971 resultados para Dibujo en 3D


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El objetivo de este trabajo es el diseño de una interface entre un programa de cálculo simbólico y uno de CAD y su aplicación al caso de modelado geométrico y modelado de caras. El libro, se divide en tres capítulos: curvas en 2D, curvas en 3D y superficies. Dado que existen programas de cálculo simbólico que representan sus curvas, resultará favorable captar el fichero de puntos producido por dicho programa y, con los tratamientos convenientes, transformarlo en una lista susceptible de ser leída desde un programa CAD, los puntos trasvasados serán los vértices de una polilínea que posteriormente adaptada representará la curva en cuestión. Y, siguiendo un proceso análogo, también será posible obtener el fichero de puntos de una superficie. Para desarrollar esta aplicación, se ha elegido como programa de cálculo simbólico Maple V2, y como programa CAD, AUTOCAD V12.

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Se estudia la representación de poliedros y superficies mediante una aplicación tecnológica denominada Superficies en 3D. Poliedros, gráficas, superficies de revolución, superficies paramétricas y muchas otras figuras se estudian mediante esta herramienta infomática.

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Resumen del vídeo en catalán

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Manual para el aprendizaje de Corel Draw. En él se incluye cómo escanear fotografías y realizar retoques fotográficos, cómo combinar los elementos gráficos en una publicación, cómo crear gráficos optimizados para Internet, mapas de imágenes, cómo exportar imágenes, cómo utilizar todo tipo de sofware gráfico especializado, cómo usar correctamente las tipografías en folletos, posters, etc. cómo diseñar animaciones y realizar el rodaje final, cómo comprender los diferentes sistemas de posproducción e impresión y cómo crear y componer escenas en 3D.

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El IES Cal Gravat, de Manresa (Barcelona) participa en el plan 1x1 (un ordenador, un alumno). Se describen los cambios metodológicos que supone la incorporación progresiva de las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje y los problemas encontrados. También se informa de las herramientas utilizadas: el uso de entornos virtuales en 3D, códigos QR o la plataforma de aprendizaje virtual Moodle.

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Proyecto interdisciplinar que estudia la obra clásica de Homero 'La Odisea' como fuente literaria, histórica, lingüística y artística. Los objetivos son favorecer los procesos de desarrollo y aprendizaje de los alumnos de forma global, e introducir los medios audiovisuales en el estudio. La metodología busca que el alumnado perciba distintos enfoques según las áreas de conocimiento (Lengua y Literatura, Historia, Lenguas extranjeras, Dibujo). En cada una de ellas los profesores elaboran las unidades didácticas y los materiales necesarios. Entre las actividades realizadas destacan: elaboración de fichas bibliográficas, históricas, literarias y lingüísticas; resúmenes y esquemas; confección de mapas; representación de una parte de la obra; y exposición final de los trabajos. También, como única actividad interdisciplinar se confecciona un cómic que aúna la expresión artística, el guión literario y el rigor histórico. La valoración del proyecto es en general positiva, aunque se presentan memorias independientes que analizan el desarrollo del mismo en cada área de conocimiento.

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El proyecto propone la creación de un taller de plástica que recoja el trabajo realizado años anteriores y fomente la adquisición de conocimientos y técnicas que sean aplicables al resto de las áreas curriculares. Los objetivos son: desarrollar la expresión artística; enlazar la tradición popular y la actualidad en la capacidad artística de los alumnos; potenciar el dibujo, el dominio del espacio y el diseño creativo; fomentar la orientación profesional a través del taller; y favorecer en el alumnado un sentimiento de orgullo hacia sus realizaciones y hacia la escuela. El taller de plástica se divide en tres secciones diferentes: la pintura mural, la cerámica, y el diseño y dibujo, en las que se realizan actividades como el dibujo y la pintura creativa y sugerida, la abstracción y la copia del natural; la cerámica bizcochada, vidriada y pintada bajo cubierta y esmalte; la utilización de redes de punto, diseño de telas y azulejos; y diseños geométricos libres. La valoración ha sido positiva al mejorar la formación del alumnado y la calidad del trabajo de los mismos, y al permitir la cohesión interdisciplinar. En la memoria se incluyen una selección de trabajos realizados.

