1000 resultados para Laboratório de criação digital


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Este trabalho dedica-se a examinar as principais mudanças que ocorrem no processo de construção da notícia nos telejornais regionais paulistas na última década. Objetivamos o estudo das tecnologias digitais conectadas e as consequentes alterações no trabalho dos profissionais envolvidos jornalistas, técnicos e engenheiros, a fim de entender os novos formatos aplicados na transmissão de conteúdo contando com o auxílio da internet. Para tanto, realizamos um estudo comparativo com duas emissoras da Região Metropolitana do Vale do Paraíba: TV Vanguarda, afiliada a Rede Globo, e a Tv Band Vale filiada ao Grupo Bandeirantes, que passaram por transformações em todas as dimensões da difusão de notícias com a digitalização dos seus processos tecnológicos e investimentos no ambiente virtual. Por meio da técnica de pesquisa observação participante chegou-se a conclusão de que a tecnologia é uma realidade adotada nas emissoras contribuindo para agilizar os trabalhos nas redações e aproximar o público dos telejornais.

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Este trabalho dedica-se a examinar as principais mudanças que ocorrem no processo de construção da notícia nos telejornais regionais paulistas na última década. Objetivamos o estudo das tecnologias digitais conectadas e as consequentes alterações no trabalho dos profissionais envolvidos jornalistas, técnicos e engenheiros, a fim de entender os novos formatos aplicados na transmissão de conteúdo contando com o auxílio da internet. Para tanto, realizamos um estudo comparativo com duas emissoras da Região Metropolitana do Vale do Paraíba: TV Vanguarda, afiliada a Rede Globo, e a Tv Band Vale filiada ao Grupo Bandeirantes, que passaram por transformações em todas as dimensões da difusão de notícias com a digitalização dos seus processos tecnológicos e investimentos no ambiente virtual. Por meio da técnica de pesquisa observação participante chegou-se a conclusão de que a tecnologia é uma realidade adotada nas emissoras contribuindo para agilizar os trabalhos nas redações e aproximar o público dos telejornais.

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Com a elaboração do presente trabalho, pretendeu-se contribuir de forma efetiva para a criação de melhores condições no âmbito da Saúde e Segurança, aos colaboradores de um Laboratório de Analises Biomédicas, através da elaboração de um Manual de Saúde e Segurança. O Manual proposto assenta no pressuposto da sua aplicação ocorrer num Laboratório previamente com certificação de qualidade pela Norma NP EN ISO 9001:2008, uma vez que existem processos comuns à implementação da gestão de ambos os sistemas - o sistema de gestão de Saúde e Segurança e o sistema de Gestão da Qualidade. Ainda no âmbito da gestão da Qualidade e face às necessidades sentidas pelas organizações em reduzir custos de funcionamento, numa perspetiva de melhoria contínua e sem descorar o cumprimento dos requisitos normativos, foi apresentada uma metodologia de calibração interna de pipetas e sistemas de refrigeração, de acordo os requisitos da Norma NP EN ISO 9001:2008 e outros normativos legais, que permite reduzir os custos das organizações. Com este tipo de serviço as entidades certificadas garantem o cumprimento do requisito normativo da Gestão da qualidade, podendo ser auditado com sucesso. Ainda, numa perspetiva de melhoria continua, posteriormente, poderão ser desenvolvidos testes de desgaste ao equipamento, com a ajuda dos seus relatórios anuais.

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Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.

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Alertas Antecipados de Emergência são elementos importantes na redução de riscos de desastres, evitando a perda de vidas e reduzindo seu impacto econômico e material. Dentre os meios de comunicação mais eficazes para geração de alertas antecipados, a televisão digital com sua capacidade de emissão de um para muitos e ainda com suas possibilidades de gerar informações reativas com dados enviados pelo mesmo sinal de TV é, no momento, o estado da arte para ajudar a população em situações de risco, comprovado através de estudos comparativos entre os sistemas de alerta de emergência existentes hoje em todo o mundo. Neste trabalho são comparados os sistemas japonês e norte-americano, sendo que os referenciais teóricos apresentados focalizam o processo comunicacional de uma informação de emergência, a partir de diversas teorias que fundamentam o processo de comunicação em situações de crise, com os quais chegou-se à conclusão de que a tecnologia de televisão Digital Brasileira, juntamente com a infraestrutura essencial para detecção de riscos e confiabilidade para a geração de alertas antecipados já existente, dispõe de todo o ferramental necessário para a criação de um sistema nacional. Por fim são apresentadas as indicações iniciais para a criação de um modelo para uma comunicação eficaz e efetiva de informações de emergência destinado à população brasileira.

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Em virtude da necessidade de inovação das empresas, gerada pelas transformações tecnológicas e pela velocidade da globalização, uma tendência mundial começa a surgir: o enfraquecimento de mão de obra no setor industrial e um considerável aumento no setor de serviços. Essa realidade pressupõe a criação de várias empresas, na sua maioria, de pequeno porte, o que dá especial importância a esse estudo, pois aliado à criação de novas empresas, o seu índice de mortalidade extremamente alto indica um problema a ser investigado. Portanto, a presente pesquisa procura sugerir estratégias de marketing eficientes como fatores amenizadores desse problema, e um caminho possível para a manutenção e o desenvolvimento das pequenas empresas. Criou-se, então, um modelo para a aplicação de estratégias de marketing, específico para empresas de pequeno porte. O modelo desenvolvido neste trabalho parte de uma revisão crítica da bibliografia referente às peculiaridades das pequenas empresas, como também das práticas de marketing, e busca correlacioná -las, através de uma pesquisa descritiva no formato de estudo de caso e determinando quais as condições para o uso do marketing nas pequenas empresas, quais as estratégias compatíveis e quais as mudanças necessárias à sua prática.

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O presente estudo tem como objetivo definir teoricamente o conceito de game show interativo, tendo por referência o novo ambiente de TV digital no Brasil. Para tanto, o método empregado para desenvolver esta pesquisa foi o qualitativo, sendo utilizadas as técnicas de pesquisa bibliográfica, análise documental e pesquisa exploratória. O ponto de partida para tal estudo foi a criação e desenvolvimento do gênero nos Estados Unidos da América local onde teve seu auge, seu declínio e seu ressurgimento quando entra em funcionamento a TV por assinatura. O formato é exportado para vários países, inclusive o Brasil, e dele vislumbram-se várias possibilidades de reformulação a partir do uso das novas tecnologias. Há um novo panorama de construção de conteúdos que foi aberto com as possibilidades da TV digital interativa e este estudo visa apontar o game show como potencial formato para uso exploratório das possibilidades de interatividade.

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Digital games have been used as aiding tool for transmission of knowledge, allowing faster dissemination of content. Using this strategy of disseminating logical reasoning development for basic school children can be the motivating gear that helps in the learning process for any area. In this context, many games can be created and provided for the use of teacher and student. However, the complexity of construction of these games becomes a obstacle which can, often, prevent their construction. Thus, this paper presents a framework for creating games, which teach programming logic, presenting from their conception to their integration with the visual programming environment (Blockly) and scenarios created in HTML5.

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MEDEIROS, Rildeci; MELO, Erica S. F.; NASCIMENTO, M. S. Hemeroteca digital temática: socialização da informação em cinema.In:SEMINÁRIO NACIONAL DE BIBLIOTECAS UNIVERSITÁRIAS,15.,2008,São Paulo. Anais eletrônicos... São Paulo:CRUESP,2008. Disponível em: http://www.sbu.unicamp.br/snbu2008/anais/site/pdfs/3018.pdf

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O termo de modelo de negócio passou a ser utilizado proeminente no final dos anos 1990, coincidindo com o advento da Internet no mundo dos negócios e acentuando-se com o desenvolvimento do mercado de ações da NASDAQ para empresas de tecnologia. Usado não somente no âmbito de mercados digitais, e muitas vezes tomado como sinônimo de estratégia, a literatura ainda apresenta uma falta de consenso quanto sua definição conceitual. Com a nova economia, a evolução da Internet possibilita novos modelos de negócios até então impossíveis de serem implementados, bem como a reinvenção de modelos já validados no mundo real. Este ensaio teórico tem por objetivo identificar os modelos de negócios da era digital, destacando os conceitos atribuídos, uma taxonomia, os principais fatores que direcionam a criação de valor, e o impacto da evolução da Internet nos modelos das organizações. Mudanças advindas da economia digital e quando as empresas devem inovar o seu modelo de negócio também são abordados neste ensaio. Ao final, o artigo sugere que mercados virtuais abrem novas fontes de inovação que podem exigir uma mudança no pensamento estratégico e em modelos de negócios existentes, e propõe sugestões para futuras pesquisas empíricas.

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MEDEIROS, Rildeci; MELO, Erica S. F.; NASCIMENTO, M. S. Hemeroteca digital temática: socialização da informação em cinema.In:SEMINÁRIO NACIONAL DE BIBLIOTECAS UNIVERSITÁRIAS,15.,2008,São Paulo. Anais eletrônicos... São Paulo:CRUESP,2008. Disponível em: http://www.sbu.unicamp.br/snbu2008/anais/site/pdfs/3018.pdf

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Numa sociedade em que a globalização, as novas tecnologias, o social media, e as alterações sócio-culturais ditam as regras da nossa vida, o foco na diferenciação revela-se fundamental. O comportamento das empresas e dos consumidores tem sofrido alterações nos últimos anos, desde que a internet foi introduzida no seu quotidiano. As empresas passaram a abordar o mercado de forma diferente, o que por sua vez alterou de forma radical o modo como os consumidores interagem com estas, o que acrescentou uma nova dinâmica na relação de ambas as partes e consequentemente permitiu criar um processo interativo de aprendizagem mútua. Focada não somente nos conceitos teóricos da área de Marketing Digital, o presente relatório pretende caracterizar e analisar o processo de adoção desta vertente do marketing pela empresa Aleluia Cerâmicas, contribuindo no final com um conjunto de sugestões de melhoria futura que poderão proporcionar o aumento da satisfação dos clientes e o aumento da produtividade.

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El propósito de la investigación es analizar los formatos de televisión vigentes en la transición hacia la televisión digital terrestre en los países andinos e identificar alternativas para la televisión local. La investigación se justifica en razón del apagón analógico entre el 2018 y 2020. La metodología es cualitativa y cuantitativa; los instrumentos son análisis de contenidos y entrevistas semiestructuradas. Los resultados permiten concluir que los contenidos de producción nacional están vinculados con la actualidad. Los elementos que influyen en la creación de contenidos están relacionados con factores de identidad, recursos económicos, talento humano y narrativas. La hibridación de formatos que promuevan la cultura es una opción para las estaciones locales

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A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.

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A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.