766 resultados para Aprendizagem. Inglês como língua adicional. Jogos eletrônicos


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Este empreendimento de pesquisa desenvolve uma análise acerca de cultura e conhecimento, duas categorias basilares no campo dos Estudos Culturais, no intuito de investigar como estas são concebidas nos textos publicados no GT de Currículo (GT-12) da Associação Nacional de Pós-Graduação (ANPEd), no período de 2000 a 2006. De modo adjacente, analiso as ênfases temáticas identificadas no conjunto dos textos e as conjugações temáticas e metodológicas realizadas pelos seus autores, de modo a obter um quadro analítico integral das categorias cultura e conhecimento tal como são abordadas. Como procedimentos metodológicos, constam o estudo teórico de Raymond Williams, Stuart Hall e Tomaz Tadeu da Silva, autores de referência internacional e nacional do campo dos Estudos Culturais, e a análise de dezesseis (16) textos, entre pôsteres e trabalhos completos, retirados do site da ANPEd www.anped.org.br no GT de Currículo, inseridos na perspectiva teórica dos Estudos Culturais. A partir das análises desenvolvidas, é possível afirmar que cultura e conhecimento são concebidos nestes textos como práticas de significação. Cultura não é mera transmissão de tradições, valores, costumes e saberes de uma geração à outra, antes, a cultura é da ordem dos sentidos e significados, isto é, refere-se a maneiras de interpretar e conceber o mundo e constrói-se a partir das relações que homens e mulheres estabelecem entre si. Do mesmo modo, o conhecimento também é construído, produzido pela cultura, pelos sujeitos que fazem cultura. Não é neutro, nem estático, porque o processo no qual é criado está permeado por interesses particulares, disputas, questões de poder. Em geral, cultura e conhecimento são analisados em textos que discutem os currículos culturais, em especial a mídia, em suas mais diversas modalidades computador, jogos eletrônicos, programas de TV e revistas. As conjugações teóricas mais recorrentes envolvem autores tais como Tomaz Tadeu da Silva, teórico mais acionado, Michael Foucault, Homi Bhabha, Stuart Hall e Jean-Claude Forquim, Gimeno Sacristán e Henry Giroux. As conjugações metodológicas mais utilizadas são as análises do discurso e análises documentais. Refletindo sobre as análises que os textos desenvolvem sobre o currículo, percebo dois grandes eixos de compreensão. Um no qual o currículo é concebido como teoria/prática cultural, capaz de produzir sujeitos e subjetividades e outro no qual há diferenciação entre currículo teórico ou oficial e currículo real; neste eixo, o currículo é concebido como um documento oficial apartado das experiências cotidianas dos alunos. Observo, deste modo, duas vertentes teóricas acentuarem-se dentro de um mesmo campo de pesquisa, a crítica e a pós-estruturalista, que convergem em alguns aspectos e divergem em outros, mas no que concerne às categorias cultura e conhecimento, parece haver um consenso no que se refere às relações intrínsecas destas com os processos de significação, produção de identidades, subjetividades e de afirmação e produção de diferenças.

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Este trabalho tem como objetivo observar, descrever e analisar aspectos (inter)culturais em livros didáticos (LDs) de português para estrangeiros a fim de contribuir para o desenvolvimento de procedimentos didáticos-metodológicos suscetíveis de otimizar a aprendizagem da língua portuguesa. Foram analisados cinco livros didáticos de ensino do português para estrangeiros produzidos no Brasil. A metodologia utilizada é a análise de livros didáticos usando os parâmetros culturais propostos por Byram (1993) e os princípios interculturais propostos por Kramsch (1993). Os dados foram analisados tanto qualitativa como quantitativamente. Com relação à análise qualitativa, os referenciais (inter)culturais foram identificados e analisados tendo por base a adequação a uma abordagem de ensino que leve em conta a formação do aprendente em uma dimensão (inter)cultural. Existem várias atividades que podem levar os alunos a desenvolverem uma competência (inter)cultural. Com relação à análise quantitativa, existe certo desequilíbrio entre os livros didáticos, enquanto uns possuem considerável frequência de atividade com enfoque cultural, outros possuem fraca frequência. Conclui-se que os elementos (inter)culturais podem enriquecer o processo de ensino-aprendizagem de uma língua estrangeira – neste caso do português do Brasil – e colaborar para que o aprendente amplie sua percepção da realidade cultural de origem e estrangeira. Quanto mais diversificadas e relevantes forem as atividades em manuais de PLE, mais instrumentos os professores e alunos poderão ter a sua disposição para desenvolver a dimensão (inter)cultural no processo de ensino-aprendizagem.

