1000 resultados para Mundo virtual
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Se presenta una actividad destinada a alumnos de nivel A2 (MCER) cuyos objetivos son: conocer hábitos y preferencias en el ámbito hispano y hablar sobre ellos; fomentar la sensibilidad intercultural; conocer y contrastar referentes culturales; desarrollar los recursos para la expresión de gustos y preferencias; desarrollar las destrezas de un modo integrado Está diseñada para realizarse en dos sesiones de 120 minutos. Se trabaja en dinámica individual, por parejas y de grupos.
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La disciplina enunciada como 'El Mundo de la Lengua Extranjera' (MLE) por la Universidad Lomonosov (UL), Rusia, abarca en esencia los aspectos de historia, geografía, economía, cultura, identidad nacional, creaciones y tradiciones colectivas de los habitantes de las regiones correspondientes a la lengua meta (en el caso particular el español y el francés). Su objetivo es integrar a los estudiantes en la cultura meta poyándose en el enfoque nocio-funcional para que el alumno no sólo adquiera el conocimiento y comprensión de las normas y los códigos del medio de estudio y pueda comunicarse con los individuos de ese entorno, sino que reflexione. El concepto de la disciplina MLE abarca la Cultura con C mayúscula, donde lo más importante es que los alumnos de la Facultad conozcan a través de sus estudios los estereotipos de dichos pueblos, su idiosincracia y la percepción del mundo que los rodea.
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Presentación en Power Point
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Se trata de un reportaje sobre una experiencia realizada por doce alumnos de sexto curso del colegio de Muel en la provincia de Zaragoza. Consiste en la elaboración de un blog, El Cuarto Hocico, que definen como una protectora virtual de animales y que tiene como objetivo movilizar a niños de todo el mundo en su defensa. El blog se ha convertido en una motivadora herramienta de aprendizaje.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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[Es]El objetivo principal de este trabajo es la introducción del usuario al mundo de la robótica, explicando para ello, desde un punto de vista práctico, los conceptos teóricos relacionados con la cinemática de mecanismos espaciales, específicamente la de los robots serie. Para lograr este objetivo se ha creado una metodología de aprendizaje, basada en tres ejercicios, que explica los comandos principales de RobotStudio; software de programación necesario para el control virtual de robots de la marca ABB, robot disponible en la escuela. Junto con esto, se desarrollan los conceptos necesarios para la realización de tareas básicas dentro del ámbito de la robótica. Mediante la implantación de esta metodología se pretende dotar al usuario de los conceptos esenciales para programar robots serie dentro de un ámbito virtual, otorgándole la posibilidad de conectarlo posteriormente a un robot real, obteniendo resultados prácticos y visibles.
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O fenômeno da virtualização crescente das relações humanas em nossas sociedades acarreta transformações nas formações psíquicas pessoais e coletivas, resultado de mudanças históricas dos modos de percepção e sintoma de um deslocamento do valor e do sentido da própria experiência humana. A virtualidade, porém, não se esgota na ciência e na técnica - campo de conhecimento privilegiado em nossa cultura pelo predomínio do número sobre a palavra. Este estudo analisa algumas transformações introduzidas pelas novas tecnologias da imagem e da comunicação e, propõe alternativas que não ficam circunscritas na repetição massiva de um consenso amplamente partilhado pela recepção e pela crítica, a saber, a tendência apologética. Questiona-se os fundamentos de um tal discurso e a gênese do desejo de uma imagem unificada entre homem e máquina, na busca de um espaço de vivências partilhadas no ciberespaço onde se encenam as mais diferenciadas atualizações e realizações de desejos, desde a esfera individual narcísica, até a luta pela organização de estratégias políticas revolucionárias. Desta forma, o objetivo último é explicitar elementos de uma dialética do virtual mostrando não apenas o quanto o uso da virtualidade está se tornando destinatário de textos e contextos da vida cotidiana, mas também como uma nova forma de representação e apresentação do mundo, quer seja como deserção do real fomentado pelo gozo cibernético, ou como espaço e tempo onde eventos coletivos transformadores das subjetividades realmente estão acontecendo. Assim, no primeiro capítulo, perguntamos pela significação psicosocial, técnica e artística do fenômeno da virtualidade, para encaminharmos como exigência ao pensar a questão do que pode significar a passagem pelas novas tecnologias. Para tal, não podemos nos furtar em tomar como elemento significativo o atual estado dos sentidos humanos, pois a hiperexcitação dos sentidos, aliada à necessidade complementar de sua anestesia, não podem ser tratados como um problema apenas dos meios ou de suas formas de apresentação. A passagem pelo universo do saber técnico requer novamente a colocação em pauta do que acontece com o desejo singular. Concluímos com uma interpelação utópica do desejo e, questionamos até onde queremos ir no rebaixamento das demandas de transformação sócio-cultural.
