905 resultados para games as cultural environment


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In this study in urban Brazil we examine, as a predictor of depressive symptoms, the interaction between a single nucleotide polymorphism in the 2A receptor in the serotonin system (-1438G/A) and cultural consonance in family life, a measure of the degree to which an individual perceives her family as corresponding to a widely shared cultural model of the prototypical family. A community sample of 144 adults was followed over a 2-year-period. Cultural consonance in family life was assessed by linking individuals` perceptions of their own families with a shared cultural model of the family derived from cultural consensus analysis. The -1438G/A polymorphism in the 2A serotonin receptor was genotyped using a standard protocol for DNA extracted from leukocytes. Covariates included age, sex, socioeconomic status, and stressful life events. Cultural consonance in family life was prospectively associated with depressive symptoms. In addition, the interaction between genotype and cultural consonance in family life was significant. For individuals with the A/A variant of the -1438G/A polymorphism of the 2A receptor gene, the effect of cultural consonance in family life on depressive symptoms over a 2-year-period was larger (beta = -0.533, P < 0.01) than those effects for individuals with either the G/A (beta = -0.280, P < 0.10) or G/G (beta = -0.272, P < 0.05) variants. These results are consistent with a process in which genotype moderates the effects of culturally meaningful social experience on depressive symptoms. Am. J. Hum. Biol. 21:91-97, 2009. (C) 2008 Wiley-Liss, Inc.

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Teachers who are new to the country often find themselves as 'the stranger' in their own classroom. Languages education is one area where such overseas-educated teachers are common. The study reported here investigated what cultural factors might influence the classroom performance of such teachers. The early classroom experience of beginning Japanese native speaker teachers and trainees was examined to this end.

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Esta tese se propôs investigar a lógica inferencial das ações e suas significações em situações que mobilizam as noções de composição probabilística e acaso, bem como o papel dos modelos de significação no funcionamento cognitivo de adultos. Participaram 12 estudantes adultos jovens da classe popular, voluntários, de ambos os sexos, de um curso técnico integrado ao Ensino Médio da Educação de Jovens e Adultos. Foram realizados três encontros, individualmente, com registro em áudio e planilha eletrônica, utilizando-se dois jogos, o Likid Gaz e o Lucky Cassino, do software Missão Cognição (Haddad-Zubel, Pinkas & Pécaut, 2006), e o jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012). Os procedimentos da tarefa foram adaptados de Silva e Frezza (2011): 1) apresentação do jogo; 2) execução do jogo; 3) entrevista semiestruturada; 4) aplicação de três situações-problema com intervenção segundo o Método Clínico; 5) nova partida do jogo; e 6) realização de outras duas situações-problema sem intervenção do Método Clínico. Elaboraram-se níveis de análise heurística, compreensão dos jogos e modelos de significação a partir da identificação de particularidades de procedimentos e significações nos jogos. O primeiro estudo examinou as implicações dos modelos de significação e representações prévias no pensamento do adulto, considerando que o sujeito organiza suas representações ou esquemas prévios relativos a um objeto na forma de modelos de significação em função do grau de complexidade e novidade da tarefa e de sua estrutura lógico matemática, que evoluem por meio do processo de equilibração; para o que precisa da demanda a significar esse aspecto da 13 realidade. O segundo estudo investigou a noção de combinação deduzível evidenciada no jogo Likid Gaz, identificando o papel dos modelos de significação na escolha dos procedimentos, implicando na rejeição de condutas de sistematização ou enumeração. Houve predominância dos níveis iniciais de análise heurística do jogo. O terceiro estudo examinou a noção de probabilidade observada no jogo Lucky Cassino, no qual a maioria dos participantes teve um nível de compreensão do jogo intermediário, com maior diversidade de modelos de significação em relação aos outros jogos, embora com predominância dos mais elementares. A síntese das noções de combinação, probabilidade e acaso foi explorada no quarto estudo pelo jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012), identificando-se que uma limitação para adequada compreensão das ligações imbricadas nessas noções é a implicação significante – se aleatório A, então indeterminado D (notação A  D), com construção de pseudonecessidades e pseudo-obrigações ou mesmo necessidades locais, generalizadas inapropriadamente. A resistência ou obstáculos do objeto deveria provocar perturbações, mas a estrutura cognitiva, o ambiente social e os modelos culturais, e a afetividade podem interferir nesse processo.

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The International Business Environment (IBE) has been argued to be the essential context for international business (IB) studies and the distinguishing factor from other management studies and studies of large enterprises. Two content analysis show that many papers published in top tier IB journals either lack reference to any dimension of the IBE or tend to be uni-or bi-dimensional when addressing the IBE; it is not a surprise that the cultural dimension is the most often used. We suggest that: (a) there is need to developed more uni-and multi-dimensional environmental constructs; (b) a more holistic view of the IBE provides richer insights on the actual complexity underlying IB research. Future studies that provide more comprehensive models of the IBE that overcome the usual broad classifications of the international environment as undefined and uncontrollable factors are warranted to advance conceptual and empirical research.

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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.

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We study market reaction to the announcements of the selected country hosting the Summer and Winter Olympic Games, the World Football Cup, the European Football Cup and World and Specialized Exhibitions. We generalize previous results analyzing a large number and different types of mega-events, evaluate the effects for winning and losing countries, investigate the determinants of the observed market reaction and control for the ex ante probability of a country being a successful bidder. Average abnormal returns measured at the announcement date and around the event are not significantly different from zero. Further, we find no evidence supporting that industries, that a priori were more likely to extract direct benefits from the event, observe positive significant effects. Yet, when we control for anticipation, the stock price reactions around the announcements are significant.

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Actualmente, os smartphones e outros dispositivos móveis têm vindo a ser dotados com cada vez maior poder computacional, sendo capazes de executar um vasto conjunto de aplicações desde simples programas de para tirar notas até sofisticados programas de navegação. Porém, mesmo com a evolução do seu hardware, os actuais dispositivos móveis ainda não possuem as mesmas capacidades que os computadores de mesa ou portáteis. Uma possível solução para este problema é distribuir a aplicação, executando partes dela no dispositivo local e o resto em outros dispositivos ligados à rede. Adicionalmente, alguns tipos de aplicações como aplicações multimédia, jogos electrónicos ou aplicações de ambiente imersivos possuem requisitos em termos de Qualidade de Serviço, particularmente de tempo real. Ao longo desta tese é proposto um sistema de execução de código remota para sistemas distribuídos com restrições de tempo-real. A arquitectura proposta adapta-se a sistemas que necessitem de executar periodicamente e em paralelo mesmo conjunto de funções com garantias de tempo real, mesmo desconhecendo os tempos de execução das referidas funções. A plataforma proposta foi desenvolvida para sistemas móveis capazes de executar o Sistema Operativo Android.

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O YouTube é descrito como uma “comunidade” em que os seus membros fazem vídeos em conjunto, vêem as criações vídeo uns dos outros, são inspirados por esses vídeos, comentam-nos e partilham-nos. Este artigo foca-se nas práticas vídeo de remistura desenvolvidas no campo da política, no seu sentido mais estrito, envolvendo actores e temáticas tradicionalmente consideradas desta esfera, mas também no sentido mais lato, enquanto respeitante às lutas de poder que marcam a vida social, especialmente no que se refere às lutas de poder simbólico e cultural. A remistura com fins de crítica política proporciona a exposição tanto das estratégias dos actores políticos, como do funcionamento interno dos media e das relações entre ambos. Estas práticas vídeo contributivas implicam dois processos distintos: primeiro, a partilha de um vasto quadro referencial, ligando a construção de sentido a um carácter intertextual no ambiente online; e segundo, procedente da digitalização, a transformação de imagens, palavras e sons em elementos prontos a utilizar de uma linguagem multimédia que conduz a formas avançadas de pastiche e paródia.

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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.

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Historical buildings are important fingerprints of the history and culture of a region and its communities. Climatic and environmental conditions are often very severe for construction materials, namely in presence of high humidity or in direct contact with water and salts. However, some historical buildings have in our days a very good condition, probably due to careful construction and/or accurate materials selection and to a specific technology. The knowledge of old mortars composition has a fundamental role on the preservation of cultural heritage, allowing information about the used materials, their performance in their specific environment, conducting to adequate and compatible materials to conservation purposes. This article presents two case studies of historical buildings with important defence functions in Lisbon coast, in which ancient lime mortars where used under severe seaside environmental actions. Mortar samples from these two case studies are characterized and the relationship of their composition with the good performance and high durability observed is discussed.

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More than ever, the economic globalization is creating the need to increase business competitiveness. Lean manufacturing is a management philosophy oriented to the elimination of activities that do not create any type of value and are thus considered a waste. One of the main differences from other management philosophies is the shop-floor focus and the operators' involvement. Therefore, the training of all organization levels is crucial for the success of lean manufacturing. Universities should also participate actively in this process by developing students' lean management skills and promoting a better and faster integration of students into their future organizations. This paper proposes a single realistic manufacturing platform, involving production and assembly operations, to learn by playing many of the lean tools such as VSM, 5S, SMED, poke-yoke, line balance, TPM, Mizusumashi, plant layout, and JIT/kanban. This simulation game was built in tight cooperation with experienced lean companies under the international program “Lean Learning Academy,”http://www.leanlearningacademy.eu/ and its main aim is to make bachelor and master courses in applied sciences more attractive by integrating classic lectures with a simulated production environment that could result in more motivated students and higher study yields. The simulation game results show that our approach is efficient in providing a realistic platform for the effective learning of lean principles, tools, and mindset, which can be easily included in course classes of less than two hours.