753 resultados para Lúdico
Resumo:
Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Mestrado em Ensino Precoce do Inglês
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Dentro dos vários processos de Intervenção Precoce, elegemos o brincar, enquanto ato sempre presente na criança. Na revisão de literatura verifica-se uma quase inexistência de estudos de Intervenções centradas no jogo em crianças institucionalizadas desde os 0 anos. Assim, partimos de duas questões fulcrais: quais os riscos associados à institucionalização prolongada e precoce, e de que modo o jogo e o brincar potenciam o desenvolvimento e a aprendizagem da criança em risco biológico e sociocultural. O presente estudo tem como objetivo promover, através de um estudo de caso, a relação do lúdico com o desenvolvimento e a aprendizagem, imprescindíveis numa criança em situação de institucionalização. Partimos da problemática da institucionalização infantil, expondo os diversos trabalhos apresentados pela revisão bibliográfica relativamente aos riscos associados à condição de institucionalização. Os diversos estudos sublinham que, efetivamente, não será a única solução para as crianças em risco, apontando para a legislação atual que prevê o acolhimento familiar como solução viável e mais ajustada às necessidades das crianças. Apresentamos ainda a teoria do desenvolvimento de Vygotsky como fundamento teórico-prático deste trabalho de intervenção centrada no brincar.
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Dissertação de Mestrado em Filosofia Política
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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino do Português e de Espanhol no 3.º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário
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Os textos literários infantis e juvenis, através do seu potencial didático, desbloqueiam o imaginário, transformando criativamente o universo quotidiano do aluno numa dinâmica mágica e enriquecedora. É nesta dialética entre a vida real e a ficção que se constrói a literatura infantojuvenil. Os aspetos transfiguradores entre o mundo real e o imaginário constituem instrumentos direcionados para a formação linguístico-comunicativa e de competências gerais e transversais como o conhecimento declarativo (saber), a competência de realização (saber-fazer), a competência existencial (saber-ser e saber-estar) e a competência de aprendizagem (saber-aprender) do discente, valorizando-se, assim, a riqueza expressiva da língua. O presente trabalho pretende apelar a uma reflexão sobre a utilização dos textos literários infantojuvenis na aula de Espanhol. Este estudo permite repensar o papel do aluno contemporâneo ao focar-se o caráter didático e lúdico da literatura, contribuindo, deste modo, para o seu crescimento e desenvolvimento emocional, psicológico e intelectual. O recurso à literatura faculta-lhe um contacto direto e autêntico com a língua-meta, em contextos significativos, fomentando uma aprendizagem plural. Confere-lhe, ainda, uma consciência linguística, estilística e cultural que lhe permite ver-se criticamente através do olhar do “outro”. Em suma, neste relatório, o texto literário surge como um trampolim para a aquisição real da língua e de toda a construção cultural que lhe é inerente.
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O presente relatório visa, num primeiro capítulo, descrever em que medida a componente lúdica, utilizada em ambiente de sala de aula, pode ser considerada como elemento facilitador da aprendizagem. Para tal, parte-se, para uma abordagem à evolução das metodologias de ensino, sobre qual a importância da comunicação e da aprendizagem por tarefas, bem como à definição de lúdico, analisando-se a sua importância na aquisição e consolidação de conhecimentos. Refere-se ainda o papel do docente e discente na abordagem e aplicação da ludicidade e motivação na realização de atividades. No segundo capítulo, faz-se uma apresentação do Agrupamento de Escolas Ibn Mucana, onde foi realizada a Prática de Ensino Supervisionada e num terceiro capítulo faz-se referência à observação e caracterização da turma em que foram lecionadas as aulas práticas. Por fim, no quarto capítulo, apresenta-se e reflete-se sobre as atividades lúdicas que foram desenvolvidas durante o período de lecionação.
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En la creación literaria latinoamericana del siglo XX, la narrativa de los autores judíos ha proseguido un trayecto aparte, casi silencioso, en relación con la escritura canónica del continente. No obstante, hacia los años setenta, surge una producción literaria judía femenina que hoy ha alcanzado un renombre internacional. Esta tesis estudia la peculiaridad literaria del humor judío femenino argentino contemporáneo en torno a la definición de la identidad y rol de género, para comprender cómo se resignifica la hibridez cultural en el texto literario. El humor como catarsis de conflictos problematiza la relación entre lo propio y lo ajeno mediante una puesta en tela de juicio de la realidad para manifestarse como una preocupación, una responsabilidad y un compromiso crítico. A través del análisis de las obras de Alicia Steimberg, Silvia Plager y Ana María Shúa, la investigación reconfigura la vida judía diaspórica y el sentido de ser mujer respecto a la importancia del ámbito culinario en cuanto al influjo de la modernidad argentina en la tradición judía. En este estudio, se analizarán las novelas Músicos y relojeros, Como papas para varenikes y Risas y emociones de la cocina judía donde las diferentes reflexiones de Steimberg, Plager y Shúa en relación con la historia judía elaboran discursos con singulares diferencias en la intención humorística. En la primera parte de la tesis, se hará mención de diversas perspectivas teóricas que destacan las implicaciones psicológicas, sociales y psicoanalíticas respecto al humor en general, el humor de la minoría, el humor femenino y el humor judío. En los tres capítulos subsiguientes, se procederá a una lectura de los textos antes mencionados para interpretar las preocupaciones de nuestro tema frente a los dictámenes que la religión y sociedad desean imponer. Finalmente, la conclusión aborda la evolución de una visión entre humor negro, humor como crítica social y humor como lúdico juego en paralelo con una búsqueda de la identidad híbrida actualizada mediante una crítica de lo tradicional.
