254 resultados para Animação (Cinematografia)


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Existe também um jogo relacionado a esta animação. Você pode jogar clicando aqui: http://audiovisual.uab.ufscar.br/em/paulo_montanaro/jg2_paulo_em/index.html

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Esta animação apresenta o conceito de técnicas dedutivas a partir de um exemplo da derivação de uma conclusão lógica de um conjunto de premissas. Apresenta também as regras de inferências lógicas , os conhecimentos prévios sobre os problemas e as regras da simplificação na proporção 1.

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Ilustração componente do jogo “Musikinésia (http://www.loa.sead.ufscar.br/musikinesia.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Vídeo componente do jogo “Musikinésia (http://www.loa.sead.ufscar.br/musikinesia.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Ilustração componente do jogo “Musikinésia (http://www.loa.sead.ufscar.br/musikinesia.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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O material apresenta uma animação para melhor compreensão do Modelo Atômico Mecânico Quântico. O objetivo é propiciar a visualização dos níveis e subníveis de energia dos elétrons, para assim, aprimorar o conhecimento adquirido pelo aluno.

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A investigação incide na forma como as expressões artísticas se difundem e conjugam com a prática regular dos profissionais de educação de infância na sua escola. Recolhemos dados referentes à Equipa de Animação do Gabinete Coordenador de Educação Artística, constituída por educadores e professores, um departamento da Secretaria Regional de Educação e Cultura da Madeira, formada em 1986, com a finalidade de motivar e disseminar, através das suas intervenções artísticas nas escolas, educadores e professores para uma educação baseada também nas áreas expressivoartísticas. Tendo sido consignado à educação artística um direito humano universal para todos os aprendentes pela Convenção sobre os Direitos da Criança da Unicef adoptada pela Assembleia Geral das Nações Unidas em 1989 e ratificada por Portugal em 1990, tornava-se pertinente reflectir e averiguar a forma como se concretiza este projecto em particular, divisar se a prática se coaduna com a política a nível do reconhecimento do valor da educação artística na escola. O estudo insere-se no quadro da acção da Equipa de Animação, norteado por metodologias qualitativas, com aplicação de inquéritos por questionário, entrevistas e observações no ambiente dos sujeitos. Pretendemos apurar a forma como consubstancia os seus objectivos, o impacto que exerce na comunidade escolar, se os educadores nas escolas apreciam e dão continuidade às actividades propostas e se a motivação extrínseca é capaz de contribuir para uma motivação intrínseca a ponto de serem promovidos mais projectos relacionados com a educação artística. A emergente necessidade de um compromisso mais intenso com o desenvolvimento das emoções, quer na criança, quer no adulto, conferem às expressões artísticas a importante missão de as promover como processo inovador. Neste quadro, tornou-se relevante descobrir que lugar fica reservado nas escolas para a implementação de projectos a partir das propostas da Equipa de Animação. Assim, o tema subjacente ao estudo insere-se no vasto universo da expressão/comunicação e abarca uma série de subtemas, todos eles relacionados com a área das expressões. Pretende-se que esta investigação contribua para a clarificação dos axiomas referidos e que suscite uma atenção e interesse renovados, como componente efectiva do novo quadro conceptual de todo e qualquer profissional de educação. Como principais resultados reporta-se que uma motivação vinda do exterior é uma mais valia, sobretudo de uma equipa especializada. Que a intervenção da Equipa de Animação funciona como elemento impulsionador para a crescente dinamização de actividades, sobretudo, no âmbito da expressão musical e dramática. Que esta dinâmica depende do educador que aufere da animação. Que é do inteiro agrado das crianças esta forma de teatro na escola e que é motivadora de aprendizagens. A nível formativo, permaneceu revigorada a necessidade de formação contínua para uma prática educativa mais direccionada para o desenvolvimento da criatividade, através da dimensão artística, num contributo efectivo para a maturação e transformação do ser humano.

