1000 resultados para DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
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La renovación de las metodologías de enseñanza-aprendizaje ha puesto el énfasis en la actividad que los estudiantes desarrollan en el proceso de construcción de los aprendizajes. El aprendizaje orientado a proyectos (PBL) es una metodología proactiva basada en la autonomía con que los alumnos enfocan tanto el diseño del proyecto de aprendizaje, como el significado atribuido al mismo. La experiencia de implantación PBL orientada al desarrollo de la competencia en comunicación como eje del aprendizaje cooperativo, ha tenido como resultado una mayor implicación y valoración positiva de los estudiantes acerca de la autonomía y colaboración en el proceso de aprendizaje
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El presente trabajo de tesis está orientado a diseñar un plan de mejoramiento de la comunicación interna para la Dirección de Auditoría de Empresas, de la Contraloría General del Estado, en el cual se plantea mejorar la gestión en la comunicación de 60 servidores públicos que la conforman. El objetivo es mejorar el flujo de las relaciones formales e informales, fortalecer el vínculo entre: el personal administrativo, apoyo técnico, autoridades y auditores que se encuentran ubicados dentro y fuera del edificio matriz, reduciendo el tiempo en la difusión, comprensión y respuesta de disposiciones, mensajes e información; procurando que la comunicación sea colaborativa y más efectiva para todos. La propuesta no forma parte de un programa institucional, es una iniciativa que nace en la Dirección de Auditoría de Empresas para definir y mejorar el flujo de la información y mensajes utilizando las tecnologías de información y comunicación (TIC). En el primer capítulo, se realiza una breve introducción del problema, los objetivos de esta investigación y su delimitación. La metodología aplicada en esta investigación, es el estudio de un caso, por tratarse de un problema interno en una organización. A través de la encuesta en el capítulo tercero se realizó el diagnostico de la comunicación interna de la Dirección de Auditoría de Empresas, la tecnología disponible y el análisis las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas (F.O.D.A.). Finalmente en el capítulo cuarto se aplica los conceptos definidos en el marco conceptual y finalmente se presenta la propuesta del “Plan de Comunicación interna para la Dirección de Auditoría de Empresas”.
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Nowadays, there are many aspect-oriented middleware implementations that take advantage of the modularity provided by the aspect oriented paradigm. Although the works always present an assessment of the middleware according to some quality attribute, there is not a specific set of metrics to assess them in a comprehensive way, following various quality attributes. This work aims to propose a suite of metrics for the assessment of aspect-oriented middleware systems at different development stages: design, refactoring, implementation and runtime. The work presents the metrics and how they are applied at each development stage. The suite is composed of metrics associated to static properties (modularity, maintainability, reusability, exibility, complexity, stability, and size) and dynamic properties (performance and memory consumption). Such metrics are based on existing assessment approaches of object-oriented and aspect-oriented systems. The proposed metrics are used in the context of OiL (Orb in Lua), a middleware based on CORBA and implemented in Lua, and AO-OiL, the refactoring of OIL that follows a reference architecture for aspect-oriented middleware systems. The case study performed in OiL and AO-OiL is a system for monitoring of oil wells. This work also presents the CoMeTA-Lua tool to automate the collection of coupling and size metrics in Lua source code
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Pós-graduação em Educação - FCT
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The Software Engineering originated with the motivation to mass produce components for increased productivity in production systems. Since its origins, numerous studies have been proposed on the subject as new features in the creation of systems, like the Object- Oriented Programming and Aspect-Oriented Programming, have been established and methodologies have been developed to control them efficiently. However, years of studies in the area were not sufficient to create a methodology for reusing software artifacts really efficient and easy enough to be widespread. Given this, the Model-Driven Development (MDD) is trying to promote it using the modeling of systems as a reference, becoming part of it and establishing a huge productivity gain. One of his approaches is called Model-Driven Software Development (MDSD), which focuses on improving the practices and systems development using Domain-Specific Languages (DSL) for this purpose. In this Final Paper, Xtext is used as a tool to prove the productivity and efficiency of this approach, and for that bibliographic studies were made on the approach and the tool, and show the methodology and a case study to demonstrate results and conclusions regarding this work
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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)
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[ES]En este proyecto la alumna ha desarrollado la demo jugable de un videojuego en 2D con perspectiva top-down. El juego transcurre en un zoológico, con un mono como protagonista, y el objetivo del mismo es lograr escapar al tiempo que se evita a los empleados del zoo. Para conseguir huir, el jugador tendrá que obtener algunos objetos y liberar a otros animales. En la propia demo se pueden consultar los controles y las distintas opciones disponibles. Para la creación del juego se ha utilizado el motor de juegos Unity 5 (edición personal) y recursos obtenidos de diversas fuentes de contenido gratuito.
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[ES]Este trabajo trata de exponer y analizar la experiencia en la implantación y evaluación de la asignatura de Trabajo de Fin de Grado para el título de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto, de la Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Se describen las principales diferencias entre estos trabajos y los proyectos fin de carrera de las titulaciones extinguidas. Se presenta la metodología seguida para su evaluación y el análisis de los resultados obtenidos en la primera promoción de este grado. También se hace una breve descripción de uno de los Trabajos Fin de Grado defendidos, orientado hacia el desarrollo de materiales didácticos para asignaturas del Área de Conocimiento de Ingeniería de los Procesos de Fabricación. Este trabajo forma parte de un proyecto actualización metodológica del Grupo de Innovación Educativa en Ingeniería de Fabricación.
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El objeto de este artículo consiste en explorar cómo ha sido resignificada - seis años después- la crisis argentina de 2001 por un grupo de productores de objetos e indumentaria que se identifican a sí mismos profesionalmente como diseñadores. En este sentido nos centraremos en las perspectivas de estos pequeños empresarios acerca de las diferentes dimensiones que adquirió la crisis (económica, política, cultural, moral, etc.) y de qué maneras incidió en la trayectoria de sus actividades productivas y profesionales, así como en sus imágenes acerca del futuro del país. A partir del material etnográfico -producido en base a entrevistas abiertas y observaciones en eventos públicos de diseño- fue posible advertir dos lecturas respecto a la crisis: si bien ésta fue percibida en términos de catástrofe, caos e incertidumbre, al mismo tiempo fue percibida como una oportunidad, como la posibilidad del ejercicio de una apuesta, operando como contexto propicio para el desarrollo de emprendimientos propios.
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Pensar los jóvenes de hoy implica pensar nuevas modalidades de consumo, de producción y de construcción identitaria en una sociedad compleja, atravesada en los últimos años por sucesivas transformaciones en sus diferentes esferas. En este sentido las producciones de jóvenes diseñadores independientes se plantean como un nuevo espacio de participación económica y cultural. Productos diseñados por diseñadores, artistas o amateurs proponen una nueva manera de "vestir" la vida cotidiana. Productos de diseño, indumentaria, accesorios o aquello que acompañe al sujeto en su cotidianidad, son construidos en torno a una nueva cultura identitaria frente a la crisis de la sociedad de masas, proponiendo una opción sugerente de distinción social. Los diseños como objetos simbólicos de valor distintivo, en un espacio social de reconocimiento de lo no-masificado, son ofrecidos como productos que aportan identidad al usuario, caracterizados por ser originales, exclusivos o simplemente "de diseño". Se propone en este trabajo conocer la manera en que estos diseñadores participan en el espacio social, económico y cultural, e indagar cómo perciben el diseño y sus propias creaciones en tanto posible influencia en la conformación de una cultura identitaria -configurada en torno al diseño-, tratándose justamente de creaciones únicas orientadas a un público que apela a la 'no masividad'.
