310 resultados para HCI


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本文采用实验方法,在一个流化床反应器中研究160~750℃下水蒸气的存在对HCl脱除效率(RE)的影响.实验结果表明:在低温区,水蒸气对RE的影响不明显;380℃时水蒸气的存在抑制反应进行;580℃和750℃时,脱除效率先下降,当水蒸气含量达到15%时,又呈现上升趋势.对于水蒸气含量为5%、10%和15%情况下,580℃的脱氯效率最高.最后通过对暴露的反应物表面积和HCl气体穿越产物层扩散过程的分析解释实验得到的规律.

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For the purpose of human-computer interaction (HCI), a vision-based gesture segmentation approach is proposed. The technique essentially includes skin color detection and gesture segmentation. The skin color detection employs a skin-color artificial neural network (ANN). To merge and segment the region of interest, we propose a novel mountain algorithm. The details of the approach and experiment results are provided. The experimental segmentation accuracy is 96.25%. (C) 2003 Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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Estudo descritivo retrospectivo realizado no Instituto Nacional do Câncer José Alencar Gomes da Silva, INCA/HCI-Rio de Janeiro, Brasil, (INCA- HCI-RJ), avaliou infecções por Corynebacterium sp. com ênfase nos pacientes pediátricos em tratamento nos setores onco-hematológico pediátrico e seus acessos venosos. Os resultados permitiram a elaboração de dois artigos. No Artigo 1 - Foram analisadas as bacteremias causadas por espécies de corinebactérias não produtoras de toxina diftérica, observadas em dois períodos, com intervalo de sete anos (2003/2004 e 2012/2013), totalizando 62 pacientes. No Artigo 2 - Foi realizada investigação clínica e epidemiológica de 24 casos de infecção por Corynebacterium sp. em amostras de sangue de cateter e/ou periférica, em menores de 18 anos em tratamento onco-hematopediátrico, em dois períodos, com intervalo de oito anos (2003/2004 e 2013/2014). Nos dois artigos foram avaliados aspectos clínico-epidemiológicos, tratamentos realizados, conduta em cada paciente e avaliação da susceptibilidade aos antimicrobianos das cepas isoladas. Os tumores sólidos tiveram maior prevalência em ambas análises. No primeiro artigo, as infecções por corinebactérias tiveram relação com os pacientes usuários de cateter venoso central. Após estes primeiros resultados, foi desenhado um segundo estudo retrospectivo com abordagem em pacientes pediátricos em tratamento. Cerca de 83,3% destes pacientes eram portadores de cateter venoso central de longa permanência (CVCLP). A análise microbiológica permitiu a observação da incidência de novas espécies de corinebactérias, algumas multirresistentes, além da evolução dos padrões de susceptibilidade aos antimicrobianos, com aumento da resistência a alguns dos agentes utilizados na rotina de tratamento para infecções por este grupo. Em ambos estudos C. amycolatum foi a espécie predominante. Apesar de terem sido identificadas cepas multirresistentes, todas as cepas isoladas apresentaram susceptibilidade a vancomicina (artigos 1 e 2). O uso de vancomicina permitiu preservação dos dispositivos venosos com estabilização do quadro clínico, na maioria dos casos. Na avaliação retrospectiva do segundo estudo proposto 40% dos CVCLP foram preservados, a análise comparativa dos períodos estudados revelou uma evolução na preservação de dispositivos venosos mediante o tratamento antimicrobiano orientado nos casos de infecção por Corynebacterium. A integração da equipe multidisciplinar, desde a identificação dos casos clínicos, manuseio das amostras, identificação laboratorial e os resultados, bem como na proposta de tratamento promoveu uma melhoria significativa na assistência aos pacientes e contribuiu para o sucesso terapêutico observado neste trabalho. O reconhecimento das corinebactérias como importantes agentes associados a infecções em pacientes oncológicos pediátricos pelos profissionais de saúde contribuiu para a elaboração de estratégias específicas e, conseqüentemente, para melhorias nas condutas e protocolos, bem como na terapêutica aplicada às infecções por estes agentes.

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Cognitive neuroscience defines the sense of agency as the experience of controlling one's own actions and, through this control, affecting the external world. We believe that the sense of personal agency is a key factor in how people experience interactions with technology. This paper draws on theoretical perspectives in cognitive neuroscience and describes two implicit methods through which personal agency can be empirically investigated. We report two experiments applying these methods to HCI problems. One shows that a new input modality - skin-based interaction - can substantially increase users' sense of agency. The second demonstrates that variations in the parameters of assistance techniques such as predictive mouse acceleration can have a significant impact on users' sense of agency. The methods presented provide designers with new ways of evaluating and refining empowering interaction techniques and interfaces, in which users experience an instinctive sense of control and ownership over their actions. Copyright 2012 ACM.

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This paper reports a survey on people with age-related and physical impairments in India. The survey evaluates functional parameters related to human computer interaction and reports subjective attitude and exposure of users towards technology. We found a significant cognitive decline in elderly users while their functional parameters are sufficient to use existing electronic devices. However young disabled users are found to be experienced with computer but could not have access to appropriate assistive devices, which would benefit them. Most users used desktop computers and mobile phone but none used tablet, smartphone or kiosks though they are keen to learn new technologies. Overall we hope that our results will be useful for HCI practitioners in developing countries. © 2013 Springer-Verlag Berlin Heidelberg.

