1000 resultados para ENTORNO VIRTUAL


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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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La alfabetización informacional debería ser un elemento estratégico de las universidades en el proceso de adaptación de los estudios universitarios al EEES. Esto obliga a las bibliotecas a diseñar planes de formación que abarquen todos los niveles educativos. La adaptación de las jornadas de acogida al EEES pasa por la adaptación de su contenido al sistema de crédito europeo (ECTS) en aquellas universidades que hasta ahora han dado créditos por las mismas y, por supuesto, por la utilización del entorno virtual. En nuestra propuesta intentamos conjugar las enseñanzas presenciales con las virtuales diseñando para el campus virtual herramientas como archivos pdf multimedia, flash, vídeo.

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Programa de Doctorado: Evolución y Desarrollo de los Sistemas Constructivos desde su Origen a los Últimos Avances

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El siguiente trabajo presenta la experiencia de evaluación en el curso de preingreso a la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UNLP en modalidad semipresencial. Para el desarrollo del curso se utiliza un entorno virtual. Los alumnos realizan una maqueta, construcción tridimensional a escala, y la evaluación de la misma que se realiza a través del entorno virtual de enseñanza y aprendizaje WebUNLP, es el objeto de análisis de este trabajo. El método empleado es el estudio de caso con una finalidad intrínseca, es decir, se desea alcanzar una mayor comprensión del caso elegido, sin intenciones de generalizar. Se pretende describir las particularidades de la evaluación del aprendizaje de los alumnos en el curso citado y para llevar adelante esa tarea se analizaron documentos, se tuvo acceso al curso virtual y se entrevistó a los tutores. También se desarrolla un marco teórico construido a partir de la revisión de autores reconocidos en el tema, que orienta la presente investigación.

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El propósito del presente trabajo es describir una experiencia didáctica desarrollada en el ámbito del Colegio Nacional ´Rafael Hernández´ (UNLP) con alumnos de 4º año que integra el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) al desarrollo de una segunda lengua. Dicha experiencia se encuadra dentro del marco de la Enseñanza para la Comprensión, con el cual se trabaja en el colegio. El principal objetivo de esta integración es desarrollar en los alumnos no sólo competencia comunicativa en segunda lengua, sino también competencia cultural y tecnológica la cual los lleve a alfabetizarse digitalmente. El marco teórico dentro del cual se inscribe esta experiencia es el aprendizaje basado en el contenido (Content-Based Learning), el cual comprende el aprendizaje de contenido por medio de la lengua. Para la implementación de este proyecto se utilizó el entorno virtual de la UNLP (WebUNLP) y se desarrollaron tareas para que los alumnos resolvieran en torno a un tema que se consideró como hilo conductor tanto para las clases presenciales como para las tareas virtuales. La segunda parte del trabajo consiste en la descripción de cómo se estructuró el mismo y de un corpus con producciones de alumnos que participaron de esta experiencia

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El siguiente trabajo presenta la experiencia de evaluación en el curso de preingreso a la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UNLP en modalidad semipresencial. Para el desarrollo del curso se utiliza un entorno virtual. Los alumnos realizan una maqueta, construcción tridimensional a escala, y la evaluación de la misma que se realiza a través del entorno virtual de enseñanza y aprendizaje WebUNLP, es el objeto de análisis de este trabajo. El método empleado es el estudio de caso con una finalidad intrínseca, es decir, se desea alcanzar una mayor comprensión del caso elegido, sin intenciones de generalizar. Se pretende describir las particularidades de la evaluación del aprendizaje de los alumnos en el curso citado y para llevar adelante esa tarea se analizaron documentos, se tuvo acceso al curso virtual y se entrevistó a los tutores. También se desarrolla un marco teórico construido a partir de la revisión de autores reconocidos en el tema, que orienta la presente investigación.