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Numa época em que as tendências internacionais do Turismo se estão a implementar, no sentido da procura de produtos turísticos compósitos diversificados, integrando componentes associadas à cultura, ao património histórico, arquitectónico e monumental e património natural, o Núcleo Histórico do Monte, inteirando todas estas componentes, apresenta-se como um destino de eleição do turista que visita a Ilha da Madeira. Apresentando inúmeras potencialidades, como sejam a riqueza do seu património histórico, cultural e natural e as estruturas de lazer e recreio, distintas na Região Autónoma da Madeira, este destino, apresenta ainda algumas debilidades, nomeadamente a inexistência de alguns serviços fundamentais para o bom exercício da actividade turística e a inexistência de uma promoção conjunta dos locais, tornando a visita consideravelmente dispendiosa. O propósito deste trabalho, visa o estudo de viabilização para a criação de uma Associação para o Desenvolvimento do Destino Turístico Monte, possibilitando melhorias significativas no Núcleo Histórico, em termos de recuperação do seu património edificado; da disponibilização de informação; no estímulo ao comércio, desenvolvendo produtos de merchandising diferenciados; na elaboração de estratégias de promoção conjuntas; na realização de actividades de animação e formação; e na realização de acções de carácter pedagógico, com vista a aproximar a população local ao seu património, fomentando o gosto por iniciativas culturais, bem como, apelando para a importância da salvaguarda do património histórico, cultural e natural, não só como factor de identidade regional, mas também, como instrumento indispensável para o desenvolvimento sustentado da Região Autónoma da Madeira.

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José Carmo

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Este trabalho compara as soluções disponibilizadas pelos sistemas Derive 5.0, Maple 6 e Mathematica 4.0 para problemas que encontramos no ensino secundário e também nos primeiros anos da universidade. Procuramos destacar os aspectos distintos entre cada um dos programas ao mesmo tempo que fazemos referência aos pontos em que tudo se passa de forma semelhante. Esta dissertação aborda o cálculo numérico, o cálculo simbólico, a programação e os gráficos. Para cada um dos assuntos é estudada a forma como se podem resolver os problemas através dos três sistemas comparando-se estas soluções. Inicialmente, é feita uma abordagem que permite ao utilizador adquirir os conhecimentos básicos acerca dos diversos programas. Tratamos de seguida de algumas questões relacionadas com o cálculo numérico e com algumas funções nomeadamente da Teoria dos Números. Referimos listas e funções e são analisadas diversas formas de manipular listas e os seus elementos bem como algumas áreas da Análise Matemática das quais destacamos as equações, a derivação e a integração compreendendo cálculo numérico e cálculo simbólico. Examinamos um vasto conjunto de operações definidas sobre matrizes (representadas como listas de listas) e polinómios que abrangem as operações mais comuns de cada um dos campos. Analisamos também a programação recursiva, a programação imperativa, a programação funcional e a programação por regras de reescrita. A abordagem aqui adoptada foi a de fornecer ao utilizador as construções chave mais importantes que cada paradigma de programação utiliza bem como as informações básicas acerca do funcionamento de cada uma delas de modo a permitir a resolução dos problemas propostos. Por último os gráficos sobre os quais incidiu a nossa análise foram os de uma e de duas variáveis representados no referencial cartesiano, gráficos estes que são os mais utilizados quer ao nível do ensino superior quer ao nível do ensino secundário. A qualidade e a facilidade de obter rapidamente as representações dão outra dimensão ao estudo dos gráficos principalmente quando estamos a falar de gráficos a três dimensões. A ideia de animação gráfica é também aqui abordada sendo evidente os benefícios da utilização da mesma nos programas em que é possível efectuá-la. Concluímos que na programação o Mathematica destaca-se em relação aos demais o mesmo se passando no Maple no respeitante à representação gráfica. O Derive permite que durante o contacto inicial seja mais fácil trabalhar e aprender a linguagem própria.

