933 resultados para DESARROLLO MOTOR
Resumo:
Se utiliza el material y el espacio en el proceso de aprendizaje motriz del alumnado. Pretende desarrollar estrategias metodológicas acordes con el aprendizaje significativo, dotar al centro de nuevos materiales útiles para la práctica de la actividad física y buscar utilizaciones no convencionales dando un uso más versátil y polivalente a los que ya se poseen, mejorar las habilidades motrices básicas y las relaciones interpersonales del alumnado de forma creativa y lúdica, y analizar y reflexionar sobre la práctica educativa y los planteamientos metodológicos. El planteamiento didáctico se centra en tareas no definidas donde el alumnado construye su propio aprendizaje en función de sus necesidades y motivaciones, en un espacio organizado para el juego y el movimiento libre. Se evalúa la viabilidad de las sesiones, la adecuación de los objetivos tratados, la motivación despertada, la adecuación entre objetivos y contenidos, y la relacion entre la propuesta y el uso dado al material por el alumnado, a partir de un anecdotario, una ficha de sesión y una ficha de evaluación de uso y validez del material.
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El centro realizador no existe en la actualidad
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El objetivo principal es utilizar la psicomotricidad como un método para relacionar a niños sordos y oyentes con espacios, objetos y personas, y así posibilitar su desarrollo. Otros objetivos son descubrir, conocer y controlar el propio cuerpo, sus posibilidades y limitaciones; relacionarse con adultos y otros niños; observar y explorar activamente su entorno imnediato; regular paulatinamente su comportamiento en las propuestas de juego; y comprender los mensajes orales, gestuales y el lenguaje de signos en los contextos habituales. Durante los meses de marzo y mayo se realizan las sesiones en la sala de psicomotricidad y según la edad de los niños, se modifica el material, la distribución del espacio y la intervición de los educadores, uno de lengua oral y otro de signos. En la sala se crea para los mayores un espacio sensoriomotor, simbólico-afectivo y cognitivo. Después de las sesiones se realiza un encuentro grupal para comentar la experiencia que los mayores plasman en dibujos. Las educadoras evalúan mediante la observación de las sesiones para comprobar la relación que el niño tiene con el espacio, los objetos y sus compañeros, y el tiempo que pasa en cada espacio y con cada objeto.
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Los objetivos de este proyecto son facilitar la compresión y la expresión del lenguaje; favorecer el gusto por la lectura de pequeñas frases, palabras e imágenes relacionadas con los alimentos y sus compras; fomentar hábitos saludables de higiene, alimentación y consumo; desarrollar habilidades sociales; adquirir una educación en valores no sexistas; sustituir conductas comunicativas inadaptadas por otras socialmente más adaptadas; desarrollar hábitos de observación, atención y planificación de las tareas; favorecer el desarrollo motor y psicomotor y adquirir hábito de utilización de los diferentes elementos del aula-hogar para fomentar su autonomía personal. Entre las actividades destaca el taller ¿qué necesitamos comprar?, en el que se elaboran collares de los que cuelgan fotografías con los diferentes alimentos y el lugar donde comprarlos. Este collar sirve para desarrollar la actividad acudir al mercado; cada día lo lleva puesto un alumno que se responsabiliza de hacer la compra ese día. Por último, se acude al aula-hogar donde se repiten varias veces las recetas con el fin de interiorizar los conocimientos, además se pone y quita la mesa, se degustan las recetas, se cantan canciones en relación a los alimentos y se exponen las recetas en el tren para reforzar el aprendizaje de las mismas. La metodología se basa en trabajar en equipo para seleccionar las recetas apropiadas, elaborar los dibujos, recopilar las fotografías, elaborar fichas de refuerzo, hacer puzzles, construir el tren y seleccionar las canciones. La evaluación se divide en tres puntos: al comenzar la experiencia, se valora el tipo de alumnos que tiene el centro para elaborar las recetas y evitar que exceda de sus capacidades, a continuación se observa la realización de las actividades para valorar si se necesita incorporar modificaciones y por último, se analizan los materiales elaborados y se consulta a los padres y profesores. El proyecto adjunta anexos con fotografías y un CD-ROM con los trabajos..
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El objetivo fundamental de este proyecto de Educación para la Salud es mejorar la calidad de vida del alumnado mediante una labor preventiva, aprovechando la facilidad, dada su edad temprana, para modelar hábitos y conductas. Para su desarrollo se cuenta con la colaboración del centro de salud V Centenario que se encarga de la formación e información del profesorado y las familias. La experiencia consiste en un trabajo de investigación realizado por grupos de trabajo compuestos por los profesores implicados (educadores y sanitarios) y por las familias. Se establecen las siguientes fases: una primera de recogida de datos mediante entrevistas, encuestas y observación de conductas; otra segunda en la que se revisa el proyecto curricular para introducir la educación para la salud como eje de las programaciones, junto a la coeducación; y por último, la tercera centrada en la aplicación, seguimiento y evaluación del nuevo proyecto curricular en el aula (debates, charlas informativas y de divulgación para los padres y actividades con los alumnos sobre alimentación y nutrición, desarrollo motor, prevención de accidentes, sexualidad, consumo, etc.). La valoración de la experiencia destaca la alta participación de las familias en el desarrollo del proyecto.