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El propósito del presente trabajo es describir una experiencia didáctica desarrollada en el ámbito del Colegio Nacional ´Rafael Hernández´ (UNLP) con alumnos de 4º año que integra el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) al desarrollo de una segunda lengua. Dicha experiencia se encuadra dentro del marco de la Enseñanza para la Comprensión, con el cual se trabaja en el colegio. El principal objetivo de esta integración es desarrollar en los alumnos no sólo competencia comunicativa en segunda lengua, sino también competencia cultural y tecnológica la cual los lleve a alfabetizarse digitalmente. El marco teórico dentro del cual se inscribe esta experiencia es el aprendizaje basado en el contenido (Content-Based Learning), el cual comprende el aprendizaje de contenido por medio de la lengua. Para la implementación de este proyecto se utilizó el entorno virtual de la UNLP (WebUNLP) y se desarrollaron tareas para que los alumnos resolvieran en torno a un tema que se consideró como hilo conductor tanto para las clases presenciales como para las tareas virtuales. La segunda parte del trabajo consiste en la descripción de cómo se estructuró el mismo y de un corpus con producciones de alumnos que participaron de esta experiencia

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La comunicación comparte el diálogo y las deliberaciones de los integrantes de la cátedra Problemática Educativa acerca de las microexperiencias y prácticas formativas surgidas en el desarrollo de las actividades de enseñanza en la asignatura perteneciente al ciclo de Formación Docente de la Facultad de Humanidades de la UNMdP. Tales prácticas aportaron a considerar la alternativa de inaugurar un nuevo modo de apoyar la relación pedagógica en el continuum virtualidad/ presencialidad. Revisar nuestra propia práctica nos lleva a desandar los cambios e incorporaciones que hemos realizado año tras año, no sólo refiriéndonos a la actualización de contenidos y textos, sino además a la diversidad de miradas alentadas por la propia constitución multidisciplinar de los integrantes de la cátedra. La asignatura asume un carácter general e introductorio y tiene como intencionalidad abordar los contenidos ligados al pensamiento pedagógico desde una mirada multidisciplinar que estimule una postura que vincule el compromiso de la profesión con la acción pública del ejercicio de la docencia. En este marco no es posible soslayar la evidencia de los cambios tecnológicos-culturales en virtud de los alcances e implicancias didáctico-pedagógicas que tiene sobre el desarrollo de disposiciones y competencias requeridas a los profesores en formación y la relación de los sujetos educativos con la producción, (re)producción y transferencia del conocimiento, es decir préstamos cognitivos, en renovados entornos educativos. Se recuperan datos del uso de la plataforma e-ducativa como entorno para la enseñanza de la cátedra para releerlos desde una perspectiva que resignifique una relación pedagógica más horizontalizada, el cambio en los contenidos propuestos y en los formatos/soportes de los recursos implementados, así como también las limitantes a la propuesta. Hasta el momento se advierte un enriquecimiento de las actividades de aprendizaje a partir del uso de los dispositivos innovadores, la escritura de tipo colaborativa, y a pesar de los condicionantes de dotación tecnológica, de tiempo de exposición al nuevo entorno y de continuidad con la experiencia

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La comunicación comparte el diálogo y las deliberaciones de los integrantes de la cátedra Problemática Educativa acerca de las microexperiencias y prácticas formativas surgidas en el desarrollo de las actividades de enseñanza en la asignatura perteneciente al ciclo de Formación Docente de la Facultad de Humanidades de la UNMdP. Tales prácticas aportaron a considerar la alternativa de inaugurar un nuevo modo de apoyar la relación pedagógica en el continuum virtualidad/ presencialidad. Revisar nuestra propia práctica nos lleva a desandar los cambios e incorporaciones que hemos realizado año tras año, no sólo refiriéndonos a la actualización de contenidos y textos, sino además a la diversidad de miradas alentadas por la propia constitución multidisciplinar de los integrantes de la cátedra. La asignatura asume un carácter general e introductorio y tiene como intencionalidad abordar los contenidos ligados al pensamiento pedagógico desde una mirada multidisciplinar que estimule una postura que vincule el compromiso de la profesión con la acción pública del ejercicio de la docencia. En este marco no es posible soslayar la evidencia de los cambios tecnológicos-culturales en virtud de los alcances e implicancias didáctico-pedagógicas que tiene sobre el desarrollo de disposiciones y competencias requeridas a los profesores en formación y la relación de los sujetos educativos con la producción, (re)producción