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As pessoas viajam cada vez mais em busca de novas experiências, novas vivências associadas a diversas práticas activas. O uso do desporto como uma mais-valia para o turismo tem vindo a aumentar desde a década de oitenta, aliado ao aparecimento de uma nova filosofia de gestão do conceito que combina “aventura”, ecoturismo e os aspectos culturais do destino turístico. O turismo activo constitui-se como uma forma de organização que enfatiza a actividade do próprio turista. O presente estudo decorre de um trabalho de campo realizado na Região Autónoma da Madeira cujo propósito passa por aferir a percepção que terá o turista activo (em geral) que procura as levadas, perfazendo estas, um dos mais fortes atractivos da região. Como instrumento de pesquisa, recorremos ao questionário, aplicado numa amostra de cento e cinquenta turistas. A entrega dos questionários aos turistas decorreu em vários locais, a saber: unidades hoteleiras; empresas de animação turística desportiva; guias de montanha, assim como in loco, nas próprias levadas, objecto de estudo. Os objectivos do trabalho incidem sobre um conjunto de itens, tais como caracterizar o perfil do turista activo das levadas; apreender que motivações afectam a escolha do destino Madeira; perceber se o turista, quando opta pelo destino Madeira, considera a prática de actividade física como um factor decisivo e identificar quais os atributos das levadas mais valorizados pelos turistas. Pretende-se também determinar aproximadamente o impacto económico dos turistas das levadas no desenvolvimento da economia e do turismo da Madeira. Após a análise de dados, constatamos que 51,6% dos inquiridos são do sexo feminino, 23,9% têm idades compreendidas entre os 50 e os 59 anos e 24,5% são de nacionalidade alemã. Relativamente aos gastos efectuados durante a estadia, 51,6% dos inquiridos afirmaram despender até cem euros/dia. No que diz respeito aos atributos que os turistas mais valorizam nas levadas/veredas, 72,5% referem o contacto com a natureza. À pergunta “concorda com o pagamento de uma quantia simbólica, para uma taxa ecológica em benefício da natureza?”, a esmagadora maioria, cerca de 80,6% dos inquiridos, respondeu afirmativamente.Após a análise cuidada dos resultados obtidos, podemos realçar, então, a existência de um segmento de mercado de turista activo das levadas, que contribui para o desenvolvimento da economia e do turismo da Madeira, como uma das conclusões retiradas do estudo. O real contributo desta comunicação no âmbito do turismo activo deriva do facto de se tratar de um trabalho pioneiro nesta área específica, além de permitir estabelecer um roteiro de análise da problemática.

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Os ambientes virtuais têm sido cada vez mais utilizados nas mais diferentes áreas, quer na medicina, engenharia civil ou até mesmo em áreas terapêuticas. Devido à sua emergente utilização foi estabelecido em parceria com o Museu da Baleia, através de várias reuniões, que seria viável a modelação de cenários virtuais, onde se desenvolvessem animações, com o intuito de que representassem o ciclo de vida das baleias cachalotes. Esta escolha foi efectuada de forma a envolver várias temáticas relacionadas com as baleias cachalotes, desde a migração, os problemas relacionados com o lixo no fundo do mar, etc. De seguida, foi construída uma Framework para incorporação destas animações (vídeos) e realização de actividades utilizando diferentes tipos de médias, Realidade Virtual e Realidade Aumentada, tornando desta forma as actividades mais interactivas, estimulantes e atractivas. Para a execução destas etapas do projecto foi decidido utilizar a ferramenta 3ds Max para a modelação dos objectos que iriam compor os cenários virtuais, bem como a sua animação. Para a implementação da Framework foi decidido utilizar o Adobe Flash visto ser uma ferramenta que permite a incorporação de diferentes tipos de médias, de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e possibilita a construção de uma interface simples e atractiva. Esta Framework foi desenvolvida para que no futuro seja possível ser modificada, isto é, para que seja capaz de efectuar a incorporação de outros tipos de conteúdos, assim como a edição dos que já estão implementados.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Neste artigo são apresentados os principais resultados obtidos em uma atividade realizada para avaliar um software hipermídia destinado ao ensino e à aprendizagem da Física. Para a realização desta pesquisa, foi desenvolvido, aplicado e avaliado um sistema hipermídia para o ensino de Gravitação, com base nas pesquisas em ensino de Ciências. Foram considerados também os princípios fundamentais que caracterizam a hipermídia enquanto linguagem que permite o acesso não-linear à informação e a apresentação desta com a utilização dos recursos gráficos, sonoros, interativos e de animação do computador, e ainda suas implicações para as práticas de ensino. A maior parte dos professores e dos estudantes envolvidos na pesquisa avaliou positivamente o software quanto a seus aspectos técnicos, pedagógicos e motivacionais. O estudo forneceu evidências de que a hipermídia contribui para a aprendizagem de Física de modo motivador e significativo para os alunos do ensino médio.