174 resultados para virtuelle Lernumgebung


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Les informations relatives aux cryptomonnaies sont susceptibles de changer à l'avenir tant cette matière est nouvelle et encore peu ancrée dans le droit. Ce mémoire est une réflexion sur l'essor du Bitcoin et des cryptomonnaies à leurs débuts, alors même que le droit cherche à s'accaparer ces nouvelles technologies, à les intégrer dans son système préexistant.

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Travail dirigé présenté à la Faculté des études supérieures et postdoctorales en vue de l’obtention du grade de Maître ès sciences (M.Sc) en Criminologie – Option sécurité intérieure

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Der vorliegende Beitrag untersucht die Frage, in welchem Maße sich Institutionen, die niederdeutsche Kulturszene und individuelle Sprecher des Niederdeutschen moderne Kommunikationstechnologien wie das Internet zunutze machen und ob computervermittelte Kommunikation helfen kann, dem Rückgang des Niederdeutschen Einhalt zu gebieten. Die grundsätzliche Herangehensweise ist eine soziolinguistische, die das Internet als sozialen Handlungsraum versteht, in dem Individuen und Institutionen kommunizieren. Für eine derartige Perspektive stehen weniger das Medium oder das Genre im Mittelpunkt des Interesses als vielmehr das kommunizierende Individuum und die Sprachgemeinschaft, in diesem Fall die virtuelle Sprachgemeinschaft. Based on studies that analyse the potential of computer-mediated communication (cmc) to help fight language shift in lesser-used languages, this paper discusses the situation of Low German in Northern Germany. Over the last three decades, Low German has lost more than half of its active speakers. The article raises the question of whether and, if so, how Low German speakers make use of cmc to stem this tide. Following a sociolinguistic approach focussed on the individual speakers who use the Internet as a space for social interaction, it gives an overview of the discursive field of Low German on the internet and analyses in detail the most popular Low German discussion board. It shows that one of the main obstacles to a more successful use of cmc can be found in speakers' complex attitude toward written Low German. © Franz Steiner Verlag Stuttgart.

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This article describes the approach adopted and the results obtained by the international team developing WBLST (Web Based Learning in Sciences and Technologies) a Web-based application for e-learning, developed for the students of “UVPL: Université Virtuelle des Pays de la Loire”. The developed e-learning system covers three levels of learning activities - content, exercises, and laboratory. The delivery model is designed to operate with domain concepts as relevant providers of semantic links. The aim is to facilitate the overview and to help the establishment of a mental map of the learning material. The implemented system is strongly based on the organization of the instruction in virtual classes. The obtained quality of the system is evaluated on the bases of feedback form students and professors.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Pour être performant au plus haut niveau, les athlètes doivent posséder une capacité perceptivo-cognitive supérieure à la moyenne. Cette faculté, reflétée sur le terrain par la vision et l’intelligence de jeu des sportifs, permet d’extraire l’information clé de la scène visuelle. La science du sport a depuis longtemps observé l’expertise perceptivo-cognitive au sein de l’environnement sportif propre aux athlètes. Récemment, des études ont rapporté que l’expertise pouvait également se refléter hors de ce contexte, lors d’activités du quotidien par exemple. De plus, les récentes théories entourant la capacité plastique du cerveau ont amené les chercheurs à développer des outils pour entraîner les capacités perceptivo-cognitives des athlètes afin de les rendre plus performants sur le terrain. Ces méthodes sont la plupart du temps contextuelles à la discipline visée. Cependant, un nouvel outil d’entraînement perceptivo-cognitif, nommé 3-Dimensional Multiple Object Tracking (3D-MOT) et dénué de contexte sportif, a récemment vu le jour et a fait l’objet de nos recherches. Un de nos objectifs visait à mettre en évidence l’expertise perceptivo-cognitive spécifique et non-spécifique chez des athlètes lors d’une même étude. Nous avons évalué la perception du mouvement biologique chez des joueurs de soccer et des non-athlètes dans une salle de réalité virtuelle. Les sportifs étaient systématiquement plus performants en termes d’efficacité et de temps de réaction que les novices pour discriminer la direction du mouvement biologique lors d’un exercice spécifique de soccer (tir) mais également lors d’une action issue du quotidien (marche). Ces résultats signifient que les athlètes possèdent une meilleure capacité à percevoir les mouvements biologiques humains effectués par les autres. La pratique du soccer semble donc conférer un avantage fondamental qui va au-delà des fonctions spécifiques à la pratique d’un sport. Ces découvertes sont à mettre en parallèle avec la performance exceptionnelle des athlètes dans le traitement de scènes visuelles dynamiques et également dénuées de contexte sportif. Des joueurs de soccer ont surpassé des novices dans le test de 3D-MOT qui consiste à suivre des cibles en mouvement et stimule les capacités perceptivo-cognitives. Leur vitesse de suivi visuel ainsi que leur faculté d’apprentissage étaient supérieures. Ces résultats confirmaient des données obtenues précédemment chez des sportifs. Le 3D-MOT est un test de poursuite attentionnelle qui stimule le traitement actif de l’information visuelle dynamique. En particulier, l’attention sélective, dynamique et soutenue ainsi que la mémoire de travail. Cet outil peut être utilisé pour entraîner les fonctions perceptivo-cognitives des athlètes. Des joueurs de soccer entraînés au 3D-MOT durant 30 sessions ont montré une amélioration de la prise de décision dans les passes de 15% sur le terrain comparés à des joueurs de groupes contrôles. Ces données démontrent pour la première fois un transfert perceptivo-cognitif du laboratoire au terrain suivant un entraînement perceptivo-cognitif non-contextuel au sport de l’athlète ciblé. Nos recherches aident à comprendre l’expertise des athlètes par l’approche spécifique et non-spécifique et présentent également les outils d’entraînements perceptivo-cognitifs, en particulier le 3D-MOT, pour améliorer la performance dans le sport de haut-niveau.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne

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Le Système Stockage de l’Énergie par Batterie ou Batterie de Stockage d’Énergie (BSE) offre de formidables atouts dans les domaines de la production, du transport, de la distribution et de la consommation d’énergie électrique. Cette technologie est notamment considérée par plusieurs opérateurs à travers le monde entier, comme un nouveau dispositif permettant d’injecter d’importantes quantités d’énergie renouvelable d’une part et d’autre part, en tant que composante essentielle aux grands réseaux électriques. De plus, d’énormes avantages peuvent être associés au déploiement de la technologie du BSE aussi bien dans les réseaux intelligents que pour la réduction de l’émission des gaz à effet de serre, la réduction des pertes marginales, l’alimentation de certains consommateurs en source d’énergie d’urgence, l’amélioration de la gestion de l’énergie, et l’accroissement de l’efficacité énergétique dans les réseaux. Cette présente thèse comprend trois étapes à savoir : l’Étape 1 - est relative à l’utilisation de la BSE en guise de réduction des pertes électriques ; l’Étape 2 - utilise la BSE comme élément de réserve tournante en vue de l’atténuation de la vulnérabilité du réseau ; et l’Étape 3 - introduit une nouvelle méthode d’amélioration des oscillations de fréquence par modulation de la puissance réactive, et l’utilisation de la BSE pour satisfaire la réserve primaire de fréquence. La première Étape, relative à l’utilisation de la BSE en vue de la réduction des pertes, est elle-même subdivisée en deux sous-étapes dont la première est consacrée à l’allocation optimale et le seconde, à l’utilisation optimale. Dans la première sous-étape, l’Algorithme génétique NSGA-II (Non-dominated Sorting Genetic Algorithm II) a été programmé dans CASIR, le Super-Ordinateur de l’IREQ, en tant qu’algorithme évolutionniste multiobjectifs, permettant d’extraire un ensemble de solutions pour un dimensionnement optimal et un emplacement adéquat des multiple unités de BSE, tout en minimisant les pertes de puissance, et en considérant en même temps la capacité totale des puissances des unités de BSE installées comme des fonctions objectives. La première sous-étape donne une réponse satisfaisante à l’allocation et résout aussi la question de la programmation/scheduling dans l’interconnexion du Québec. Dans le but de réaliser l’objectif de la seconde sous-étape, un certain nombre de solutions ont été retenues et développées/implantées durant un intervalle de temps d’une année, tout en tenant compte des paramètres (heure, capacité, rendement/efficacité, facteur de puissance) associés aux cycles de charge et de décharge de la BSE, alors que la réduction des pertes marginales et l’efficacité énergétique constituent les principaux objectifs. Quant à la seconde Étape, un nouvel indice de vulnérabilité a été introduit, formalisé et étudié ; indice qui est bien adapté aux réseaux modernes équipés de BES. L’algorithme génétique NSGA-II est de nouveau exécuté (ré-exécuté) alors que la minimisation de l’indice de vulnérabilité proposé et l’efficacité énergétique représentent les principaux objectifs. Les résultats obtenus prouvent que l’utilisation de la BSE peut, dans certains cas, éviter des pannes majeures du réseau. La troisième Étape expose un nouveau concept d’ajout d’une inertie virtuelle aux réseaux électriques, par le procédé de modulation de la puissance réactive. Il a ensuite été présenté l’utilisation de la BSE en guise de réserve primaire de fréquence. Un modèle générique de BSE, associé à l’interconnexion du Québec, a enfin été proposé dans un environnement MATLAB. Les résultats de simulations confirment la possibilité de l’utilisation des puissances active et réactive du système de la BSE en vue de la régulation de fréquence.