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Analizar la percepción táctil a través de trabajos prácticos tridimensionales, especialmente con la arcilla, dirigida a la percepción bidimensional gráfico-pictórico-plástica dentro del ámbito educativo artístico. En la primera investigación experimental se trabaja con 81 estudiantes del Instituto Pablo Sarasate de Lodosa, 51 en el grupo experimental y 30 en el de control. Para el segundo estudio experimental se seleccioanan 96 estudiantes del mismo centro, 63 en el grupo experimental y 33 en el de control. Estudia los marcos teóricos disciplinares de esta enseñanza artística, el papel de la comunicación no verbal en la enseñanza, el lenguaje corporal en la interacción alumno-profesor, la intervención de la mano en el proceso del aprendizaje perceptivo y cognitivo, la percepción táctil y un nuevo planteamiento curricular artístico-plástico para el alumnado. . Se emplean pruebas especialmente diseñadas para esta investigación y el Test de H. J. Eysenck. Estudio comparativo entre los métodos de enseñanza del currículo oficial para Dibujo en primero de Bachillerato y el método experimental propuesto en este trabajo. La comparación de los dos programas, experimental y oficial, se realiza en dos fases, 1985-86 y 1986-87. Las variables del primer estudio son la capacidad imaginativa, percepción táctil y bidimensional gráfica, y la creatividad tridimensional plástica; en el segundo sólo se mide el coeficiente intelectual. En ambos casos se aplica un pretest y un postest. Los datos se analizan por medio de medidas de tendencia central, la prueba t de Student y las correlaciones de las distintas variables. El programa experimental es más favorable a la obtención dee resultados grafico-plásticos que el programa oficial, especialmente en las actividades tridimensionales.

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Estudiar el desarrollo del niño en relación a sus formas de expresión. Analizar la influencia del ambiente familiar en el desarrollo gradual del niño. Analizar el papel del profesor en la Enseñanza del Arte. Estudiar la motivación correcta para fomentar el trabajo creador del niño. Formas de expresión del niño. Es una investigación teórica, en la que mediante el análisis de una colección de láminas dibujadas por niños de diferentes edades y usando la biliografía como fuente de información, trata de explicar la evolución de las formas de expresión del niño y averiguar el papel que juega el Dibujo en el desarrollo total del niño. Dibujos realizados por niños en las diferentes etapas de su evolución desde los 2 a los 13 años. Hay un total de 120 láminas utilizadas. Bibliografía. Análisis teórico. Análisis bibliográfico. El dibujo es un medio privilegiado para juzgar facetas de la inteligencia y de la personalidad. Se ha transformado en un medio de relación, en una 'manera de decir'. Es un medio de relación con el niño que nos entrega así su mundo interior: de los sentimientos, de la imaginación, su mundo onírico. El dibujo en el niño es sobre todo un método de aproximación, nunca un fin, sino un posible diálogo, una confidencia. El objetivo primordial de las clases de Arte es desarrollar la conciencia estética, porque estimula la sensibilidad respecto a la vida. La creatividad en el niño es algo innato y espontáneo que requiere de libertad plena para poderla expresar. Orientar y dirigir la Educación Plástica es difícil, pues hay que realizar la acción pedagógica con mucho tacto para conseguir su fin primordial que es utilizar las Artes Plásticas como vehículo de expresión y de comunicación, creando en el niño hábitos de observación y orden para desarrollar las facultades creadoras que todo alumno tiene en mayor o menor grado. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Elaborar la programación didáctica de la asignatura de Dibujo en FP y BUP con el fin de poder predecir por anticipado la acción docente a desarrollar debidamente fundamentada. Didáctica del Dibujo. La programación está dividida en: aspectos y metodología del diseño del programa: metodología. Diagrama del proceso y su análisis. Objetivos didácticos: aspectos relevantes. Contenidos de la enseñanza. Criterios generales de evaluación. Cuestionario para la valoración de los objetivos generales. Objetivos generales en BUP. Objetivos específicos en BUP. Objetivos generales en FP. Objetivos específicos en FP. Aspectos y metodología para el desarrollo del programa: interacción profesor-alumno, dirección de la comunicación. Orientaciones pedagógicas en BUP. Orientaciones pedagógicas en FP. Puesta en marcha del programa: diagrama de las etapas o momentos en la enseñanza-aprendizaje. Actividades. Medios didácticos. Evaluación general del programa: consideraciones. Fuentes bibliográficas. Método para elaborar la programación. Diagramas para esquematizar las distintas actividades pedagógicas. En el Dibujo Técnico se establece un sentido instructivo y formativo. Se establece como objetivo general en BUP continuar la formación humana iniciada en EGB e intensificar dicha formación en orden a una preparación para acceder a la Formación Profesional de segundo grado o a la Enseñanza Universitaria. Todo se hace con la idea de lograr una eficaz base cultural, una intensificación en determinados campos científicos y una introducción a las tecnologías. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Notas sobre las deficiencias de la enseñanza del dibujo en el bachillerato, como la falta de continuidad de la asignatura durante los diferentes ciclos, la falta de fines formativos concretos y los deficientes programas de curso.