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The Internet has taken the world by storm. It has eliminated the barriers of technology, and unlocked the doors to electronic commerce and the 'Virtual Economy'. It has given us a glimpse into the future of 'Business' itself, and it has created a bewildering variety of choices in our personal and professional lives. It has taken on a life of its own, and we are all frantically trying to keep up. Many overwhelmed companies are asking questions like: 'What should our Internet Strategy be?' Or 'How do we put our business on the Internet like everybody else is doing?' or 'How do we use this thing to make money without spending any?'. These questions may seem reasonable on the surface, but they miss the point because they focus on the technologies rather than the core issues of conducting day-to-day business. The Internet can indeed offer fast returns in marketing reach, speed, director consumer sales and so on, and many companies are using it to good advantage, but the highest and best use of any such technology is to support, enhance and even re-invent the fundamentals of general business practice. When the initial excitement is over, and companies gain experience and confidence with the new business models, this larger view will begin to assert itself. Companies will then start to position their 'Internet Strategies' in context of where the business world itself is going over time, and how they can prepare for what is to come. Until now, the business world has been very fragmented, its collective progress limited (in part) by the inability to communicate within and between companies. Now that the technical remedy seems to be at hand and standards are beginning to emerge, we are starting to see a trend toward consolidation, cooperation, and economic synergy. Companies are improving their internal business processes with Intranets, and Electronic Commerce initiatives have sprung up using EDI, the World Wide Web, E-Mail, secure credit card payments and other tools. Companies are using the Internet to talk to each other and to sell their goods and services to the end consumer. Like Berlin, the walls are coming down because they have to. Electronic 'Communities of Common Interest' are beginning to surface, with the goal of supporting and aligning similar industries (such as Government, Insurance, Transportation and Health care) or similar business functions (such as Purchasing, Payments, and Human Resources). As these communities grow and mature, their initial scope will broaden and their spheres of influence will expand. They will begin to overlap into other communities, creating a synergistic effect and reshaping the conduct of business. The business world will undergo a gradual evolution toward globalization, driven by economic imperatives and natural selection in the marketplace, and facilitated by Electronic Commerce and Internet technologies. The business world 'beyond 2000' will have a substantially different look and feel than that which we see today.
