992 resultados para Microsoft PowerPoint (Fitxer informàtic)


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Consiste en un programa de aprendizaje de PowerPoint. Contiene distintas fichas de ejercicios prácticos estructurados de forma lineal, destinados a un aprendizaje significativo y sumativo, junto con explicaciones teóricas de los contenidos.

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Consta de la adaptación ampliada y la traducción al catalán del programa VAC-BA, con el manual de instrucciones, y de una guía para el profesorado y alumnado. Se explican los objetivos, los contenidos, las actividades de aprendizaje, la temporización y los criterios de evaluación del crédito

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Resumen tomado de la publicación

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Se presenta una experiencia educativa, en Infantil y Primaria, desarrollada en una escuela vasca desde el año 1997. Se orienta a los profesores en la instrucción de las nuevas tecnologías encaminada a su impartición a los menores. Los menores aprenden a usar el ordenador, el ratón, el micrófono, la cámara fotográfica digital y el escáner. Se usan los programas informáticos e Internet. Con el fin de graduar el nivel de aprendizaje, se estableció que los del primer ciclo aprendieran el uso de Microsoft Creative Writer, también el Word Pad o el Bloc de notas; los de segundo el PowerPoint; y los de tercero Word. Estas actividades pedagógicas valen para crear álbumes de fotografías, realizar búsquedas a través de Internet, visitar lugares virtuales como los museos, aprender a utilizar el correo electrónico, etcétera. Se considera muy positivo este método de enseñanza una vez puesto en marcha.

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Resumen en inglés

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GEOCAMP(http://einstein.uab.es/_c_gr_geocamp/geocamp) és una proposta d'innovació educativa desenvolupada per un equip de professors universitaris vinculats a tres universitats catalanes (UdG, UAB i UPC). GEOCAMP és un portal d'Internet que engloba material docent desenvolupat específicament per optimitzar el procés d'aprenentatge en les activitats de camp de Geologia. El GEOCAMP ha estat emprat abastament per estudiants de les universitats en les quals l'equip d'autors imparteix docència. La seva potencialitat i lliure disposició ha permès que el seu ús es generalitzi a d'altres centres i nivells educatius tant a la resta de l'estat com a l'estranger

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El càncer de pell es considera un dels tipus de càncer més freqüents actualment, entre d'altres factors degut a l'augment en l'exposició a la radiació ultraviolada (UV). Recentment la utilització de la Microscòpia Confocal (MCF) per a l'avaluació i diagnosi del càncer de pell ha rebut un important interès. El principal avantatge és la capacitat de visualitzar en temps real la regió d'interès a nivell cel·lular, similar a la informació obtinguda en una biòpsia, sense el patiment que suposa per al pacient. El principal inconvenient però, és que les imatges obtingudes amb MCF són difícils d'interpretar per als metges en el format actual (conjunt de talls 2D a diferents profunditats de la pell). El microscopi confocal és una de les tècniques més actuals de diagnòstic, i s'ha establert com a una eina per obtenir imatges d'alta resolució i reconstruccions 3-D d'una gran varietat de mostres biològiques. És capaç d'escombrar diferents plans en l'eix Z, obtenint imatges 2D de diferent profunditat juntament amb la informació dels paràmetres de captura (com ara la profunditat, potència del làser, posicionament en x,y,z, etc). Mitjançant eines informàtiques es pot integrar aquesta informació en un model 3D de la regió d'interès. L'objectiu principal d'aquest projecte és el desenvolupament d'una eina per a l'ajuda en la interpretació de les imatges MCF i així poder millorar el diagnosi del càncer de pell

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El present projecte té per objecte el desenvolupament d’una aplicació informàtica per calcular les pèrdues instantànies i diferides que presenta el formigó posttesat en bigues contínues de formigó estructural. Per a la realització d'aquest programa informàtic, s’ha optat per la programació amb Microsoft® Visual Basic .NET, ja que es vol proporcionar al programa un entorn de Windows per tal d’oferir un format conegut i que ja s’hagi emprat alguna vegada

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Brain injuries, including stroke, can be debilitating incidents with potential for severe long term effects; many people stop making significant progress once leaving in-patient medical care and are unable to fully restore their quality of life when returning home. The aim of this collaborative project, between the Royal Berkshire NHS Foundation Trust and the University of Reading, is to provide a low cost portable system that supports a patient's condition and their recovery in hospital or at home. This is done by providing engaging applications with targeted gameplay that is individually tailored to the rehabilitation of the patient's symptoms. The applications are capable of real-time data capture and analysis in order to provide information to therapists on patient progress and to further improve the personalized care that an individual can receive.

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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.

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Mercados com dinâmica competitiva baseada na inovaçâo são incertos e sujeitos a rupturas dos negócios envolvidos. Isto é bastante diferente dos mercados maduros, nos quais o equilíbrio de forças estabelece uma estrutura industrial relativamente estável. Mercados de inovação, ou high-tech, e em especial os de tecnologia da informação também estão sujeitos a outros fenômenos ou características que os distinguem dos mercados maduros. Trabalhamos com alguns destes fenômenos como: a difusão tecnológica, a qual está ligada a fatores psicológicos que motivam ou inibem a adoção da tecnologia por parte do cliente; o aprisionamento; a externalidades de rede; a disputas por padrões e a concorrência entre cadeias de valor distintas. Estas características demandam serviços, orientação do cliente quanto ao uso da tecnologia e casos de sucesso exemplares para vencer os fatores inibidores e estimular os fatores motivadores do cliente no seu processo de adoção da tecnologia. A teoria explica que os canais de marketing podem oferecer vantagem competitiva às empresas que bem se utilizam deles, e as características de demanda por serviços e orientação de uso pelos clientes podem ser bem atendidas pelos canais de marketing. Esta pesquisa testa esta teoria através de um estudo de caso sobre a Microsoft, empresa do ramo de software que tem sua atividade fortemente baseada em canais de marketing. Verificamos a teoria, isto é, o canal sendo um elemento diferencial e gerador de vantagem competitiva para a empresa

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A indústria de serviços online é caracterizada por um volume alto de Fusões e Aquisições no período de 2005 a 2015. As líderes de mercado, Apple, Google e Microsoft, incorporaram essa forma de crescimento inorgânico em suas estratégias corporativas. Essa tese examina as atividades de Fusões e Aquisições dessas três empresas. Consequentemente, ela tem foco em dois aspectos principais. Primeiro, existe o objetivo de saciar uma escassez na literatura acadêmica, no que se diz respeito ao estabelecimento de uma conexão entre a estratégia corporativa dessas empresas e as decisões tomadas de Fusões e Aquisições. Segundo, há também o objetivo de estimar possíveis futuros desenvolvimentos no setor. Através de uma análise de conteúdo qualitativa das publicações das empresas, relatórios de análise de mercado, e outros conteúdos de terceiros, estudos de caso foram desenvolvidos. Os resultados mostram o processo de posicionamento estratégico por parte da Apple, Google e Microsoft, dentro do mercado de serviços online, entre os anos de 2005 e 2015. As recorrentes fusões e aquisições são analisadas, no que se diz respeito as estratégias corporativas dessas empresas e a responsividade perante as atividades de seus competidores. Os resultados evidenciam atividades agressivas de Fusões e Aquisições em grupos estratégicos em comum entre as três empresas, especialmente no mercado de aparelhos de comunicação móvel e serviços de comunicação.