y transferencia del conocimiento, es decir préstamos cognitivos, en renovados entornos educativos. Se recuperan datos del uso de la plataforma e-ducativa como entorno para la enseñanza de la cátedra para releerlos desde una perspectiva que resignifique una relación pedagógica más horizontalizada, el cambio en los contenidos propuestos y en los formatos/soportes de los recursos implementados, así como también las limitantes a la propuesta. Hasta el momento se advierte un enriquecimiento de las actividades de aprendizaje a partir del uso de los dispositivos innovadores, la escritura de tipo colaborativa, y a pesar de los condicionantes de dotación tecnológica, de tiempo de exposición al nuevo entorno y de continuidad con la experiencia

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El propósito del presente trabajo es describir una experiencia didáctica desarrollada en el ámbito del Colegio Nacional ´Rafael Hernández´ (UNLP) con alumnos de 4º año que integra el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) al desarrollo de una segunda lengua. Dicha experiencia se encuadra dentro del marco de la Enseñanza para la Comprensión, con el cual se trabaja en el colegio. El principal objetivo de esta integración es desarrollar en los alumnos no sólo competencia comunicativa en segunda lengua, sino también competencia cultural y tecnológica la cual los lleve a alfabetizarse digitalmente. El marco teórico dentro del cual se inscribe esta experiencia es el aprendizaje basado en el contenido (Content-Based Learning), el cual comprende el aprendizaje de contenido por medio de la lengua. Para la implementación de este proyecto se utilizó el entorno virtual de la UNLP (WebUNLP) y se desarrollaron tareas para que los alumnos resolvieran en torno a un tema que se consideró como hilo conductor tanto para las clases presenciales como para las tareas virtuales. La segunda parte del trabajo consiste en la descripción de cómo se estructuró el mismo y de un corpus con producciones de alumnos que participaron de esta experiencia

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Los Sistemas de Información Geográfica están desarrollados para gestionar grandes volúmenes de datos, y disponen de numerosas funcionalidades orientadas a la captura, almacenamiento, edición, organización, procesado, análisis, o a la representación de información geográficamente referenciada. Por otro lado, los simuladores industriales para entrenamiento en tareas de conducción son aplicaciones en tiempo real que necesitan de un entorno virtual, ya sea geoespecífico, geogenérico, o combinación de ambos tipos, sobre el cual se ejecutarán los programas propios de la simulación. Este entorno, en última instancia, constituye un lugar geográfico, con sus características específicas geométricas, de aspecto, funcionales, topológicas, etc. Al conjunto de elementos que permiten la creación del entorno virtual de simulación dentro del cual se puede mover el usuario del simulador se denomina habitualmente Base de Datos del Visual (BDV). La idea principal del trabajo que se desarrolla aborda un tema del máximo interés en el campo de los simuladores industriales de formación, como es el problema que presenta el análisis, la estructuración, y la descripción de los entornos virtuales a emplear en los grandes simuladores de conducción. En este artículo se propone una metodología de trabajo en la que se aprovechan las capacidades y ventajas de los Sistemas de Información Geográfica para organizar, optimizar y gestionar la base de datos visual del simulador, y para mejorar la calidad y el rendimiento del simulador en general. ABSTRACT Geographic Information Systems are developed to handle enormous volumes of data and are equipped with numerous functionalities intended to capture, store, edit, organise, process and analyse or represent the geographically referenced information. On the other hand, industrial simulators for driver training are real-time applications that require a virtual environment, either geospecific, geogeneric or a combination of the two, over which the simulation programs will be run. In the final instance, this environment constitutes a geographic location with its specific characteristics of geometry, appearance, functionality, topography, etc. The set of elements that enables the virtual simulation environment to be created and in which the simulator user can move, is usually called the Visual Database (VDB). The main idea behind the work being developed approaches a topic that is of major interest in the field of industrial training simulators, which is the problem of analysing, structuring and describing the virtual environments to be used in large driving simulators. This paper sets out a methodology that uses the capabilities and benefits of Geographic Information Systems for organising, optimising and managing the visual Database of the simulator and for generally enhancing the quality and performance of the simulator.