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Recentemente o mundo assistiu diversas manifestações em países árabes sendo impulsionadas pelo uso de tecnologias inovadoras como redes sociais, com poder inclusive de derrubada de governos e a divulgação de dados secretos que constrangeram Estados através da comunidade internacional Wikileaks. A grande modificação da economia informacional em rede na esfera pública é disponibilizar ferramentas que permitem ao cidadão não ser passivo na busca pela informação, mas possa participar da construção da informação e com isso ser ativo no processo de fiscalizar e garantir um rumo democrático para seu país, estado ou cidade. O objetivo geral desta dissertação de mestrado é identificar as formas pelas quais a sociedade civil no Brasil através do uso da web participa da esfera pública interconectada. Proposta por Benkler (2006), o conceito de esfera pública interconectada modifica a definição original habermasiana de esfera pública, e busca novos entendimentos sobre ela a partir das possibilidades apresentadas pelas novas tecnologias interativas associadas à Internet, como blogs, páginas web e redes sociais. As etapas da construção desta pesquisa foram: 1) a construção de uma tipologia das formas pelas quais a sociedade civil pode utilizar a Web para se relacionar na esfera pública interconectada; 2) um estudo de caso de uma iniciativa brasileira de uso da Web que influenciou na construção de políticas públicas para averiguar no contexto real a relação dessas iniciativas com os governos e seu processo de tomada de decisão; 3) uma análise dos impactos das iniciativas na Internet na tomada de decisão dos governos a partir da adaptação do método de análise da participação política proposto por Fung (2006) denominado Cubo da Democracia. Os resultados da pesquisa demonstraram que já existem no Brasil iniciativas da sociedade civil que fazem parte da esfera pública interconectada. Além de classificar as iniciativas quanto sua origem (oriundas de organizações ou cidadãos), estas também foram classificada conforme o grau de interatividade, desde aquelas que disponibilizavam informações sem nenhuma possibilidade de criação de conteúdo pelos cidadãos até aquelas que todo o conteúdo era gerado por qualquer um que desejasse participar.
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Cada vez mais tem se pensado em formas de aprimorar o ensino nas mais diversas áreas. E para isso, a Internet tem sido um ambiente de apoio à atualização e renovação das formas de ensino convencionais, bem como viabilizado o ensino a distância, tendo como base a possibilidade de acesso rápido às informações e a troca de idéias entre as pessoas. Acrescentando a isto a utilização de novas técnicas pedagógicas na preparação do material de ensino, pode-se pensar na criação de ambientes virtuais. Tem-se observado que cursos virtuais, em todas as áreas de interesse, têm sido oferecidos por universidades e escolas do Brasil e do mundo. Contudo, muitos destes cursos têm repetido fórmulas já desgastadas no ensino tradicional, e por esta razão, tornado-se experiências mal sucedidas de ensino a distância, com elevadas taxas de desistência e frustrações por parte dos alunos. Diversas experiências demonstram que a simples inovação na criação de material didático não resolve toda a problemática associada a esta nova forma de ensino. Há também a necessidade de criar mecanismos que promovam a interatividade entre professor e aluno, para que os mesmos possam prover comunicação. É importante, portanto, que sejam estudadas ferramentas e recursos que possam ser utilizados de forma eficaz para a criação de ambientes que permitam essa interação, como a transferência de dados multimídia (em tempo real ou não) na Internet. O uso de multimídia nas aplicações permite construir ambientes de aprendizagem apoiados por computador muito estimulantes e eficientes. A partir disso, detectou-se que uma das maiores desvantagens dos cursos a distância através da Web, nos quais não são previstos encontros síncronos, consta da falta de programação dos alunos. Isto significa que, como o horário é flexível, a tarefa de acompanhamento do curso acaba sendo substituída por outras tarefas do dia a dia. Desta forma, o presente trabalho apresenta o projeto de um ambiente para aulas virtuais multimídia na Web, apoiado na transmissão de dados multimídia em tempo real e interatividade entre os participantes da aula remota, cujo protótipo chama-se EMUVICS (Environment for MUltimedia VIrtual ClasseS). A transmissão ao vivo são as aulas programadas no conteúdo programático do curso, onde os alunos teriam o compromisso em um horário agendado para interagir com o professor e os outros alunos do curso. O ambiente baseia-se na integração de material didático disponibilizado com antecedência e transmissão de áudio e vídeo ao vivo, com controle de acesso e navegação, permitindo também acesso assíncrono, interatividade síncrona e assíncrona do referido material e aula ao vivo.
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A Educação, nesse início de século, encontra-se ainda pouco vinculada à evolução tecnológica, resistindo sistematicamente à incorporação do desenvolvimento da mesma. Este estudo pretende analisar como a utilização das TIC pode produzir ambientes inovadores na aprendizagem dos alunos da ETE - Cícero Dias, objetivando investigar se a utilização das novas tecnologias confere inovação pedagógica, capaz de beneficiar a aquisição de conhecimentos que respondam às atuais necessidades e exigências da educação contemporânea. Este estudo justifica-se por proporcionar mais uma contribuição ao campo da inovação pedagógica. Fundamentando-se nos resultados teóricos, a pesquisa abona uma avaliação epistemológica no aprender mediado pela utilização das novas tecnologias com recomendações para novas práticas e novas pesquisas em educação. Para tanto, a investigação desenvolver-se-á dentro da metodologia de cunho qualitativo etnográfico, onde foi registrada a experiência de alunos e professores do curso profissionalizante de jogos digitais e eu, como investigador, envolvidos com o mundo digital. A pesquisa também apontou que a linguagem midiática torna-se mais eficaz quando a ação dos docentes é ativa para efetivar a inovação no âmbito cognitivo. Igualmente, foi verificado que, quando as Tecnologias de Informação e Comunicação proporcionam inovação pedagógica capaz de provocar mudança paradigmática, implica transformações nas bases conservadoras da educação.
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In the recovering process of oil, rock heterogeneity has a huge impact on how fluids move in the field, defining how much oil can be recovered. In order to study this variability, percolation theory, which describes phenomena involving geometry and connectivity are the bases, is a very useful model. Result of percolation is tridimensional data and have no physical meaning until visualized in form of images or animations. Although a lot of powerful and sophisticated visualization tools have been developed, they focus on generation of planar 2D images. In order to interpret data as they would be in the real world, virtual reality techniques using stereo images could be used. In this work we propose an interactive and helpful tool, named ZSweepVR, based on virtual reality techniques that allows a better comprehension of volumetric data generated by simulation of dynamic percolation. The developed system has the ability to render images using two different techniques: surface rendering and volume rendering. Surface rendering is accomplished by OpenGL directives and volume rendering is accomplished by the Zsweep direct volume rendering engine. In the case of volumetric rendering, we implemented an algorithm to generate stereo images. We also propose enhancements in the original percolation algorithm in order to get a better performance. We applied our developed tools to a mature field database, obtaining satisfactory results. The use of stereoscopic and volumetric images brought valuable contributions for the interpretation and clustering formation analysis in percolation, what certainly could lead to better decisions about the exploration and recovery process in oil fields
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Neste artigo construímos um entrelaçamento teórico-filosófico que tem como objetivo discutir a relação entre Modelagem Matemática e realidade do mundo cibernético. em particular, essa abrangência da realidade é evidenciada como um possível vetor de virtualização, isto é, como um aspecto que pode influenciar o modo como a problemática que envolve uma determinada situação ou entidade é compreendida. Para tanto, fazemos uma associação entre Modelagem Matemática e as transformações que envolvem os modos de ser denotados por real, possível, atual e virtual, tendo como base ilustrativa as quatro causas aristotélicas. Complementando essa associação, assumimos uma concepção de problema que permite uma consolidação entre as relações estabelecidas e, também, uma concepção de realidade que entende o mundo cibernético como uma de suas dimensões. Por fim, apresentamos um exemplo de Modelagem Matemática ocorrido em sala de aula, que visa caracterizar a realidade do mundo cibernético como um vetor de virtualização.
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This article aims to investigate the abbreviations used on chats by web-surfers between 15 and 20 years old. The material consists of two virtual conversations of about 60 minutes each. We believe that this linguistic process occurs due to the physical distance that separates affectively the web-surfers by modifying already said utterances in written practices characterized by short time of interaction. This abbreviation process, known as a characteristic of the so called internetês, is not considered as a simple attempt to cut the words, but as a resource that presents linguistics' regularity. Therefore, the theory of phonological syllable is used as a tool in order to verify the process that forms possible abbreviations used on chats. It is believed that, based on the study of the syllable structure, the choice of the graphemes abbreviation may be assessed based on the writing heterogeneity, since the writer might not only use oral/spoken practices but also literate/written ones so as to produce utterances that emerge in the contemporaneity.