960 resultados para digital narrative mapping


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The purpose of this project is to provide social service practitioners with tools and perspectives to engage young people in a process of developing and connecting with their own personal narratives, and storytelling with others. This project extensively reviews the literature to explore Why Story, What Is Story, Future Directions of Story, and Challenges of Story. Anchoring this exploration is Freire’s (1970/2000) intentional uncovering and decoding. Taking a phenomenological approach, I draw additionally on Brookfield’s (1995) critical reflection; Delgado (1989) and McLaren (1998) for subversive narrative; and Robin (2008) and Sadik (2008) for digital storytelling. The recommendations provided within this project include a practical model built upon Baxter Magolda and King’s (2004) process towards self-authorship for engaging an exercise of storytelling that is accessible to practitioners and young people alike. A personal narrative that aims to help connect lived experience with the theoretical content underscores this project. I call for social service practitioners to engage their own personal narratives in an inclusive and purposeful storytelling method that enhances their ability to help the young people they serve develop and share their stories.

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Cette étude offre une lecture de The Waves de Virginia Woolf en tant qu’une représentation fictive des “formes exactes de la pensée.” Elle établit le lien entre le récit de The Waves et l’expérience personnelle de l’auteur avec “les voix” qui hantaient son esprit, en raison de sa maladie maniaco-dépressive. La présente étude propose également une analyse du roman inspirée par la théorie de la “fusion conceptuelle:” cette approche narrative a pour but de (1) souligner “la fusion” de l’imagination, des émotions, et de la perception qui constitue l’essence du récit de The Waves, (2) mettre l’accent sur les “configurations mentales” subtilement développées par/entre les voix du récit, en vue de diminuer le semblant de la désorganisation et de l’éparpillement des pensées généré par la représentation de la conscience, (3) permettre au lecteur d’accéder à la configuration subjective et identitaire des différentes voix du récit en traçant l’éventail de leurs pensées “fusionnées.” L’argument de cette dissertation est subdivisé en trois chapitres: le premier chapitre emploie la théorie de la fusion conceptuelle afin de souligner les processus mentaux menant à la création de “moments de vision.” Il décrit la manière dont la fusion des pensées intérieures et de la perception dans les “moments de vision” pourrait servir de tremplin à la configuration subjective des voix du récit. La deuxième section interprète l’ensemble des voix du roman en tant qu’une “société de soi-mêmes.” À l’aide de la théorie de la fusion conceptuelle, elle met l’accent sur les formes de pensée entrelacées entre les différentes voix du récit, ce qui permet aux protagonistes de développer une identité interrelationnelle, placée au plein centre des différentes subjectivités. Le troisième chapitre trace les processus mentaux permettant aux différentes voix du roman de développer une forme de subjectivité cohérente et intégrée. Dans ce chapitre, l’idée de la fusion des différents aspects de l’identité proposée par Fauconnier et Turner est employée pour décrire l’intégration des éléments de la subjectivité des protagonistes en une seule configuration identitaire. D’ailleurs, ce chapitre propose une interprétation du triste suicide de Rhoda qui met en relief son inaptitude à intégrer les fragments de sa subjectivité en une identité cohérente et “fusionnée.”

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Sweden’s recent report on Urban Sustainable Development calls out a missing link between the urban design process and citizens. This paper investigates if engaging citizens as design agents by providing a platform for alternate participation can bridge this gap, through the transfer of spatial agency and new modes of critical cartography. To assess whether this is the case, the approaches are applied to Stockholm’s urban agriculture movement in a staged intervention. The aim of the intervention was to engage citizens in locating existing and potential places for growing food and in gathering information from these sites to inform design in urban agriculture. The design-based methodologies incorporated digital and bodily interfaces for this cartography to take place. The Urban CoMapper, a smartphone digital app, captured real-time perspectives through crowd-sourced mapping. In the bodily cartography, participant’s used their bodies to trace the site and reveal their sensorial perceptions. The data gathered from these approaches gave way to a mode of artistic research for exploring urban agriculture, along with inviting artists to be engaged in the dialogues. In sum, results showed that a combination of digital and bodily approaches was necessary for a critical cartography if we want to engage citizens holistically into the urban design process as spatial agents informing urban policy. Such methodologies formed a reflective interrogation and encouraged a new intimacy with nature, in this instance, one that can transform our urban conduct by questioning our eating habits: where we get our food from and how we eat it seasonally.

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ka-Map ("ka" as in ka-boom!) is an open source project that is aimed at providing a javascript API for developing highly interactive web-mapping interfaces using features available in modern web browsers. ka-Map currently has a number of interesting features. It sports the usual array of user interface elements such as: interactive, continuous panning without reloading the page; keyboard navigation options (zooming, panning); zooming to pre-set scales; interactive scalebar, legend and keymap support; optional layer control on client side; server side tile caching

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In previous work we proposed a multi-objective traffic engineering scheme (MHDB-S model) using different distribution trees to multicast several flows. In this paper, we propose a heuristic algorithm to create multiple point-to-multipoint (p2mp) LSPs based on the optimum sub-flow values obtained with our MHDB-S model. Moreover, a general problem for supporting multicasting in MPLS networks is the lack of labels. To reduce the number of labels used, a label space reduction algorithm solution is also considered

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Este trabajo de investigación tuvo como objetivo principal describir la construcción narrativa de las políticas públicas sobre tecnologías de la información en el gobierno de Juan Manuel Santos en los años 2012 y 2013 en la prensa de referencia en Colombia, específicamente en El Espectador y El Tiempo. Para alcanzar este objetivo la pregunta que se planteo fue ¿cómo está conformada la construcción narrativa del discurso de políticas públicas en la prensa sobre tecnologías de la información y comunicaciones? En consiguiente se hizo una organización de información referente al objeto de estudio, a través de un método de investigación empleado por Mary Jane Spink llamado líneas narrativas. El cual le permitió a la investigación la identificación de relatos, en donde se estudia la narrativa de una política TIC emergente y da como resultado líneas narrativas.

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Se analiza la relación entre movimientos sociales y nuevos medios en Colombia, preguntando en particular por las posibilidades narrativas que tienen los movimientos sociales en el nuevo espacio comunicativo abierto por internet. Para ello, se lleva a cabo un estudio descriptivo del relato elaborado en la red social Twitter por activistas virtuales del movimiento de indignación surgido en Bogotá tras la destitución del alcalde mayor, Gustavo Petro, a finales de 2013. Se encontró que Twitter fue un espacio esencialmente de disputa. El relato del movimiento fue construido en permanente contrapunteo no solo con las informaciones de los medios de comunicación tradicionales y las intervenciones de los líderes políticos, sino también con expresiones ciudadanas rivales, que se movilizaron paralelamente en la misma red social en un ejercicio de contestación. Esta investigación emplea como marco analítico la “autocomunicación de masas” propuesta por Manuel Castells.

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The contributions of the correlated and uncorrelated components of the electron-pair density to atomic and molecular intracule I(r) and extracule E(R) densities and its Laplacian functions ∇2I(r) and ∇2E(R) are analyzed at the Hartree-Fock (HF) and configuration interaction (CI) levels of theory. The topologies of the uncorrelated components of these functions can be rationalized in terms of the corresponding one-electron densities. In contrast, by analyzing the correlated components of I(r) and E(R), namely, IC(r) and EC(R), the effect of electron Fermi and Coulomb correlation can be assessed at the HF and CI levels of theory. Moreover, the contribution of Coulomb correlation can be isolated by means of difference maps between IC(r) and EC(R) distributions calculated at the two levels of theory. As application examples, the He, Ne, and Ar atomic series, the C2-2, N2, O2+2 molecular series, and the C2H4 molecule have been investigated. For these atoms and molecules, it is found that Fermi correlation accounts for the main characteristics of IC(r) and EC(R), with Coulomb correlation increasing slightly the locality of these functions at the CI level of theory. Furthermore, IC(r), EC(R), and the associated Laplacian functions, reveal the short-ranged nature and high isotropy of Fermi and Coulomb correlation in atoms and molecules

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This Study examines the relationship between scores on adolescents’ self-generated narratives and standardized reading-comprehension scores. This relationship is also compared with the more simple language metrics: vocabulary and syntax.