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Está Tesis refleja los trabajos de investigación que tienen como resultado el desarrollo de una metodología cuyo objetivo es la automatización optimizada en la generación de grandes entornos virtuales destinados a simulaciones de conducción terrestre guiada, es decir, sobre trayectorias predefinidas, bajo PC. En ella se aborda el ciclo completo de generación de un entorno virtual, aportando soluciones optimizadas en cada una de las fases. Para definir estas soluciones, se ha llevado a cabo un estudio en profundidad de las características y requisitos exigidos a este tipo de representaciones virtuales así como de las posibles vías resolutivas, concluyéndose con el establecimiento de tres fases constructivas. La primera fase es la del análisis perceptivo visual. La presente Tesis, tras sintetizar las características que definen a este tipo de entornos así como sus condiciones perceptivas, propone una metodología constructiva que saca el máximo partido de las mismas de una manera hasta ahora no considerada: la creación del entorno mediante el ensamblaje y repetición (instanciación) de un número finito de patrones repetitivos o módulos. Son múltiples las ventajas aportadas por este sistema modular de instanciación: disminución de las labores de modelado, reducción drástica de la memoria de almacenamiento requerida y de los tiempos de carga, facilitación de las tareas de creación y edición de los escenarios. La segunda fase es la generación geométrica y topológica del entorno. El elevado volumen y heterogeneidad de la información a manejar hace necesario el desarrollo de métodos que automaticen el procesamiento de la misma. La presente Tesis desarrolla un sistema consistente en varios criterios de organización, corrección y almacenamiento de la información de partida. Dicho sistema permite por un lado la construcción fácilmente escalable y editable de entornos que cumplan las normativas circulatorias vigentes y por otro lado garantiza un óptimo flujo de la información entre los diversos subsistemas integrantes de la simulación. Flujo que ha sido plasmado en la elaboración de diversos protocolos de comunicación. La tercera fase es la del posicionamiento 3D de la base de datos visual, su jerarquización y optimización escénica. En esta fase, la presente Tesis ha desarrollado una serie de Algoritmos de Posicionamiento modular que garantizan el correcto acoplamiento de los módulos a lo largo de una serie de líneas directrices. Dichas líneas son creadas a partir de la definición de las trayectorias circulatorias, lo que ha permitido a su vez, la definición por parte de esta Tesis de un sistema de niveles de detalle discretos pseudo-variantes con el punto de vista, que permite optimizar la carga geométrica del escenario, mediante la definición en tiempo de precarga de los posibles niveles de detalle de cada módulo en función de su distancia transversal a la trayectoria. Por otro lado, con el fin de potenciar las ventajas de este sistema de instanciación esta Tesis propone el empleo de una serie de shaders que deforman los módulos en tiempo real, lo que permite disminuir el número de módulos necesarios en tiempo de precarga y aumenta la versatilidad constructiva y realismo de los escenarios. Finalmente, esta Tesis organiza todo el escenario en un grafo de la escena (scene graph) que busca minimizar el recorrido del mismo con el fin de maximizar las velocidades de refresco y facilitar las labores de edición de los escenarios. En este punto, la construcción modular del entorno es fundamental para alcanzar dichos objetivos. Todos los planteamientos teóricos expuestos en esta Tesis se han materializado en las correspondientes aplicaciones informáticas que se han validado como herramientas de desarrollo en la creación de grandes entornos virtuales de simuladores actualmente en funcionamiento, como los de Metro de Madrid de las series 7000, 8000, 3000, 9000 y Citadis y en otros experimentales donde también se han implementado los criterios y resultados perceptivos que optimizan estos simuladores.

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La integración de las nuevas tecnologías en el proceso de rehabilitación permite la generación de terapias personalizadas, ubicuas y basadas en la evidencia. Tecnologías como el vídeo interactivo son propicias para el desarrollo de entornos virtuales en los que el paciente se ve inmerso dentro de actividades de la vida diaria en los que tiene que lograr un objetivo ecológico en un contexto seguro, controlado y adaptado a su perfil disfuncional. Dentro de este marco de rehabilitación la interacción visual paciente-entorno virtual se entiende como el mecanismo de comunicación principal, siendo además la atención visual un reflejo del estado cognitivo del paciente. El trabajo presentado en este artículo permite la integración de un sistema de eye-tracking con un entorno de neurorrehabilitación basado en vídeo interactivo. El objetivo último del sistema es la monitorización en tiempo real de la atención visual del usuario durante el proceso de neurorrehabilitación. Esta monitorización permite no sólo reproducir la ejecución de la actividad junto con el foco de la mirada, sino también detectar faltas de atención por parte del usuario, que permiten al vídeo interactivo reaccionar y adaptar la presentación de estímulos para ayudar a centrar su atención y así completar el objetivo de la actividad.

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En esta Tesis se plantea una nueva forma de entender la evacuación apoyándonos en tecnologías existentes y accesibles que nos permitirán ver este proceso como un ente dinámico. Se trata de una metodología que implica no solo el uso de herramientas de análisis que permitan la definición de planes de evacuación en tiempo real, sino que también se apunta hacia la creación de una infraestructura física que permita alimentar con información actualizada al sistema de forma que, según la situación y la evolución de la emergencia, sea posible realizar planes alternativos que se adapten a las nuevas circunstancias. En base a esto, el sistema asimilará toda esa información y aportará soluciones que faciliten la toma de decisiones durante toda la evolución del incidente. Las aportaciones originales de esta Tesis son múltiples y muy variadas, pudiéndolas resumir en los siguientes puntos: 1. Estudio completo del estado del arte: a. Detección y análisis de diferentes proyectos a nivel internacional que de forma parcial tratan algunos aspectos desarrollados en la Tesis. b. Completo estudio a nivel mundial del software desarrollado total o parcialmente para la simulación del comportamiento humano y análisis de procesos de evacuación. Se ha generado una base de datos que cataloga de forma exhaustiva estas aplicaciones, permitiendo realizar un completo análisis y posibilitando la evolución futura de los contenidos de la misma. En la tesis se han analizado casi un centenar de desarrollos, pero el objetivo es seguir completando esta base de datos debido a la gran utilidad y a las importantes posibilidades que ofrece. 2. Desarrollo de un importante capítulo que trata sobre la posibilidad de utilizar entornos virtuales como alternativa intermedia al uso de simuladores y simulacros. En esta sección se divide en dos bloques: a. Ensayos en entornos reales y virtuales. b. Ensayos en entornos virtuales (pruebas realizadas con varios entornos virtuales). 3. Desarrollo de e-Flow net design: paquete de herramientas desarrolladas sobre Rhinoceros para el diseño de la red de evacuación basada en los elementos definidos en la tesis: Nodes, paths, Relations y Areas. 4. Desarrollo de e-Flow Simulator: Conjunto de herramientas que transforman Rhinoceros en un simulador 3D de comportamiento humano. Este simulador, de desarrollo propio, incorpora un novedoso algoritmo de comportamiento a nivel de individuo que incluye aspectos que no se han encontrado en otros simuladores. Esta herramienta permite realizar simulaciones programadas de grupos de individuos cuyo comportamiento se basa en el análisis del entorno y en la presencia de referencias dinámicas. Incluye otras importantes novedades como por ejemplo: herramientas para análisis de la señalización, elementos de señalización dinámica, incorporación sencilla de obstáculos, etc. También se ha creado una herramienta que posibilita la implementación del movimiento del propio escenario simulando la oscilación del mismo, con objeto de reflejar la influencia del movimiento del buque en el desplazamiento de los individuos. 5. En una fase avanzada del desarrollo, se incorporó la posibilidad de generar un vídeo de toda la simulación, momento a partir del cual, se han documentado todas las pruebas (y se continúan documentando) en una base de datos que recoge todas las características de las simulaciones, los problemas detectados, etc. Estas pruebas constituyen, en el momento en que se ha cerrado la redacción de la Tesis, un total de 81 GB de datos. Generación y análisis de rutas en base a la red de evacuación creada con e-Flow Net design y las simulaciones realizadas con e-Flow Net simulator. a. Análisis para la optimización de la configuración de la red en base a los nodos por área existentes. b. Definición de procesos previos al cálculo de rutas posibles. c. Cálculo de rutas: i. Análisis de los diferentes algoritmos que existen en la actualidad para la optimización de rutas. ii. Desarrollo de una nueva familia de algoritmos que he denominado “Minimum Decision Algorithm (MDA)”, siendo los algoritmos que componen esta familia: 1. MDA básico. 2. MDA mínimo. 3. MDA de no interferencia espacial. 4. MDA de expansión. 5. MDA de expansión ordenada para un único origen. 6. MDA de expansión ordenada. iii. Todos estos algoritmos se han implementado en la aplicación e-Flow creada en la Tesis para el análisis de rutas y que constituye el núcleo del Sistema de Ayuda al Capitán. d. Determinación de las alternativas para el plan de evacuación. Tras la definición de las rutas posibles, se describen diferentes procesos existentes de análisis por ponderación en base a criterios, para pasar finalmente a definir el método de desarrollo propio propuesto en esta Tesis y cuyo objetivo es responder en base a la población de rutas posibles obtenidas mediante los algoritmos MDA, qué combinación de rutas constituyen el Plan o Planes más adecuados para cada situación. La metodología creada para la selección de combinaciones de rutas que determinan un Plan completo, se basa en cuatro criterios básicos que tras su aplicación ofrecen las mejores alternativas. En esta fase también se incluye un complejo análisis de evolución temporal que incorpora novedosas definiciones y formulaciones. e. Derivado de la definición de la metodología creada en esta Tesis para la realización de los análisis de evolución temporal, se ha podido definir un nuevo teorema matemático que se ha bautizado como “Familia de cuadriláteros de área constante”. 7. Especificación de la infraestructura física del Sistema de Ayuda al Capitán: parte fundamental de sistema es la infraestructura física sobre la que se sustentaría. Esta infraestructura estaría compuesta por sensores, actuadores, aplicaciones para dispositivos móviles, etc. En este capítulo se analizan los diferentes elementos que la constituirían y las tecnologías implicadas. 8. Especificación de la infraestructura de servicios. 9. Creación del Blog Virtual Environments (http://epcinnova-virtualenvironments.blogspot.com.es/) en el que se han publicado todas las pruebas realizadas en el capítulo que analiza los entornos virtuales como alternativa a los simuladores y a los ensayos en laboratorio o los simulacros, incluyendo en muchos casos la posibilidad de que el visitante del blog pueda realizar la simulación en el entorno virtual. Este blog también incluye otras secciones que se han trabajado durante la Tesis: • Recopilación de diferentes entornos virtuales existentes. • Diagrama que recopila información sobre accidentes tanto en el ámbito marítimo como en el terrestre (en desarrollo). • Esquema propuesto para el acopio de información obtenida a partir de un simulacro. 10. Esta Tesis es la base para el proyecto e-Flow (nombre de una de las aplicaciones que desarrolladas en esta obra), un proyecto en el que el autor de esta Tesis ha trabajado como Project Manager. En el proyecto participa un consorcio de empresas y la UPM, y tiene como objetivo trasladar a la realidad gran parte de los planteamientos e ideas presentadas en esta Tesis. Este proyecto incluye el desarrollo de la infraestructura física y de servicios que permitirán, entre otras cosas, implementar en infraestructuras complejas una plataforma que posibilita la evacuación dinámica y un control ubicuo de los sistemas de monitorización y actuación implementados. En estos momentos se está finalizando el proyecto, cuyo objetivo final es la implementación de un piloto en un