852 resultados para Healthcare, Pervasive Mobile Computing, Wearable AR-Glasses, Context-Awareness, Google Android


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Joc d'estrategia per a iPhone desenvolupat amb xCode.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Projecte de l'implementació d'una aplicació per registrar i gestionar recorreguts basada al sistema operatiu iOS amb la possibilitat de sincronitzar amb un servei web sobre la plataforma Google App Engine.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment en el món de les xarxes i el de les aplicacions mòbils està en contínua evolució i cada dia sorgeixen noves idees e implementacions que aprofundeixen en aquests aspectes. Aquest projecte uneix en un mateix desenvolupament tots dos punts presentant una aplicació Android per a connectar-se a la xarxa de microblogging lliure StatusNet.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte final de carrera pretén realitzar el desenvolupament d'una aplicació per al sistema Android, programada amb el llenguatge Java, que consulta una base de dades de cases rurals i aprofita les característiques i funcionalitats dels dispositius mòbils actuals com el posicionament geogràfic per GPS o la connexió a Internet.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Creació d'una ontologia sobre el món de l'escalada i una aplicació Android per a consultar-la.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este documento recoge un estudio i valoración de las herramientas de desarrollo "cross-platform" para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, utilizando tecnologia HTML5 i Javascript.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

És objectiu d'aquest projecte dotar la comunitat UOC d'una aplicació per a dispositius Android que proporcioni als usuaris de la comunitat UOC un eina, àgil, còmode i intuïtiva d'accés al Campus Virtual i als recursos formatius que conté.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte final de carrera es realitzarà un projecte simulat d'una situació en què una organització contracta els serveis d'una empresa per desenvolupar una base de dades per gestionar aplicacions mòbils. El que es pretén amb el projecte és simular totes les etapes d'un projecte real des de la presa de requeriments fins a la implementació.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo presenta el panorama actual de las nuevas tecnologías en el mundo de la educación.Del potencial que presentan las nuevas tecnologias y concretamente los dispositivos móviles, nace el proyecto KPAX, una plataforma tecnológica que soporte la incorporación de módulos independientes de aprendizaje basado en juegos.Wit Quiz es un caso práctico de dicho proyecto. Es un juego que integra las nuevas tecnologías con nuevas formas de aprendizaje informal. Se ha optado por una primera implementación sobre Iphone debido al éxito creciente de sus apps.La aplicación Wit Quiz ha sido desarrollada con cocoa, xcode y objective-c y permite una fácil gesión de sus contenidos gracias a la implementación de un servicio web.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Nomadic workers travel often between different work sites and work mainly outside their regular work place, but often require access to information stored electronically in corporate information systems. While working in field conditions, communication with an information system can be achieved by using mobile technology, i.e. mobile devices and wireless communication. This master’s thesis researches the use of mobile technology to assist nomadic field workers in their tasks. First different mobile technologies are compared and constraints that characterize mobile computing are explained. In the practical part of the thesis client software is developed for a mobile device. The software allows a nomadic construction worker to identify concrete elements and to acquire and update information concerning them. The characteristics of mobile computing and their effect on usability are taken into account when implementing the client software and the software is designed to be as easy to use as possible.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Kontekstitietoisuuden katsotaan voivan parantaa sovellusten ja palvelujen käytettävyyttä matkapuhelimissa. Kontekstitietoisuuden tekniikoita voidaan käyttää myös peleissä, joko siksi, että ne mahdollistavat uudenlaisia pelejä, tai siksi, että peleillä voidaan havainnollistaa ja testata eri tekniikoiden toimintaa. Diplomityössä esitellään prototyyppi monen pelaajan kontekstitietoisesta mobiilipelistä, jossa pelivälineinä käytetään kamerapuhelimella luettavia tavallisia viivakoodeja. Viivakoodit on yhdistetty palvelimella sijaitsevan pelimaailman kohteisiin, joiden omistuksesta pelaajat kilpailevat. Peliä on tarkoitus arvioida myöhemmin pelattavuuden ja idean kiinnostavuuden kannalta. Prototyypin toinen tehtävä on havainnollistaa Multi-User Publishing Environment (MUPE) -sovellusalustan tukea kontekstitietoisuudelle. Työ kuvaa pelin suunnittelun, toteutuksen ja arvioinnin alkaen varhaisimmista ideoista ja päättyen osittaiseen prototyyppiin. Prototyypissä on toteutettu osa pelilogiikasta ja käyttöliittymästä, mutta sitä ei ole integroitu kontekstitietoa kerääviin sensoreihin. Pelin suunnittelussa käytettiin apuna heuristista arviointia ja kahta fokusryhmähaastattelua.