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垃圾的处置已成为全球性环境问题。与填埋法相比,焚烧、热解和气化等热处理法具有减容、减量和能源化利用等优点。如何控制垃圾焚烧过程中HCI、二恶英和未燃尽碳氢化合物等污染物的排放也引起越来越多国家的关注。采用先热解(或气化)再气相燃烧的方法以及对垃圾预处理保持垃圾组成相对稳定的RDF技术是减少二次污染的有效手段。喷动技术能够用相对较小气量流化较粗大颗粒,是进行RDF热解的较佳选择。但RDF具有密度小、流动性差等特点,考虑减少空气量和改善RDF流动性,在喷动床中水平引入辅助气,称为"喷流一移动床"。本论文首先在室温下对喷流一移动床的流体力学特性进行了研究。结果表明,水平辅助气的引入可以降低中心最小喷动气速,调控喷泉高度,提高环流区颗粒的流动速度,增大颗粒的循环流量。在此基础上,根据先部分燃烧部分热解后气相燃烧以及自热型的原则,设计了下部为喷流一移动床热解室上部为气相燃烧室的两段式RDF热解燃烧反应器,并利用实验室内制备的RDF对该反应器的运行特性进行了评价。论文对喷动空气量和辅助空气量对热解室温度分布、气体分布,二次空气对燃烧室温度分布以及CO和NOx的释放特性的影响进行了研究,然后对有机氯(PVC)和无机氯(NaCI)产生Hcl特性、Ca(OH)2对HCI的脱除特性及机理进行了研究。实验结果表明,RDF可以成功地进行自热型的先热解后气相燃烧,通过改变空气/燃料比可以控制热解室温度,水平辅助气的引入可以使热解室轴向温度分布更加均匀,热解室中可以得到O2含量低于2v%热解气体,热解气体在燃烧室中能完全燃烧。二次空气能够控制燃烧室温度以及Co和NOx的排放。PVC中氯能产生较大数量的HCI外,NaCl同样也可生成HCl;温度对PVC生成HCI量的影响很小,而对NaCI却起主要影响作用。漓温不利于钙化物与HCI反应的进仃,同时CaC12在高温时与石英砂(SiO2)、水蒸汽反应产生HCl,因此Ca(OH)2的脱氯效率会降低。

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首次将α-cyclodentril环糊精应用于苯胺聚合过程研究,为苯胺线性聚合机理提供了进一步的实验依据。通过对环糊精存在条件下苯胺及其衍生物聚合过程的电化学行为、光谱及所得产物的研究,结合对不同阳极极限电位下制备的聚苯胺膜电极离子效应及扫描电镜照片分析,认为“中间峰”主要是由于聚苯胺过氧化降解、水解造成的,并提出苯胺“头—头”聚合形成的偶氮结构也有可能对“中间峰”的形成有贡献。首次用化学法、电化学法合成了可溶性导电聚合物聚N-苄基苯,并对其进行了结构表征。发现聚N-取代苯胺在氧化-还原过程中,取代基会脱离聚合物骨架结构的现象。掌握了控制聚合物中苄基含量的实验方法。通过对N-苄基苯胺聚合过程及产物分析,提出了其聚合机理及聚N-苄基苯胺的可能结构。发现盐酸介质中合成的聚N-苄苯胺的光电效应,与文献报道的聚苯胺在NH_4F, 2.3HF低共溶体系中的光电效应一致,进一步表明结构的类似性导致性质的共性。聚N-苄基苯胺[PBA_n(HCi)]、聚苯胺在酸掺杂态的红外光谱,随红外扫描次数不断变化的现象。首次合成了新型导电聚合物聚N-苯基-1-萘胺。根据其 聚合过程电化学及对产物溶解度、元素分析、红外光谱、能谱、顺磁图谱分析,提出了聚合机理。

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The electron emission yield of the interaction of highly charged argon ions with silicon surface is reported. The experiment was done at the Atomic Physics Research Platform on the Electron Cyclotron Resonance (ECR) Ion Source of the National Laboratory HIRFL (Heavy Ion Research Facility in Lanzhou). In the experiment, the potential energy and kinetic energy was selected by varying the projectile charge states and extracting voltage, thus the contributions of the projectile potential energy deposition and electronic energy loss in the solid are extensively investigated. The results show that, the two main factors leading to surface electron emission, namely the potential energy deposition and the electronic energy loss, are both approximately proportional to the electron emission yield per ion.

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The X-ray emission induced by highly charged argon and xenon ions impinging on a beryllium surface is investigated. It is found that spectra of the X-ray induced by Ar-17,Ar-18+ interacting with the surface are very different from those of the X-ray induced by Ar-17,Ar-18+ interacting with residual gases. The result provides an experimental evidence for the existence of hollow atoms below the surface. Several unexpected X-ray lines are also found in the experiment. Firstly, K X-rays are observed when Ar16+ ions which initially have no K shell holes interact with the surface. Secondly, if there are more than 2 M shell vacancies at the initial time, strong M alpha alpha two-electron-one-photon (TEOP) transitions are found in the collisions of Xe-28+,Xe-29+,Xe-30+ ions with the surface.