Hospital. También destacamos los siguientes avances a nivel de difusión científico-tecnológico: • Ponencia en el “52 congreso de la Ingeniería Naval en España” presentando un artículo “e-Flow- Sistema integral inteligente de soporte a la evacuación”. En este artículo se trata tanto el proyecto e-Flow del que soy Project Manager, como esta Tesis Doctoral, al ser temas estrechamente vinculados. En 2014 se publicó en dos números de la Revista Ingeniería Naval el artículo presentado a estas jornadas. • Co-autor en el artículo “E-Flow: A communication system for user notification in dynamic evacuation scenarios” presentado en el 7th International Conference on Ubicuous Computing & Ambient Intelligence (UCAMI) celebrado en Costa Rica. Por último, una de las aportaciones más interesantes, es la definición de un gran número de líneas de investigación futuras en base a todos los avances realizados en esta Tesis. ABSTRACT With this Thesis a new approach for understanding evacuation process is considered, taking advantage of the existing and open technologies that will allow this process to be interpreted as a dynamic entity. The methodology involves not only tools that allows on.-time evacuation plans, but also creates a physical insfrastructure that makes possible to feed the system with information on real time so, considering in each moment the real situation as well as the specific emergency development it will be feasible to generate alternative plans that responds to the current emergency situation. In this respect, the system will store all this information and will feedback with solutions that will help the decision making along the evacuation process. The innovative and singular contributions of this Thesis are numerous and rich, summarised as follows: 1.- Complete state-of-art study: a. Detection and analysis of different projects on an international level that, although partially, deal with some aspects developed in this Thesis. b. Thorough study at a international level of the developed software - total or partially done - for the simulation of the human behaviour and evacuation processes analysis. A database has been generated that classifies in detail these applications allowing to perform a full analysis and leading to future evolution of its contents. Within the Thesis work, almost a hundred of developments have been analysed but the purpose is to keep up updating this database due to the broad applications and possibilities that it involves. 2. Development of an important chapter that studies the possibility of using virtual scenarios as mid-term alternative for the use of simulations. This section is divided in two blocks: a. Trials in virtual and real scenarios b. Trials in virutal scenarios (trials performed with several ones). 3. E-Flow net design development: Set of tools developed under Rhinoceros for the evacuation net design based on the elements defined in the Thesis: Nodes, Paths, Relations, Areas 4. E-Flow simulator development: Set of tools that uses Rhinoceros as a 3D simulator of human behaviour. This simulator, of my own design, includes a new and original algorithm of human behaviour that involves aspects that are not found in other simulators. This tool allows to perform groups programmed simulations which behaviour is based on their enviroment analysis and presence of dynamic references. It includes other important innovations as for example: tools for signals analysis, dynamic signal elements, easy obstacle adding etc... More over, a tool that allows the own scenario movement implementation has been created by simulating the own oscillation movement, with the purpose of playing the vessel movement's influences in the individuals' displacements. 5. In an advanced stage of the development, the possibility of generating a video recording of all the simulation was also integrated, then from that moment all tests have been filed (and keep on doing so) in a database that collects all simulation characteristics, failures detected, etc. These stored tests amounts to a total of 81 GB at the moment of finishing the Thesis work. Generation and analysis of paths regarding the evacuation net created with E-Flow design and the simulations performed with E-Flow net Simulator. a. Analysis for the optimisation of the network configuration based in the existing nodes per area. b. Definition of the processes previous to the calculation of the feasible paths c. Paths