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Erilaisten mobiiliverkkojen käytön yleistyessä nousee esiin uudenlaisia sovellusalueita, kuten esimerkiksi paikkatietoiset sovellukset. Mobiiliudesta johtuen sovellusten käyttötilanteet vaihtelevat. Käyttötilanteista voidaan kerätä tietoa ja käyttää tätä hyödyksi. Tilannetiedolla tarkoitetaan sovelluksen käyttötilanteeseen tai käyttäjään liittyvää lisätietoa. Paikka- ja tilannetietoisten sovellusten kehittäminen vaati monia ohjelmistokehitystä tukevia järjestelmiä. Tilannetiedon väljän määritelmän takia tilannetietoisten sovellusten kehitykselle ei ole vielä selkeitä toimintamalleja. Tilannetietoisten sovellusten kehitystä avustavia järjestelmiä on luotu etenkin tutkimuksessa, mutta nämä eivät ole vielä yleistyneet laajempaan käyttöön. Paikkatiedon käyttö sen sijaan on hyvinkin standardoitua, mutta paikkatieto nähdään vain osana tilannetietoa. Tässä diplomityössä toteutettiin paikka- ja tilannetiedon sovelluskehitystä tukevia järjestelmiä, joilla paikka- ja tilannetiedon hyödyntäminen sovelluksissa mahdollistettiin. WLAN - verkosta saadun paikkatiedon hyödyntämiseen toteutettiin SOAP -palvelurajapinta. Tilannetiedon hyödyntämiseksi toteutettiin MUPE -sovellusympäristöön välittäjäkomponentteja paikka-, sää- ja kuntopyörän harjoitustiedolle sekä RFID -havaintotiedoille. Näitä komponetteja käytettiin tilannetietoisten sovellusten luomiseen sekä tietoliikennetekniikan laitoksen codecamp -kursseilla, että tilannetietoisessa pelisovelluksessa. Työn tuloksena saatiin toimivia sovelluksia, ja välittäjäkomponentit sovellusten luomiseen. Työn tuloksena voidaan todeta, että ilman tilannetietoista sovelluskehitystä tukevia komponentteja, olisi tämäntyyppinen sovelluskehitys huomattavasti vaativampaa. Tukevat komponentit helpottavat sovelluskehitystä, mutta helposti myös rajaavat kehitysmahdollisuuksia.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The advent of new advances in mobile computing has changed the manner we do our daily work, even enabling us to perform collaborative activities. However, current groupware approaches do not offer an integrating and efficient solution that jointly tackles the flexibility and heterogeneity inherent to mobility as well as the awareness aspects intrinsic to collaborative environments. Issues related to the diversity of contexts of use are collected under the term plasticity. A great amount of tools have emerged offering a solution to some of these issues, although always focused on individual scenarios. We are working on reusing and specializing some already existing plasticity tools to the groupware design. The aim is to offer the benefits from plasticity and awareness jointly, trying to reach a real collaboration and a deeper understanding of multi-environment groupware scenarios. In particular, this paper presents a conceptual framework aimed at being a reference for the generation of plastic User Interfaces for collaborative environments in a systematic and comprehensive way. Starting from a previous conceptual framework for individual environments, inspired on the model-based approach, we introduce specific components and considerations related to groupware.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This article envisions the use of context-awareness to improve single sign-on solutions (SSO) for mobile users. The attribute-based SSO is expected to increase users' perceived ease of use of the system and service providers' authentication security of the application. From these two features we derive two value propositions for a new business model for mobile platforms. The business model can be considered as an instantiation of the privacy-friendly business model pattern presented in our previous work, reinforcing our claim that privacy-friendly value propositions are possible and can be used to obtain a competitive advantage.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this study is to explore the role and importance of different animal species in Turku through an analysis of osteological data and documentary evidence. The osteological material used in this study is derived from two town plots in Turku dating from the 13th century to the 19th century. The osteological material deposited in Turku represents animals bred both in the town and in the surrounding landscape. Animal husbandry in SW-Finland can also be examined through a number of historical documents. The importance of animals in Turku and its hinterland are closely connected and therefore the roles of the animals in both urban and rural settings are examined. The study has revealed the complexity of the depositional patterns in medieval and post-medieval Turku. In the different areas of Turku, characteristic patterns in the osteological material and different deposit types were evident. These patterns are reflections of the activities and therefore of the lifestyles practiced in Turku. The results emphasise the importance of context- awareness in the study of material culture from archaeological sites. Both the zooarchaeological and historical sources indicate that cattle were important in animal husbandry in Turku from the Middle Ages up to the 19th century. Sheep were the second most common species. When taking into consideration the larger size of cattle, the dominance of these animals when it come to meat consumption seems clear even in those phases where sheep bones are more abundant. Pig is less abundant in the material than either cattle or sheep and their importance for subsistence was probably fairly modest, albeit constant. Goats were not abundant in the material. Most of the identified goat bones came from low utility body parts (e.g. skulls and lower extremities), but some amount of goat meat was also consumed. Wild species were of minor importance when it came to consumption practices in Turku. The changes in Turku’s animal husbandry patterns between the medieval and post medieval periods is reflected in the change in age of the animals slaughtered, which was part of a wider pattern seen in North- and Central Europe. More mature animals are also present in the assemblages. This pattern is related to the more pronounced importance of cattle as a manure producer and a draught animal as a result of the intensification of crop cultivation. This change seems to occur later in Finland than in the more Southerly regions, and indeed it did not necessarily take hold in all parts of the country.