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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação, Media e Justiça

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O anime é uma parte integrante da cultura nipónica e cada vez mais espalhada pelo mundo, com uma vasta comunidade de okatus (fãs). Este artigo pretende interrogar de que forma a pequena comunidade em Portugal se organiza longe do público em geral e como se relaciona com os media, sejam os tradicionais ou os digitais. A pesquisa consistiu em entrevistas a fãs que organizam a comunidade, como organizadores de eventos de fãs e administradores de fóruns de discussão, e num inquérito a fãs comuns.

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The business sphere is a multilingual world where foreign language communication skills are crucial in international relations. It makes employers look for business professionals who have a high level of linguistic competences. Language proficiency increases the chances of negotiation among partners. There are mainly two obstacles that make barriers in formal communication in a foreign language: lack of knowledge of specific linguistic structures or terminology and frequent transitions from one language to another. This paper contributes to the quest for quick access to a wide range of English, Spanish and Russian online databases that provide authentic language samples. Their application may improve communication skills and facilitate preparation for business discourse.

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Nesta Tese foi desenvolvida uma plataforma online multiutilizador, que tem como objetivo principal comparar algoritmos de análise de imagens para de-terminar o seu grau de eficácia. Um exemplo de aplicação é a comparação de algoritmos de análise de imagens da retina para deteção de drusas. A compa-ração é feita considerando um dos algoritmos como referência padrão e sobre o este são avaliados os restantes. O funcionamento da plataforma é semelhante à de um fórum, onde é possível a um utilizador criar tópicos publicando imagens e seu descritivo. Após a cria-ção do tópico qualquer utilizador pode visualizar o mesmo, dando a hipótese de comentar ou de acrescentar imagens processadas com os seus próprios al-goritmos de análise. Com o aumento de imagens processadas, obtém-se uma base de dados de algoritmos de análise de imagens sobre a qual é possível avaliar o seu grau de eficácia. A plataforma pretende também criar comunidades onde os utilizadores pos-sam interagir uns com os outros comentando sobre os tópicos, contribuindo assim para o melhoramento dos algoritmos. Deste modo, além de uma base de dados que qualquer utilizador pode usar, obtém-se uma fonte de informação disponibilizada por outros profissionais da área.

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Tablet computers are on the rise and are increasingly superseding stationary computers in terms of modern online shopping. This paper therefore aims on understanding how tablet and website characteristics might impact online consumer behavior. The collected data resulted from focus groups and in-depth interviews conducted with a technology affine audience. It has shown that tablets indeed may have shifted shopping behavior from utilitarian towards rather recreational attributes. Discussions also revealed high customer expectations towards visited shopping websites and prevailing deficits. Thus, harnessing the concept of experiential flow is crucial. Compelling experiences are required to increase the duration of stay and consequently the likelihood of increased purchases.

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O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos – o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.

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Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.

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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.

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Continente Online (COL) is the market leader of online grocery retailing in Portugal. Aiming at sustaining this position, it has been focusing its promotional efforts in acquiring and retaining customers. This report intakes an extensive study on the impact of COL’s exclusive promotional efforts (free delivery offers and ten percent discounts on loyalty card) on customer acquisition and retention, as well as, a cost analysis on these offers. Two econometric models were developed and the results were interesting. It was concluded that free delivery offers have a significant impact both in terms of customer acquisition and retention, having also a lower cost in comparison with ten percent on loyalty card discounts.

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Living in the digital era, activities that have for centuries acted one way, have now changed and entered the online world, and online grocery shopping is one of them. It is a worldwide phenomenon and is already a significant part of people’s lifestyle in several countries however, in Portugal, it is still in expansion and improvement. Based on the Theory of Planned Behavior, this study allowed to estimate how the perceived risk and shopping orientation counterbalances the convenience offered to consumers. Furthermore, it validated how usability and access to focused promotions can help speed up this adaptation in Portugal

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Online data collection is becoming increasingly common and has some advantages compared to traditional paper-and-pencil formats, such as reducing loss of data, increasing participants' privacy, and decreasing the effect of social desirability. However, the validity and reliability of this administration format must be established before results can be considered acceptable. The aim of this study was to evaluate the validity, reliability, and equivalence of paper-and-pencil and online versions of the Weight Concerns Scale (WCS) when applied to Brazilian university students. A crossover design was used, and the Portuguese version of the WCS (in both paper-and-pencil and online formats) was completed by 100 college students. The results indicated adequate fit in both formats. The simultaneous fit of data for both groups was excellent, with strong invariance between models. Adequate convergent validity, internal consistency, and mean score equivalence of the WCS in both formats were observed. Thus, the WCS presented adequate reliability and validity in both administration formats, with equivalence/stability between answers.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao ISPA - Instituto Universitário

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Elaborado no âmbito do mestrado em Jornalismo da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas – Universidade Nova de Lisboa, o presente relatório, intitulado “O Jornalismo Online da TVI24 e a sua relação com as fontes”, resulta dos conhecimentos que apreendi na componente não-lectiva e da experiência prática de três meses no site da TVI24, entre Setembro e Dezembro de 2014. Proponho reflectir sobre o jornalismo online, as suas potencialidades e, em particular, sobre a relação dos jornalistas com as fontes, a partir da respectiva revisão de literatura e de uma análise da cobertura dos acontecimentos relacionados com o vírus Ébola e a bactéria Legionella no que respeita às fontes utilizadas e ao aproveitamento das ferramentas digitais. Através da análise dos dados recolhidos, concluo que o jornalismo online é ainda marcado pelo sedentarismo, pelo contacto indirecto com as fontes e pelo pouco aproveitamento das ferramentas digitais.

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This study examined user-generated (UG) advertising in the context of social media networks. The focus was on how people, whether an expert in the area, a non-expert or a friend, influence the reader of the advertisement. Furthermore, the study analyzed how the certainty level of the UG advertisement influences the person viewing the ad. The study showed that for the friend source a high certainty message was more persuasive. However, regarding the certainty no significant results were found for the expert and non-expert. Further, the type of the source had a considerable impact on persuasion. Someone that we personally know (e.g., a friend) was rated most positive for all analyzes variables. This shows that with the rising usage of social media there are great opportunities for new effective advertising strategies that could include a new type of an endorser – friends.