calculation: i. Analysis of the different algorithms on existance nowadays for the routes optimisation. ii. Development of a new family of algorithms that I have called “Minimum Decision Algorithm (MDA)”, being composed of: 1. MDA basic 2. MDA minimum 3. MDA of not spacial interference 4. MDA of expansion (es de extenderse) o enlargement ( es de crecimiento) 5. MDA of organised expansion for a single origin (of organised enlargement for a single origin) 6. MDA of organised expansion (of organised enlargement) iii. All these algorithms have been implemented in the E-Flow application created in the Thesis dfor the routes analysis and it is the core of the Captain's support system. d. Determination of the alternatives for the evacuation plan. After defining all possible paths, different processes of analysis existing for weighing-based criteria are described, thus to end defining the own development method proposed in this Thesis and that aims to respond in an agreggation of possible routes basis obtained by means of the MDA algorithms what is the routes' combination more suitable for the Plan or Plans in every situation. The methodology created fot the selection of the combinations of routes that determine a complete Plan is baesd in four basic criteria that after applying, offer the best alternatives. In this stage a complex analysis of the progress along time is also included, that adds original and innovative defintions and formulations. e. Originated from the methodology created in this Thesis for the perfoming of the analysy of the progress along time, a new mathematic theorem has been defined, that has been called as "Family of quadrilateral of constant area". 7. Specification of the physiscal infrastructure of the Captain's help system: essential part is this physical infrastructure that will support it. This system will be made of sensors, actuators, apps for mobile devices etc... Within this chapter the different elements and technologies that make up this infrastructure will be studied. 8. Specification for the services infrastructure. 9. Start up of the Blog. " Virtual Environments (http://epcinnova-virtualenvironments.blogspot.com.es/)" in which all tests performed have been published in terms of analysis of the virtual enviroments as alternative to the simulators as well as to the laboratory experiments or simulations, including in most of the cases the possibility that the visitor can perform the simulation within the virtual enviroment. This blog also includes other sections that have been worked along and within this Thesis: - Collection of different virtual scenarios existent. - Schema that gathers information concerning accidents for maritime and terrestrial areas (under development) - Schema proposed for the collecting of information obtained from a simulation. 10. This Thesis is the basis of the E-Flow project (name of one of the applications developed in this work), a project in which the Thesis' author has worked in as Project Manager. In the project takes part a consortium of firms as well as the UPM and the aim is to bring to real life most part of the approaches and ideas contained in this Thesis. This project includes the development of the physical infrastructure as well as the services that will allow, among others, implement in complex infrastrucutres a platform that will make possible a dynamic evacuation and a continuous control of the monitoring and acting systems implemented. At the moment the project is getting to an end which goal is the implementation of a pilot project in a Hospital. We also would like to highlight the following advances concerning the scientific-technology divulgation: • Talk in the " 52th Congress of the Naval Engineering in Spain" with the article "E-Flow . Intelligent system integrated for supporting evacuation". This paper is about project E-Flow which I am Project Manager of, as well as this Thesis for the Doctorate, being both closely related. Two papers published In 2014 in the Naval Engineering Magazine. • Co-author in the article “E-Flow: A communication system for user notification in dynamic evacuation scenarios” [17] introduced in the 7th International Conference on Ubicuous Computing & Ambient Intelligence (UCAMI) held in Costa Rica. Last, but not least, one of the more interesting contributions is the defintion of several lines of research in the future, based on the advances made in this Thesis.