la elaboración de tablas y gráficas y el cuarto contiene anexos sobre el programa Derive, Cabri, el uso de la calculadora y direcciones de internet.

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Este recurso tiene como objetivo aplicar la informática a la enseñanza de las Matemáticas. Se propone el uso de distintos programas en función del bloque objeto de estudio. La Aritmética, Álgebra y las funciones se trabajan con Derive; la Geometría con Cabri y la estadística y probabilidad con Microsoft Excel. Se propone el sistema de trabajo por parejas y el orden en que se deben hacer las actividades. Antes de la realización de cada ejercicio, se explican las partes de la ventana de cada uno de los programas, cómo ajustar la configuración y su funcionamiento. Se divide en seis bloques. El primero se dedica a la Aritmética; el segundo al Álgebra; el tercero a la elaboración de tablas y gráficas; el cuarto a la Geometría, el quinto a la Estadística y probabilidad y el sexto contiene anexos sobre el programa Derive, Cabri, Excel, el uso de la calculadora y direcciones de internet.

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Este recurso tiene como objetivo aplicar la informática a la enseñanza de las Matemáticas. Se propone el uso de distintos programas en función del bloque objeto de estudio. La aritmética y el álgebra y las tablas y gráficas se trabajan con el programa Derive; y la geometría con Cabri. Se propone el sistema de trabajo por parejas y el orden en que se deben hacer las actividades. Antes de la realización de cada ejercicio, se explican las partes de la ventana, cómo ajustar la configuración y su funcionamiento. Se divide en cuatro bloques. El primero se dedica a la aritmética y el álgebra; el segundo, a la geometría; el tercero, a las tablas y gráficas; y el último, contiene anexos sobre el uso de la calculadora y nociones sobre Derive, Cabri e Internet.

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Resumen tomado de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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Contenido ocupacional y formativo del certificado de profesionalidad de 'Empleado administrativo de entidades financieras', perteneciente a la familia profesional 'Seguros y finanzas'. Se recoge: 1) El Real Decreto que establece dicho certificado. 2) Las realizaciones profesionales y criterios de ejecución de cada una de las unidades de competencia que constituyen el perfil profesional de la ocupación. 3) Los objetivos generales y específicos, criterios de evaluación y contenidos teórico-prácticos de los módulos que componen el itinerario formativo, así como la duración del mismo. 4) Por último, se recogen los requisitos personales exigidos a profesorado y alumnado y los requisitos materiales necesarios (instalaciones, equipo y maquinaria, herramientas, etc.)..

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Se recogen tablas de secuencia objetivos y de contenidos

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Ponencias presentadas en los XIV Cursos sobre Aspectos Didácticos en la Enseñanza Secundaria (Zaragoza, septiembre de 1998)

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El libro consta de veintiuna unidades de trabajo sobre diferentes titulares de noticias, artículos, etc., a desarrollar por alumnos de la ESO, para los que se plantean preguntas y cuestiones a resolver. A partir de la información que proporciona la prensa escrita, se utilizan los conceptos matemáticos para ayudar a profundizar en el significado o la verdad de un determinado editorial, artículo, noticia o de un simple anuncio publicitario. Pretende ser un libro motivador y práctico que ayude a conectar la matemática con alguna de sus aplicaciones a la vida cotidiana, que desarrolle la autonomía de aprendizaje, el trabajo en equipo a través de las resolución de problemas y la potenciación de las capacidades intelectuales.