678 resultados para Jeu vidéo


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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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Le risque de développer un problème de jeu chez les personnes atteintes de la maladie de Parkinson (MP) est de plus en plus documenté. Un type de médicament visant à contrôler les symptômes moteurs, l’agoniste dopaminergique, serait l’un des principaux facteurs liés à son développement. Par le biais d’une synthèse narrative présentée dans le chapitre 3, les mécanismes neurobiologiques et les autres facteurs en lien sont discutés. Un important constat ressort toutefois : l’étude des habitudes de jeu de ces patients est pratiquement absente. Ce constat est surprenant puisque la littérature sur le jeu regorge d’informations à prendre en considération dans le développement de ce trouble, telles que les types de jeu pratiqués, les montants dépensés, les raisons pour jouer et la présence de proches. Le deuxième article consiste donc à répondre à cette lacune relevée en faisant le portrait de leurs habitudes de jeu. Vingt-cinq personnes souffrant de la MP ont été recrutées et parmi celles-ci, quinze ont joué dans les six derniers mois. L’examen de leurs habitudes de jeu révèle que les jeux préférés sont la loterie et la machine à sous et qu’elles ont, en majorité, débuté la pratique de ces jeux avant l’établissement du diagnostic de la MP. Les patients sont moins intéressés à jouer aux machines à sous comparativement à un échantillon de joueurs âgés de plus de 55 ans mais, en contrepartie, ce jeu est celui auquel les plus grands montants étaient dépensés chez les participants qui ont rapporté avoir développé un problème de jeu. Les participants jouent pour le plaisir ou pour gagner de l’argent, mais des raisons non répertoriées, liées à leur maladie, ont été relevées. Ces patients n’ont pas recours à des proches aidants pour les aider dans la pratique de leur jeu favori et ces derniers ont manifesté leur méconnaissance de la pratique de jeux de hasard et d’argent des participants. Parmi l’ensemble des participants rencontrés, trois d’entre eux se sont révélés être des joueurs à risque. En plus de jouer aux machines à sous, des croyances erronées et des motivations spécifiques à jouer ont été relevées chez ces derniers. La réflexion découlant de ces résultats pourra stimuler la recherche dans l’étude des variables psychosociales en lien avec le développement d’un problème de jeu chez ces patients.

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L’essentiel de ce texte se veut une réflexion sur la manière de raconter une histoire ou, plutôt, de l’évoquer : un questionnement qui fonde ma pratique de l’image photographique et vidéographique. Afin de mener à bien cette réflexion, plusieurs aspects de mon questionnement par rapport à l’image seront abordés : la notion de véracité historique, l’image photographique, l’image d’archives, la complexité, un « univers de possibles », ainsi que l’analyse de ma méthodologie de travail. Cet approfondissement théorique sera développé de connivence avec ma pratique visuelle qui, dans le cadre de ma maîtrise en arts visuels, s’est principalement déployée sous la forme de l’installation vidéographique. Mots-clés : histoire, archives, évocation, complexité, art vidéographique.

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Les variations de la lumière naturelle lors du passage d’un espace à un autre caractérisent de manière complexe, mais importante le design d’un bâtiment. Cette adaptation visuelle s’inscrit dans un processus spatiotemporel et influe sur le confort et le bien-être de ses occupants. La littérature fait état du peu de connaissances de la relation lumière espace-temps. Cette recherche propose donc d’étudier cette relation spatio-temporelle existant entre la lumière et l’espace, afin de qualifier un parcours architectural au moyen d’une expérimentation in situ et de segments filmiques. La recherche combine l’utilisation d’un luminance-mètre, d’une caméra vidéo et d’une méthode d’analyse d’images numériques afin de permettre l’évaluation des qualités spatio-temporelles de la lumière. Le parcours architectural est analysé selon la diversité et l’intensité des ambiances lumineuses en fonction du temps permettant de décrire les perceptions visuelles d’espaces transitions. Cette méthode dynamique offre un potentiel d’analyse et de création aux concepteurs désireux d’enrichir le design de séquences spatiales en favorisant la diversité lumineuse dans l’expérience architecturale. Mots clefs: adaptation visuelle, analyse d’images, ambiance lumineuse, contraste, éclairage naturel, espaces transitions, lumière perception visuelle, vidéo, spatio-temporel.