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Se presenta memoria final de proyecto educativo que propone la elaboración de un banco de recursos didácticos en francés e inglés, confección de una revista bilingüe, de una página web y material audiovisual de apoyo para el área de lenguas extranjeras. Se realiza en el IES Las Cumbres en Ubrique, Cádiz. Los objetivos son: atender a la creciente diversidad en niveles, capacidad, y sobre todo, motivación que podemos encontrar entre nuestro alumnado de la clase de idiomas; aportar al profesorado de idiomas distintas experiencias, un banco de actividades, recursos en internet de utilidad para nosotros, etc, para poner al día nuestra práctica educativa; crear el hábito entre el profesorado de elaboración de material que realmente se adapte a las necesidades, intereses, motivación, etc, de su alumnado, utilizando para ello las grandes posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías; promocionar el uso de las lenguas extranjeras más allá de lo meramente escolar y académico para hacer también un uso lúdico de ellas. El proceso consta de 6 fases: 1puesta en común de la problemática descrita más arriba y determinación de los objetivos esenciales que buscábamos alcanzar, 2 reparto de funciones según nuestras capacidades e intereses, 3 recogida de material de distinto tipo propio y también elaborado por nuestro alumnado como punto de partida para nuestro banco de recursos, 4 confección de los primeros productos de esta iniciativa, 5 uso y explotación de estos materiales con el alumnado para ver su reacción, 6 evaluación de los resultados y propuesta de mejora.
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Introducción del alumnado en el mundo del arte en un acercamiento lúdico y creativo partiendo de conceptos de actitudes y de ámbitos, tras la presentación de la obra, en un conocimiento básico de autores y estilos para realizar actividades en las diferentes áreas teniendo como eje el arte.
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Se presenta la memoria de un proyecto educativo para potenciar la participación activa del alumnado en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Realizado durante los cursos 2004-2005 y 2005-2006 en el Colegio de Educación Primaria San Pascual Bailón de Pinos Puente, Granada. Los objetivos propuestos son: conseguir que el alumnado sea protagonista activo del proceso educativo mediante la introducción de la TIC en el proceso de enseñar y aprender; generar procesos de motivación y estímulo mediante el uso de las diferentes herramientas asociadas a las TIC; potenciar la implicación de madres y padres en el proceso educativo mediante las TIC; difundir y consolidar las distintas experiencias educativas adquiridas por medio de las TIC; contextualizar los aprendizajes curriculares y educativos en el ambiente cultural mediante las TIC; considerar las TIC como recursos favorecedores de la comunicación, socialización y competencia en la vida personal, familiar y social; facilitar y ampliar la atención al alumnado con necesidades educativas específicas a través de las TIC. El proceso consta de tres fases: en la primera, fase didáctica, la formación del profesorado se realiza a través del grupo de trabajo 'La informática escolar, aplicaciones didácticas y posibilidades creativas'; en la fase tecnológica, se elaboran guiones, se capta información sobre la edición y la difusión, se realizan cortos y videos documentales de las actividades desarrolladas en el centro; por último, la fase de sensibilización se realiza a través de la proyección de los videos, donde la comunidad educativa toma contacto con la realidad del centro. Los resultados obtenidos fueron: aumento de la motivación del alumnado hacia temas de interés, propiciando el aprendizaje lúdico; mejora en la evaluación, el video se revela como una excelente herramienta para la autoobservación y la autoevaluación; mejora en la investigación, su utilización ha potenciado las posibilidades analíticas en las diferentes situaciones; desarrollo de la autoestima y la confianza del alumnado; estimulación de la expresión creativa; producción de material audiovisual; aumento del juego en primaria, el video ha permitido generar experiencias emotivas y sensibles facilitando la experimentación; ha aumentado la información con las familias, nuestras producciones han sido un gran soporte de almacenamiento y transmisión de la información. Los materiales utilizados fueron: ordenadores, cámara de video digital, cámara de fotos digital y proyector.
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Colección de cinco tebeos que sirve de material de apoyo para el tratamiento de la prevención de accidentes infantiles en la escuela. Este documento está integrado en los documentos de apoyo al desarrollo de la Educación para la Salud. El objetivo es que los alumnos tengan útiles necesarios para adquirir estilos de vida sanos y responsables acerca de su salud y la de los demás. El carácter lúdico que se plantea con estos tebeos, facilita el desarrollo de los temas de prevención desde una perspectiva personal, teniendo en cuenta los niveles de maduración del alumno. Los títulos que componen esta serie giran en torno a una familia (Martín Castaño), con los contenidos siguientes: las caídas, las quemaduras, la carga del trabajo, los productos tóxicos y los riesgos eléctricos.
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Guía presentada bajo la propuesta de una serie de juegos, unas veces espontáneos y libres y otras sujetos a reglas, de diversa procedencia y extraídos del folclore infantil, del trabajo en talleres de aula, revistas, periódicos y de técnicas desarrolladas y ampliadas a partir de formulas concretas encontradas en textos específicos. El objetivo fundamental de esta guía es buscar un mejor uso de la palabra como instrumento de comunicación y de juego, profundizando en los mecanismos del lenguaje y del metalenguaje. Por otra parte, los autores ponen de manifiesto el urgente cambio de método en el que se le de más importancia al uso y experimentación de la lengua, deformándola y volviéndola a formar hasta que se convierta en parte inseparable de nosotros mismos y se extraiga de la escritura su carácter lúdico y casi mágico.
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Imágenes animadas. - Aplicación creada con el programa Neobook. - Para niñós de 3 a 6 años
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Aplicación creada con el programa Clic 3.0. - Para niños de 3 a 6 años