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El objetivo principal del proyecto es mejorar el equipamiento de los espacios exteriores de la escuela para favorecer el desarrollo de los músculos, satisfacer la necesidad de movimiento y posibilitar un ejercicio físico que mejore su psicomotricidad. La adecuación de ese espacio se realiza a través de la instalación de toboganes, estructuras de trepa y equilibrio, escalas..., donde los niños y niñas puedan efectuar juegos y ejercicios al aire libre. La evaluación, de carácter trimestral, se realiza mediante la observación directa del desarrollo motor y de las habilidades y actitudes conseguidas por el alumnado..
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El proyecto se centra en una remodelación del espacio ocupado por los bebés de 0 a 1 años que favorezca el desarrollo motor, el estímulo de sus movimientos y el descubrimiento mediante los sentidos de nuevos materiales y espacios. Los objetivos son: observar la influencia de la modificación del espacio en la relación padres-bebés-educadoras, y el proceso de reconocimiento del espacio hecho por el bebé; y utilizar las observaciones de cada miembro del equipo y los técnicos como objeto para la sistematización del trabajo. En el desarrollo de la experiencia se distinguen tres fases: la primera de adaptación del bebé a la escuela, desarrollada en una zona blanda con colchonetas, muñecos grandes, etc., que le estimulen a moverse e iniciar el desplazamiento; la segunda de iniciación al movimiento, para lo que se crea una zona más amplia con materiales (muñecos de cuerda, pelotas, rodillos, etc.) que le inciten a desplazarse; y la tercera de afianzamiento del movimiento, en la que se utilizan correpasillos, tacos estables, barra fija, etc. No contiene memoria.
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El proyecto, aplicado a alumnos de educación especial de 3 a 6 años, utiliza el juego y la actividad lúdica para lograr la prevención del fracaso escolar y paliar problemas de aprendizaje. Se elige el juego por ser un medio idóneo para fomentar y desarrollar en los alumnos disminuídos aspectos tan importantes como la participación, la socialización y el desarrollo motor y afectivo. El objetivo general del proyecto es: proporcionar al niño disminuido la oportunidad de integrarse a través del juego con sus compañeros de clase o barrio. En el desarrollo de la experiencia se distinguen cuatro etapas metodológicas acordes con sus intereses, necesidades y desarrollo evolutivo del niño. La primera coincide con el periodo perceptivo-motriz. En ella se explora de forma individual y libre las posibilidades de los objetos mediante la manipulación de diferentes materiales (telas, cuerdas, aros, etc.). Intercambio y comunicación es la siguiente fase. En ella los alumnos ya han superado la etapa de juego individual y han descubierto al otro, al compañero, por ello, ya pueden realizar juegos en común. Una fase posterior es la de juegos que desarrollan y afianzan la estructura del esquema corporal, la lateralidad, el equilibrio y la coordinación estética y dinámica. Se juega con balones y con siluetas pintadas en el suelo. Y, finalmente, en la última fase se utilizan juegos de raqueta y pelota como el ping-pong para aumentar la coordinación dinámica y para que aprendan a competir, esperar y aceptar las normas del juego. En el proyecto figura una relación descriptiva de los juegos realizados en cada etapa.