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Trata o presente estudo da produção das fricativas interdentais da língua inglesa por falantes do português brasileiro (PB), aprendizes de Inglês como língua estrangeira, (English as a Foreign Language – EFL) nos Cursos Livres de Línguas Estrangeiras mantidos pela Universidade Federal do Pará. O objetivo deste estudo é investigar as possibilidades de ocorrência de substituições para as fricativas interdentais surda e sua contraparte sonora em posições de onset e coda silábica, os resultados são analisados com base na Fonologia de Geometria de Traços (Clements e Hume, 1995). A coleta de dados foi realizada junto a um grupo de vinte e dois alunos, sendo 12 alunos do terceiro nível e 10 alunos do sétimo nível. Pretende-se fazer a representação detalhada do processo de substituição que falantes do português brasileiro (PB), aprendizes de inglês como segunda língua (ESL), realizam especificamente para os segmentos fricativos interdentais da língua inglesa em suas versões surda e sonora /Ɵ/ e /ð/, no processo de aquisição da fonologia desta língua. Diferentes tipos de segmentos foram encontrados em nossa pesquisa como resultado das substituições, quais sejam: [t],[tʃ],[d],[f] e [s] para a fricativa interdental surda /Ɵ/ e [t],[d],[s],[f],[v] e [tʃ] para a fricativa interdental sonora /ð/. Os tipos predominantes de processos observados foram: (a) Fortição, (b) Posteriorização (c) Sonorização (d) Palatalização (e) Labialização (f) Epêntese e (g) Ressilabificação. Todos resultando de um processo anterior chamado Nativização.

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António de Morais Silva publicou em 1789 a 1ª edição de seu Diccionario da Lingua Portugueza e em 1813, a sua 2ª edição, ambas em Lisboa. Partindo da relação entre gramática e dicionário, obras que se completam no ensino e aprendizagem de uma língua, estudamos neste trabalho a projeção gramatical do autor na elaboração dos verbetes da 2ª edição do Diccionario, numa tentativa de demonstrar que Morais, influenciado pelas idéias reformistas do Século das Luzes em Portugal, inovou em termos lexicográficos e gramaticais, registrando essas inovações e também algumas críticas às gramáticas de seu tempo, no interior dos verbetes de sua obra lexicográfica.

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O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.

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Pós-graduação em Letras - IBILCE

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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR

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The applications market is heated and has grown in the recent years, every day thousands of apps are downloaded and many of these are electronic games and are intended for smartphones and tablets. The electronic games are often integrated with an online system which has the function of providing extra functionality to the players. This project proposes the development of online support system to a game designed for mobile devices, consisting of a website and a database which has the function of storing data online beyond a system called the back end which has the function to integrate all the modules mentioned previously

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This work aims to investigate more deeply the concept of Newsgame in order to map essencial features for this new type of media product. Based on several examples, we will analyze the different ways in which a game can behave journalistically. We shall seek the author who coined the term “newsgame”, Gonzalo Frasca, and other international authors, based or not on the first, that attempt to point out limits for these electronic games that aspire Journalism. Some models are harsh, while others are more embracing, but all are intended to achieve a new paradigm in communication that releases itself from static representation stemmed from analog media and ventures into the potential of simulation brought from the digital platform. Examples of newsgames and its theories set forth herein also include Brazilian cases, which we will try to prove to be the most laymen on the subject

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Pós-graduação em Artes - IA

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Embora a aprendizagem informal da língua escrita na fase pré-escolarjá fosse observada desde o século XIX, muitos anos se passaram até que fosse reconhecida. Com as pesquisas lideradas por Vygotsky, Luria, Ferreiro e os estudos sobre letramento, foi possível recuperar a gênese da alfabetização e considerar suas implicações para o ensino. Assim, importa perguntar: Como compreender as primeiras escritas? Como o reconhecimento delas pode afetar as concepções sobre a língua escrita? Que condições favorecem a construção da escrita? Que implicações as aprendizagens pré-escolares trazem para as práticas pedagógicas e para as políticas de alfabetização? Com o objetivo de aprofundar o entendimento destas questões, o artigo vale - se de um estudo de caso sobre a produção textual de um menino de quatro anos, configurando-se como mais um a iniciativa para subsidiar os debates sobre a articulação entre ensino e aprendizagem.

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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms

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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms

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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms