992 resultados para Recursos virtuais
Resumo:
A partir da metade do século 20 o recurso meramente material deixou de ser considerado como a maior fonte de riqueza de uma instituição ou sociedade para ceder lugar à superestimação do ativo intelectual. Essa alternância de paradigma provocou no seio corporativo a preocupação de desenvolver estratégias e ferramentas gerenciais que fossem capazes de propiciar um meio oportuno para a geração e socialização do conhecimento organizacional. Na sociedade da nova economia, ancorada na valorização dos recursos intangíveis, o gerenciamento do conhecimento tácito, altamente pessoal e subjetivo, é concebido como importante tática para prover vantagem competitiva à empresa, inclusive àquelas que prestam serviços educacionais, concedendo lhe status de inovação apontada para o futuro. Uma das estratégias sugeridas pela literatura especializada reside na criação de redes de relacionamentos sociais que visem ampliar e potencializar a interação entre os partícipes no processo de compartilhamento de conhecimentos e troca de experiências para a apreensão da aprendizagem social colaborativa. Portanto, buscou-se examinar, nesta pesquisa, por intermédio de um estudo de caso particular, se uma importante e renomada instituição de ensino superior (IES) atuante no segmento de educação a distância online cumpre os fatores idiossincráticos e organizacionais relevantes para a transferência do conhecimento tácito, bem como se propicia aos docentes inseridos na comunidade virtual de professores (CVP) uma ambientação favorável para tal. O presente estudo sustenta-se em farto e consistente aparato bibliográfico sobre (i) conhecimento; (ii) gestão do conhecimento e (iii) redes, comunidades virtuais e novo social learning e objetiva confrontar as inflexões teóricas apresentadas com as análises realizadas quantitativa e qualitativamente dos dados coletados da unidade de amostra selecionada, na tentativa de prover elucidações capazes de satisfazer as hipóteses formuladas na pesquisa.
Resumo:
A realização da Internet das Coisas (Internet of Things, IoT) requer a integração e interação de dispositivos e serviços com protocolos de comunicação heterogêneos. Os dados gerados pelos dispositivos precisam ser analisados e interpretados em concordância com um modelo de dados em comum, o que pode ser solucionado com o uso de tecnologias de modelagem semântica, processamento, raciocínio e persistência de dados. A computação ciente de contexto possui soluções para estes desafios com mecanismos que associam os dados de contexto com dados coletados pelos dispositivos. Entretanto, a IoT precisa ir além da computação ciente de contexto, sendo simultaneamente necessário soluções para aspectos de segurança, privacidade e escalabilidade. Para integração destas tecnologias é necessário o suporte de uma infraestrutura, que pode ser implementada como um middleware. No entanto, uma solução centralizada de integração de dispositivos heterogêneos pode afetar escalabilidade. Assim esta integração é delegada para agentes de software, que são responsáveis por integrar os dispositivos e serviços, encapsulando as especificidades das suas interfaces e protocolos de comunicação. Neste trabalho são explorados os aspectos de segurança, persistência e nomeação para agentes de recursos. Para este fim foi desenvolvido o ContQuest, um framework, que facilita a integração de novos recursos e o desenvolvimento de aplicações cientes de contexto para a IoT, através de uma arquitetura de serviços e um modelo de dados. O ContQuest inclui soluções consistentes para os aspectos de persistência, segurança e controle de acesso tanto para os serviços de middleware, como para os Agentes de Recursos, que encapsulam dispositivos e serviços, e aplicações-clientes. O ContQuest utiliza OWL para a modelagem dos recursos e inclui um mecanismo de geração de identificadores únicos universais nas ontologias. Um protótipo do ContQuest foi desenvolvido e validado com a integração de três Agentes de Recurso para dispositivos reais: um dispositivo Arduino, um leitor de RFID e uma rede de sensores. Foi também realizado um experimento para avaliação de desempenho dos componentes do sistema, em que se observou o impacto do mecanismo de segurança proposto no desempenho do protótipo. Os resultados da validação e do desempenho são satisfatórios
Resumo:
Essa pesquisa inspirou-se nos movimentos sociais recentes relacionados à abertura de materiais digitais para compartilhamento, (re) uso e remixagem no ciberespaço. Assim, partimos da seguinte problemática: como desenvolver atos de currículo capazes de contribuir para a produção de Recursos Educacionais Abertos (REA) para a docência e aprendizagem na cibercultura? O objetivo foi desenvolver um dispositivo-metodológico como ato de currículo que atualiza a pesquisa-formação para o design de situações de aprendizagemensino e de artefatos pedagógicos que contemplem a autoria dos praticantes culturais. Para atingir o proposto, foi desenvolvido um dispositivo que atualiza o método da pesquisa-formação para a docência e aprendizagem na cibercultura (SANTOS, 2005; 2014) com alguns princípios da pesquisa-design (GRAVEMEIJER; COBB, 2006; van den AKKER, 1999; BROWN, 1992; COLLINS, 1992; NEWMAN, 1990; KELLY, 2003; RAMOS; STRUCHINER, 2008) para propiciar a produção de artefatos digitais utilizando os recursos oferecidos pelas plataformas da Web 2.0. A pesquisa-design formação, como método e o design interativo aberto como dispositivo, foram criados com o objetivo de sistematizar o processo de construção e implementação de atos de currículos e arquitetar percursos abertos em plataformas da Web 2.0. A metodologia proposta parte da bricolagem da pesquisa-formação multirreferencial na cibercultura com a pesquisa-design. A pesquisa está estruturada em quatro conceitos-tema importantes: a) educar na cibercultura: mídias em destaque; b) Design na Web 2.0: faça você mesmo e de preferência acompanhado; c) Professor-autor e a sua construção epistemológica e metodológica, e; d) Professor-autor em formação: enunciação, negociação e autoria. Essa pesquisa revelou alguns achados nas dimensões referente ao design como produto e processo, método e atos de currículo, que têm a intenção de contribuir para: a) a sistematização de processos de aprendizagemensino, promovendo a produção de artefatos digitais abertos por professores e alunos; b) o design estrutural e proposicional das atividades pedagógicas; c) a formação de sujeitos-autores na cibercultura. Portanto, esta pesquisa contribuiu para a autorização e autonomização dos praticantes culturais através da metodologia pesquisa-design formação bem como a disponibilização de materiais digitais abertos na cibercultura.
Resumo:
After 1975 a large inventory work of fisheries resources began in Mozambican waters. The tuna stocks, for instance, were virtually unexplored. After 10 years roughly, the oceanographic investigations led to the temporary localization of the most favorable areas for longline fishing or surface gears.