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Abordar el estudio de un aspecto del síndrome autista tan significativo, amplio y complejo como es su conducta lingüística. Adaptar el test de habilidades psicolingüíticas de Illinois. Determinar por medio de esta prueba si hay discrepancias entre los grupos de autistas, normales y deficientes en cualquiera de los subtests o en el test global. Muestra I: 128 sujetos ambos sexos, edad 2 años y 6 meses a 10 años y 6 meses, que asisten a guarderías y centros estatales y privados de Galicia. Cociente intelectual entre 90 y 120. Muestra II: 30 sujetos (10 normales, 10 deficientes y 10 autistas). Tipo muestreo: para los autistas se basa en historias clínicas y en los diagnósticos de los centros; para los deficientes se basa en los resultados de los tests de inteligencia; para los normales se basa en los resultados del Terman-Merrill y en el ajuste personal-social y desarrollo motor. Los grupos han sido equiparados por edad mental. Modelo de un solo grupo con test y pretest para el estudio experimental del test ITPA adaptado al castellano. Estudio comparativo para evaluar las funciones perceptuales, de memoria cognitiva y lingüística de un grupo de autistas en relación con un grupo de deficientes y otro de normales mediante la aplicación del ITPA. Se comprueba que el ITPA es un instrumento fiable, como lo demuestran los altos coeficientes de consistencia interna obtenidos, que reflejan la unidimensionalidad de los subtests y los coeficientes de fiabilidad test-retest. La prueba es apta para discriminar entre los grupos de autistas, deficientes y normales, incluso a pesar de que estos grupos fueron equiparados según edad mental. Pasa a exponer los resultados obtenidos comparando el grupo de autistas con el de deficientes y normales. En base a estos resultados destaca que el aspecto simbólico del lenguaje es el que está más afectado en los autistas y que los aspectos mecánicos son los menos dañados. Las alteraciones del lenguaje de los autistas se insertan en un disfuncionamiento de la actividad adaptativa a lo real. Indica que las diferencias entre los grupos hacen pensar más en un déficit cognitivo que incapacita al niño autista para un contacto social y comunicativo adecuado y que el déficit lingüístico por sí solo no parece poder explicar los trastornos que padecen estos niños. Las diferencias encontradas entre autistas y deficientes parecen apoyar la hipótesis de que en estos últimos hay retraso en el desarrollo, mientras que en los autistas, es el núcleo operatorio del pensamiento lo que está afectado. Sus trastornos conductuales y lingüísticos serían una manifestación de su déficit operatorio que se refleja en los aspectos figurativos del lenguaje y en los sociales. Señala la necesidad de efectuar estudios que determinen la validez de la prueba ITPA y de aplicarla a distintos grupos de niños.
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Conseguir el establecimiento de unos estadios lúdicos que pudieran asimilarse a los estadios evolutivos del comportamiento inteligente. Como objetivos específicos: establecer los juegos más frecuentes y los tipos de juego que se practican en el período evolutivo de 2 a 14 años. Encontrar las clases de actividad lúdica que componen los juegos en cada fase del desarrollo y la sucesión temporal de las mismas. Cronología de la práctica de los juegos y fijación de los estudios lúdicos. 12.616 sujetos entre 2 y 14 años, de ambos sexos (6.193 varones y 6.423 niñas). Población: niños y niñas españoles entre 2 y 14 años. Tipo muestreo: estratificado aleatorio. Investigación descriptiva tipo encuesta. Variables independientes: sexo, edad. Variable dependiente: los juegos. La secuencia evolutiva por edades; los tipos de juegos; la secuencia de actividades lúdicas hasta llegar a establecer los estadios lúdicos. 14 instrumentos de obtención de información: Cuestionario formado por una lista de los 89 juegos seleccionados. Cuadernillo explicativo de cada juego (definición y dibujo representativo). Al estudiar cada uno de los juegos en función de las variables edad y sexo se comprueba que los juegos siguen un proceso cronológicamente diferenciado y que existen diferencias en la práctica de juegos por uno y otro sexo, estableciéndose tres grupos: juegos femeninos, masculinos y comunes. Se establecen unos tipos de actividad lúdica que se clasifican en nueve etapas evolutivas. Se establecen unos estadios lúdicos, basados en los juegos comunes de 2 a 14 años, con esta secuencia: I premusculares (2-3 años), II tronculares (4-6 años), III extremo-distales y del equilibrio (7-9 años), IV a coordinadores de la motricidad somática (9-10 años), V combinatorios y colectivos (11-13 años), VI estéticos y mentales (14 años en adelante). Se confirma el establecimiento de los estadios lúdicos del desarrollo y que el juego es la palanca impulsora del progreso evolutivo. Se comprueba que las formas de juego se acoplan a las fases de maduración intelectual. El juego no sólo sería condición de un aprendizaje consolidado sino que soldaría las habilidades de nivel inferior en estructuras de otro orden. La evolución de los juegos sería interpretable en términos de incremento de habilidades, fundiendo las suprimidas en estructuras nuevas.
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Resumen tomado de la publicación
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El juego favorece el desarrollo integral y es un medio que facilita el aprendizaje y la socialización, puesto que las habilidades motoras están relacionadas con las cognitivas y afectivas. Partiendo de esta premisa la experiencia indica que cada niño puede integrarse a su nivel, si él está en condiciones de equilibrio personal mínimas dentro de un contexto escolar integrador. En este contexto, la discapacidad de cada persona pasa de ser un concepto globalizador, a ser una variable más de todas las que se integran en su persona. La falta de movilidad, el desconocimiento de otra cultura, la capacidad de razonamiento reducida es evidente que nos marcan unos límites reales para jugar. Pero, en un contexto integrador, receptivo, abierto a la diversidad cada cual puede buscar su ajuste y asumir otras dinámicas de juego tan satisfactorias como las comúnmente practicadas.