995 resultados para 330406 Arquitectura de ordenadores
Resumo:
El proyecto se centra en la definición y establecimiento de un sistema de evaluación acorde con las directrices de la reforma y ajustado al curriculum escolar. Los objetivos son: integrar la evaluación en el proceso de aprendizaje diseñado en el Proyecto Curricular; conseguir una evaluación dinamizadora del trabajo de los docentes y de los alumnos; investigar nuevos procedimientos que sirvan para realizar una evaluación integrada en el proceso curricular; analizar las diferencias que trae consigo las distintas formas de evaluar; y experimentar las posibilidades de generalización del modelo encontrado. La experiencia consiste en establecer un nuevo sistema de evaluación basado en los informes en los que cada aspecto que se mida queda reflejado con una frase, previamente elaborada por los profesores, para facilitar su revisión y evaluación. El informe se estructura en dos partes: una parte de tutoría (madurez personal, adaptación al centro, integración, colaboración y participación) y otra de áreas (adquisición de técnicas o instrumentos de trabajo y conocimientos específicos). Se trata, así, de valorar no sólo los logros o éxitos del alumno sino también el esfuerzo, ritmo, constancia, etc., partiendo del contexto real de cada alumno, respetando sus peculiaridades y valorando su proceso. Se realiza una evaluación interna sobre las frases diseñadas, y, medias de frases utilizadas por área, curso y nivel; y otra externa, mediante encuestas al alumnado..
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Se desarrolla una experiencia con estudiantes de COU en la que se estudia el medio social de Madrid a través de la evolución urbanística y arquitectónica que tuvo tras la Guerra Civil. Pretende estudiar los antecedentes nacionales e internacionales de la arquitectura de postguerra, conocer la ideología y las motivaciones sociales de las que deriva esta arquitectura en Madrid, estudiar el sentido imperial en el urbanismo madrileño, identificar las distintas etapas de la arquitectura desde 1936 a 1960, y concluir cuál ha sido el medio ambiente social al que ha dado lugar ese urbanismo y arquitectura. La metodología es activa, interdisciplinar y de trabajo en equipo. La evaluación se basa en un sistema pretest y postest y en la valoración del alumnado..
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El proyecto pretende acercar a los alumnos a la informática, y aprovechar sus ventajas para afianzar objetivos y contenidos de las áreas de Identidad y Autonomía Personal y de Comunicación y Representación en Educación Infantil; y las áreas de Lenguaje, Matemáticas y Conocimiento del Medio en Primaria. Los objetivos son contribuir al desarrollo personal y al aprendizaje innovador; explorar la utilidad de las nuevas tecnologías en la educación de los alumnos con problemas de aprendizaje; fomentar el trabajo cooperativo y solidario; utilizar las nuevas tecnologías para la renovación pedagógica del profesorado; generar ideas sobre un tema y producir mensajes gráficos y audiovisuales con el ordenador; manejar y valorar el ordenador como instrumento de creación y comunicación; y concienciar sobre la necesidad de su cuidado, mantenimiento y hábitos de uso. La metodología es lúdica y cooperativa. Los contenidos se explican y trabajan en el aula y después se afianzan en el aula de informática utilizando los programas didácticos multimedia. Se elaboran diversos materiales, algunos de los cuales se recogen en el anexo, como las gráficas elaboradas a partir de los cuestionarios de evaluación, fichas de ayuda para los alumnos, guiones explicativos de los programas para los profesores, hojas de control de los programas, fotografías del aula de informática, fotografías de las Jornadas Abiertas al Mundo, fichas de algunas sesiones, y trabajos de los alumnos realizados con diferentes programas.
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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.
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Conocer si existen diferencias significativas, tanto entre alumnos y alumnas de enseñanzas medias en centros mixtos, como entre las alumnas que estudian en centros femeninos. Se analizan actitudes y experiencia escolar y extraescolar respecto a la informática y el uso de ordenadores, así como en cuanto a su intención de elegir la informática como futura profesión y los principales factores que influyen sobre estas diferencias. Se considera la influencia de los estereotipos de género y de los padres y amigos sobre las actitudes hacia los ordenadores y sobre la intención de elegir la informática como futura profesión. 425 estudiantes de Secundaria: 274 alumnas y 151 alumnos, de 2õ y 3õ de BUP, que responden a un cuestionario durante el curso 95/96 y se reparten en cuatro centros educativos, dos públicos y dos privados, del área metropolitana de Madrid. Se diseña un cuestionario sociodemográfico por sexo, curso y especialidad cursada de los alumnos. También se incluyen preguntas acerca de la experiencia escolar y extraescolar en el uso de los ordenadores y sobre la intención de dedicarse profesionalmente a la informática en el futuro. La segunda parte del cuestionario consta de una escala de actitudes, así como otra correspondiente a los estereotipos de género asociados al uso de los ordenadores y otra relativa a la percepción de las actitudes de los padres, tutores y amigos hacia los ordenadores y la informática. Se lleva a cabo un análisis factorial con las tres escalas relativas a los conceptos acerca de los ordenadores, el interés por éstos y la confianza en sí mismo/a para usar ordenadores. Posteriormente se realiza el análisis de los datos a través de diferentes procedimientos. T-Test de comparación de medias, análisis de varianza, prueba de Chi cuadrado y análisis de regresión logística. Existen diferencias entre el valor que atribuyen los estudiantes de Secundaria de centros mixtos a los ordenadores y su uso, así como en cuanto a sus expectativas de éxito respecto a esta actividad y en cuanto a su intención de elegir la informática como profesión. En este sentido, uno de los principales factores lo constituye el efecto diferenciado de los estereotipos de género asociados a los ordenadores sobre los alumnos y las alumnas, así como la percepción de éstos en el padre, la madre y los amigos. En cuanto a diferencias entre las alumnas en función del tipo de centro en que estudian, se observa principalmente que la asignatura de informática juega un papel más importante para las alumnas del centro mayoritariamente femenino respecto a su intención de elegir la informática como profesión, efecto que no observa en el caso de las alumnas de centros mixtos.