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Pensar los jóvenes de hoy implica pensar nuevas modalidades de consumo, de producción y de construcción identitaria en una sociedad compleja, atravesada en los últimos años por sucesivas transformaciones en sus diferentes esferas. En este sentido las producciones de jóvenes diseñadores independientes se plantean como un nuevo espacio de participación económica y cultural. Productos diseñados por diseñadores, artistas o amateurs proponen una nueva manera de "vestir" la vida cotidiana. Productos de diseño, indumentaria, accesorios o aquello que acompañe al sujeto en su cotidianidad, son construidos en torno a una nueva cultura identitaria frente a la crisis de la sociedad de masas, proponiendo una opción sugerente de distinción social. Los diseños como objetos simbólicos de valor distintivo, en un espacio social de reconocimiento de lo no-masificado, son ofrecidos como productos que aportan identidad al usuario, caracterizados por ser originales, exclusivos o simplemente "de diseño". Se propone en este trabajo conocer la manera en que estos diseñadores participan en el espacio social, económico y cultural, e indagar cómo perciben el diseño y sus propias creaciones en tanto posible influencia en la conformación de una cultura identitaria -configurada en torno al diseño-, tratándose justamente de creaciones únicas orientadas a un público que apela a la 'no masividad'.
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Pensar los jóvenes de hoy implica pensar nuevas modalidades de consumo, de producción y de construcción identitaria en una sociedad compleja, atravesada en los últimos años por sucesivas transformaciones en sus diferentes esferas. En este sentido las producciones de jóvenes diseñadores independientes se plantean como un nuevo espacio de participación económica y cultural. Productos diseñados por diseñadores, artistas o amateurs proponen una nueva manera de "vestir" la vida cotidiana. Productos de diseño, indumentaria, accesorios o aquello que acompañe al sujeto en su cotidianidad, son construidos en torno a una nueva cultura identitaria frente a la crisis de la sociedad de masas, proponiendo una opción sugerente de distinción social. Los diseños como objetos simbólicos de valor distintivo, en un espacio social de reconocimiento de lo no-masificado, son ofrecidos como productos que aportan identidad al usuario, caracterizados por ser originales, exclusivos o simplemente "de diseño". Se propone en este trabajo conocer la manera en que estos diseñadores participan en el espacio social, económico y cultural, e indagar cómo perciben el diseño y sus propias creaciones en tanto posible influencia en la conformación de una cultura identitaria -configurada en torno al diseño-, tratándose justamente de creaciones únicas orientadas a un público que apela a la 'no masividad'.
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Las técnicas de rehabilitación permiten la recuperación y mejora de las funciones dañadas o deterioradas y ayuda al paciente con DCA a adaptarse a su nueva situación. El avance tecnológico que se ha producido en las últimas décadas, ha impulsado la investigación en el diseño y desarrollo de nuevos modelos de rehabilitación. La tecnología de vídeo interactivo se convierte en un elemento de apoyo en estos nuevos modelos rehabilitadores. Se hace necesario desarrollar nuevos algoritmos de segmentación y seguimiento que permitan dotar de información adicional a los vídeos. En este trabajo se han implementado y evaluado dos métodos que permiten realizar la detección y el seguimiento de objetos de interés.
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El propósito del proyecto es el diseño y realización de una interfaz electrónica para actuadores magnetorreológicos. Se hará especial hincapié en una comparativa con respecto al único módulo actual y comercialmente disponible orientado a obtener los mismos resultados y manejar la misma clase de actuadores magnetorreológicos. El presente proyecto nace de la necesidad de tener una interfaz electrónica para manejar una cierta variedad de actuadores magnetorreológicos. Se necesita pues, una tarjeta electrónica que pueda funcionar tanto conectada a un ordenador como sin conectar a él. Además, debe reunir unas características de funcionamiento muy específicas que la hacen imposible de encontrar actualmente en el mercado. Por ello este proyecto se ha estructurado en hacer una basta introducción a los sistemas magnetorreológicos, para luego centrarse en el diseño mediante software y hardware, necesarios para la construcción de dicha interfaz, terminando con la demostración de su funcionamiento y ubicación dentro del mercado actual, dejando así abierta una vía de trabajo futuro.