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Anwendungen in Bibliotheken auf Basis von Augmented Reality (AR), der Erweiterung der Realität durch zusätzliche, virtuelle Informationen, existieren bislang nur vereinzelt. Das vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie geförderte Forschungsprojekt mylibrARy ermittelt seit Juni 2014 Szenarien für den Einsatz von AR in Bibliotheken und Informationseinrichtungen. Das Projekt zielt auf die Entwicklung einer deutschlandweit einsetzbaren Applikation (App). An diesen Gedanken knüpft die vorliegende Arbeit mit der Entwicklung eines Konzepts für Einführungen in Hochschulbibliotheken mittels AR-Technik. Aus der Analyse aktueller Führungsmodelle von Bibliotheken der Hochschulen im Exzellenzcluster 2012-2017, werden die für die Modellführung benötigten charakteristischen Merkmale einer Bibliotheksführung abgeleitet. Auf die technisch relevanten Grundlagen der AR folgt eine Bestandsaufnahme der bisherigen Augmented-Reality-Projekte im internationalen Bibliothekskontext. Daran schließt die Formulierung der theoretischen Anforderungen und die Ausarbeitung der Funktionen im Einzelnen. Nachfolgend lenkt eine kritische Betrachtung den Fokus auf Mehrwert und Risiken der AR für Bibliothek und Nutzer. Mit einer Zusammenfassung und dem Ausblick auf die zukünftige Entwicklung findet die Arbeit ihren Abschuss.

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Virtual Team Teaching (VTT) is a form of collaborative teaching and learning at the college level that involves two teachers with their respective classes working together in real time from two distant classrooms. This paper looks at collaboration that occurs during VTT practice in order to examine factors that support and inhibit collaboration. It is aimed at teachers, administrators, technical support, and pedagogical advisors concerned with collaborative practices at the college level. What kind of affordances does Virtual Team Teaching provide for teachers and students in terms of collaboration? 1) How do teachers collaborate to build the activities and content for a VTT session? 2) What are some of the outcomes of this collaboration between these teachers? 3) How do students collaborate across the two classrooms? 4) What are some outcomes of this collaboration between students? And 5) Does the teachers’ collaborative effort impact the students’ collaboration, and vice versa?

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L’idée de cette recherche est née suite à l’expérimentation d’un cours donné exclusivement en ligne sur une période de deux sessions au cégep de Saint-Jérôme. Tout au long de cette expérimentation d’enseignement en ligne, une question persistait : le groupe est-il aussi motivé à suivre un cours lorsqu’il est offert en ligne? Plus précisément, la question générale de cette recherche était la suivante : quels sont les facteurs qui influencent la motivation des étudiantes et des étudiants de niveau collégial face à l’apprentissage en ligne? Nous nous retrouvions face à deux enjeux importants: la motivation scolaire et les technologies de l’information et de la communication (TIC).