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L'objet d'étude de cette recherche était l'enseignement de la grammaire au 2e cycle du primaire. Les chercheuses ont constaté un écart considérable du nombre de notions prescrites par le Programme de formation de l'école québécoise (2001) entre la 2e année du 1 er cycle et la 1 re année du 2e cycle. De plus, dans les manuels scolaires du 2e cycle, une grande majorité des nouveaux savoirs essentiels était abordée dans ceux de la 1re année de ce cycle. L'année suivante, peu de nouvelles notions sont travaillées. Ce qui explique que plusieurs élèves éprouvent des difficultés d'apprentissage en grammaire dès le début du 2e cycle. Afin d'améliorer cette situation, les notions de grammaire pourraient être travaillées différemment de ce que proposent les manuels puisque le Programme de formation (2001) est conçu sur deux ans. L'objectif des chercheuses était donc de bien outiller les enseignants pour travailler la grammaire du 2e cycle d'une façon différente. Pour ce faire, la création d'un jeu éducatif qui tient compte de la différenciation pour l'enseignement de la grammaire au 2e cycle pouvait être un bon outil.

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Hohe Erwartungen werden gegenwärtig an verschiedene Initiativen zur Sprachförderung in der frühkindlichen Bildung gestellt. Wirkungsanalysen verweisen auf die Bedeutung der Sprachförderung als Querschnittsaufgabe und damit auf die Sprachförderkompetenz der Fachkräfte, Kinder in ihrem Spracherwerb adaptiv zu unterstützen. Die hier diskutierte Interventionsstudie umfasst eine Weiterbildung für frühpädagogische Fachkräfte aus Spielgruppe, Kita und Kindergarten in Deutschland und der Schweiz, die fünf ausgewählte Strategien der Sprachförderung im Alltag thematisiert. Es werden die Strategien und ihre Umsetzung durch die Fachkräfte anhand von Fallstudien auf der Basis der Videoanalyse aufgezeigt. (DIPF/Orig.)

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Le but de ce mémoire fut d’appliquer les théories développées dans le domaine de la localisation des jeux vidéo à un exemple concret afin de tenter d’offrir une voie pour rapprocher théories académiques et pratiques industrielles. Pour ceci, nous avons étudié la traduction anglais-français d’un dialecte fictif dans le jeu FINAL FANTASY XI Online. L’hypothèse de travail fut formulée à partir des théories de localisation de jeux vidéo concernant l’immersion du joueur dans l’expérience du jeu et des stratégies de traduction de dialectes décrites par Christian Paulus (2012) dans son mémoire. Dans notre hypothèse nous avons cherché à vérifier que la traduction ait bien cherché à conserver, voire embellir le dialecte. En construisant l’analyse du travail sur une étude quantitative des marqueurs du dialecte, nous avons quantifié puis comparé leurs occurrences dans les corpus anglais et français. Ainsi, nous avons obtenu les résultats suivants : - La traduction française comporte moins de marqueurs que l’original anglais ; - Les marqueurs du corpus français sont répartis plus uniformément sur l’ensemble corpus. D’un aspect quantitatif, la traduction française n’a donc pas conservé le dialecte, réfutant notre hypothèse de départ. Le deuxième résultat de l’analyse pourrait cependant soutenir les théories de la localisation des jeux vidéo, mais cette interprétation nécessiterait une étude focalisée sur la situation de réception et le récepteur afin d’être vérifiée. De plus, la comparaison de nos résultats avec ceux de Paulus semblerait confirmer son idée que ces stratégies de traduction de dialectes mériteraient d’être affinées.

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À l'origine de ce projet de recherche se trouve le constat, effectué tant par le directeur que par les enseignantes et les enseignants de l'école Le Jardin-des-Lacs, des limites d'efficacité d'un système de type behavioral "opérant" dans la gestion des comportements sociaux des enfants hors de la salle de classe. Face aux confins d'efficacité de ce système, au début de l'année scolaire 1994-95, la Direction de l'école ainsi que le personnel enseignant du milieu nous demandaient d'élaborer un programme d'intervention "sur le fait". Ce programme est destiné à faciliter l'apprentissage et le maintien de comportements respectueux du système de règles en vigueur lorsque les élèves utilisent les aires de circulation et de détente de l'école. Donc, lorsqu'ils sont hors de la salle de classe. Les interventions se situent en contexte ludique, afin de faciliter la prise de conscience de l'intérêt et des avantages qu'il y a à respecter le règlement en vigueur. Par ailleurs, le contexte ludique fournit à l'intervenante une situation privilégiée d'observation des mécanismes sous-tendant chez l'enfant la motivation au respect de règles sociales qui lui sont externes ou, au contraire, à la formulation, la négociation ou l'application de règles lorsqu'il est en situation d'interaction avec des pairs. Pour des raisons d'efficacité, nous avons centré notre intervention sur le développement de conduites adéquates en regard du respect d'un règlement scolaire particulier : le règlement du silence dans les aires de circulation dans la mesure où les infractions à ce dernier forme la source principale d'accumulation de points de démérite chez les élèves de premier cycle à l'école Le-Jardin-des-Lacs.