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Se reflexiona acerca de cómo se enfoca la asignatura de Dibujo en el Bachillerato y de cómo, aunque no sea el lugar más idóneo para formar artistas, se pretende despertar en el alumnado sentimiento y comprensión ante las obras de arte.

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Contiene: Maternales y p??rvulos ; Dibujo ; Educaci??n f??sica ; Educaci??n f??sica femenina ; Lengua espa??ola ; Matem??ticas ; Geolog??a

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Uno de los discos compactos est?? publicado por el Gobierno de Navarra y va acompa??ado por un folleto de 30 p??ginas. Tercer Premio Nacional 2000 a la Innovaci??n Educativa del CIDE

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Diseñar un videojuego interactivo, en contexto multimedia y modelado en 3D, para mejorar los procesos de lectura en niños y adolescentes con dislexia. En la primera fase, la muestra estaba formada por 1.046 alumnos de Educación Primaria, de 7 a 12 años, de los cuales, se detectaron 307 alumnos con dificultades de aprendizaje de la lectura. En la segunda fase, el estudio se aplicó a 62 alumnos de segundo y tercer ciclo de Educación Primaria, de 9 a 12 años, de los que 36 eran varones y 26 eran mujeres. La investigación de divide en dos fases: en el primer estudio, se llevó a cabo la aplicación del Sicole-R (Batería Multimedia de Evaluación de los Procesos Cognitivos de la Lectura a través de Ordenador) con el fin de detectar a los alumnos con dificultades de aprendizaje de la lectura (DAL). De los 1.046 alumnos de la muestra de estudio se detectaron 307 alumnos con DAL. Esta muestra de alumnos con DAL participaría en el segundo estudio, consistente en la evaluación experimental de los efectos del videojuego Tradislexia. Factor G de Cattell y Cattell, permite evaluar la inteligencia no verbal; Test de Memoria de Trabajo Verbal; Batería de Evaluación de los procesos lectores de los niños de Educación Primaria PROLEC, incluye diferentes pruebas de lectura; Batería Multimedia Sicole-R, herramienta multimedia diseñada para el diagnóstico de la dislexia en niños de Educación Primaria; Cuestionario del Profesor, para identificar alumnos que presenten un perfil de dificultades de aprendizaje en lectura; videojuego Tradislexia. Recogida de datos a través del SICOLE-R y una entrevista con los profesores a través de un cuestionario con el fin de identificar a los alumnos que presentaran un perfil de dificultades de aprendizaje de lectura. Aplicación del videojuego Tradislexia en niños con DAL. La valoración que hacen los niños es alta, los resultados revelan un alto grado de satisfacción, de aprovechamiento y gusto por el diseño del videojuego. El 100 por cien de los niños sabía que el videojuego estaba diseñado para ayudarles a mejorar la lectura. Se ha observado un cambio de actitud y de comportamiento en clase en alumnos que habían participado en la experiencia. Tanto padres como profesores han observado una mejoría en los niños en cuanto a la lectura. Esta investigación ha permitido demostrar que el videojuego puede ser una alternativa válida en el tratamiento de la dislexia.