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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.
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Estudiar las escuelas de Arquitectura en México y el papel del Dibujo en la enseñanza de la Arquitectura. Este documento se compone de dos partes. La primera abarca los capítulos del uno al cinco y revisa el caso de estudio, las escuelas de Arquitectura en México. Para tener un panorama adecuado a la cuestión, se incluyen referencias hacia la historiografía de la enseñanza de la Arquitectura europea, específicamente las Academias de Arte y los movimientos de vanguardia, ya que las influencias de estas secuencias históricas de la enseñanza se ven reflejadas tanto en los planes y programas de estudio de las escuelas mexicanas como en la propia arquitectura. En la segunda parte, los capítulos seis y siete, presentan planteamientos conjeturales acerca de la visualización actual del Dibujo y su relación con el proyecto y los mecanismos imaginativos del pensamiento. Las secciones que integran estos capítulos, aunque sus planteamientos están basados en lo investigado, constituyen líneas abiertas para investigaciones futuras sobre el tema, por lo que no deben considerarse conclusiones de las tesis, sino como postura teórica que dirigirá el sentido de otras investigaciones relacionadas con la cuestión, que deberán ser necesariamente ampliadas y contextualizadas en el ámbito de la Arquitectura americana y concretamente de México. Las condiciones de la enseñanza de la Arquitectura, en fin de siglo, resumen los acontecimientos académicos mediante los cuales, la pedagogía basada en el Dibujo y sustentada por una estructura teórica determinada, se sustituye sistemáticamente por otros campos de información comunicable, hasta casi hacerla desaparecer en lo operativo.
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Introducir en el aula actividades en lengua inglesa que se correspondan con las que tienen lugar en la vida real de los profesionales de la arquitectura. Cinco estudios de arquitectura en Londres. Se aplica el paradigma de la lingüística cognitiva a través de un enfoque basado en la experiencia de la realidad cotidiana de la vida profesional de los arquitectos de habla inglesa. Se confecciona un corpus de textos que se obtienen 'in situ' mediante la grabación de diferentes conversaciones en cinco estudios de arquitectura de Inglaterra y la posterior transcripción de las mismas. Sobre este material se aplican los principios y normas extraidos de la lingüística cognitiva. Para ello, se realiza un inventario de prototipos y categorías más frecuentes que aparecen en el corpus y hace hincapié en las metáforas que se utilizan en el transcurso de las distintas conversaciones. Grabaciones obtenidas en los estudios de arquitectura y sus correspondientes transcripciones, la observación, cuestionario y entrevista. Estudio cualitativo. Este corpus pone de manifiesto la existencia de parámetros de índole cognitiva en el género textual que conforman las conversaciones profesionales de habla inglesa. Se hallan fenómenos como la metáfora, metonimia y polisemia. El estudio de las metáforas conceptuales producidas por los arquitectos aporta información sobre su percepción profesional, su pensamiento y su forma de aprender. La conversación es la destreza más demandada por el mercado de trabajo. El material que se obtiene debe considerarse en un diseño de programa de inglés para estudiantes de arquitectura. La metáfora se revela como un recurso expresivo de aplicación interdisciplinar que facilita la comunicación.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.
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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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Este recurso, dirigido sobre todo a los profesores, es una guía para realizar un recorrido didáctico por Aranjuez con los alumnos. Comienza con una introducción en la que se ofrece información general sobre Aranjuez. A continuación se presenta la historia de Aranjuez como Real Sitio, con indicaciones sobre su historia desde la época de Felipe II hasta el siglo XIX. Posteriormente, se muestra un itinerario en el que se indica cómo llegar a Aranjuez así como distintos lugares que se pueden visitar. Se incluye un plano indicativo de los lugares más importantes del casco histórico. El siguiente capítulo está dedicado a los diferentes hitos monumentales. La obra culmina con un glosario, orientaciones didácticas, apéndice documental y bibliografía.
Resumo:
Tit. tomado de la cub.
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Guía didáctica dirigida a los alumnos de 8õ de EGB y enseñanzas medias que propone aproximarles a un edificio, el Alcázar de Madrid. Su estudio sirve para conocer los modos de vida, los gustos artísticos y, en definitiva, una época que va desde el siglo XVI al XVIII. La guía está organizada en distintos apartados: orientaciones metodológicas para el profesor, preparación en el aula mediante explicaciones y textos, sugerencias para visitar exposiciones, actividades para realizar después de la visita y un apartado que incluye vocabulario básico, bibliografía y direcciones de interés.
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Con motivo de la conmemoración del bicentenario de Carlos III, se hace un recorrido por las realizaciones arquitectónicas de la obra civil y construcciones de infraestructura, redes, caminos, acueductos, etc. que se hicieron bajo su reinado. Publicación basada en reproducciones a tamaño reducido de las láminas de los cuadernos de toma de datos de campo, así como una amplia investigación documental..