1000 resultados para Juego tradicional


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Aquest treball de recerca, realizat amb mestres especialistes de música de l'etapa primària, exposa diversos models d'interpretació de la cançó, prèvia exposició dels diversos elements que en configuren el caràcter.

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This paper analyses the representations of the body present in contemporary science-fiction literature and film. Using theoretical concepts by Althusser, Foucault and Haraway, the text establishes first a typology of cybernetic organisms in contemporary culture and reviews its presence and ideological implications in films like Robocop (1987), Johny Mnemonic (1995) or Matrix (1999). The paper argues for a self-conscience as political and historical subjects in order to avoid falling into a fallacious cyberandroginy that reinforces phallogocentric power structures.

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O mapeamento digital de solos permite prever padrões de ocorrência de solos com base em áreas de referência e no uso de técnicas de mineração de dados para modelar associações solo-paisagem. Os objetivos deste trabalho foram produzir um mapa pedológico digital por meio de técnicas de mineração de dados aplicadas a variáveis geomorfométricas e de geologia, com base em áreas de referência; e testar a confiabilidade desse mapa por meio de validação em campo com diferentes sistemas de amostragem. O mapeamento foi realizado na folha Botucatu (SF-22-Z-B-VI-3), utilizando-se as folhas 1:50.000, Dois Córregos e São Pedro, como áreas de referência. Variáveis descritoras do relevo e de geologia associadas às unidades de mapeamento pedológico das áreas de referência compuseram a matriz de dados de treinamento. A matriz foi analisada pelo algoritmo PART de árvore de decisão, do aplicativo Weka (Waikato Environment for Knowledge Analysis), que cria regras de classificação. Essas regras foram aplicadas aos dados geomorfométricos e geológicos da folha Botucatu, para predição de unidades de mapeamento pedológico. A validação de campo dos mapas digitais deu-se por meio de amostragem por transectos em uma unidade de mapeamento da folha São Pedro e de forma aleatório-estratificada na folha Botucatu. A avaliação da unidade de mapeamento na folha São Pedro verificou confiabilidade, respectivamente, de 83 e 66 %, para os mapas pedológicos digital e tradicional com legenda simplificada. Apesar de terem sido geradas regras para todas as unidades de mapeamento pedológico das áreas de treinamento, nem todas as unidades de mapeamento foram preditas na folha Botucatu, o que resultou das diferenças de relevo e geologia entre as áreas de treinamento e de mapeamento. A validação de campo do mapa digital da folha Botucatu verificou exatidão global de 52 %, compatível com levantamentos em nível de reconhecimento de baixa intensidade, e kappa de 0,41, indicando qualidade Boa. Unidades de mapeamento mais extensas geraram mais regras, resultando melhor reprodução dos padrões solo-relevo na área a ser mapeada. A validação por transectos na folha São Pedro indicou compatibilidade do mapa digital com o nível de reconhecimento de alta intensidade e compatibilidade do mapa tradicional, após simplificação de sua legenda, com o nível de reconhecimento de baixa intensidade. O treinamento do algoritmo em mapas e não em observações pontuais reduziu em 14 % a exatidão do mapa pedológico digital da folha Botucatu. A amostragem aleatório-estratificada pelo hipercubo latino é apropriada a mapeamentos com extensa base de dados, o que permite avaliar o mapa como um todo, tornando os trabalhos de campo mais eficientes. A amostragem em transectos é compatível com a avaliação da pureza de unidades de mapeamento individualmente, não necessitando de base de dados detalhada e permitindo estudos de associações solo-paisagem em pedossequências.

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O texto procura demonstrar as principais características dos paradigmas de educação da atualidade - a Escola Tradicional e a Escola Construtivista - a partir da análise dos aspectos filosóficos, epistemológicos, teóricos e metodológicos de cada tipo de escola. Também faz uma crítica de ambos os paradigmas levando em consideração os aspectos mais marcantes do ensino tradicional e do ensino construtivista.

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Internet ha supuesto un nuevo paradigma en las relaciones interpersonales, especialmente entre los más jóvenes. En este artículo analizamos la interacción de dos agentes en el fenómeno de la comunicación, los adolescentes y los fotoblogs, con una perspectiva teórico-especulativa. El fotoblog es una herramienta virtual que los jóvenes de trece a dieciséis años, aproximadamente, han adaptado a sus necesidades para expresar sus ideas, sentimientos o fantasías. Creemos que, en este entorno, los sujetos pueden comunicarse en un espacio donde exploran su yo interior a partir de las representaciones, signos y símbolos que se muestran en la interfaz. En la actualidad, el adolescente vive en un contexto eminentemente visual y, así pues, no es de extrañar que sus acciones y formas comunicativas se centren en «lo visual», donde lo lineal y previsible deja paso a la rapidez, la retroalimentación y la continuidad. Las formalizaciones que se muestran en la interfaz son códigos propios que los jóvenes han creado para mostrar características identitarias mediante la imagen. Por tanto, mantenemos que para el adolescente el fotoblog no sólo es un medio, sino también un ambiente en el que puede crear signos de identidad por medio de las conversaciones virtuales que establece con sus pares en un entorno lúdico y desinhibido, donde juega con la imagen en un proceso de socialización.

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Procura-se identificar a extensão da utilização de abordagens de monitoramento ambiental entre profissionais de inteligência competitiva (IC) e como tais abordagens afetam os ciclos de inteligência. Este estudo é de natureza quantitativa com dados obtidos por meio de questionários junto aos profissionais de IC, a maioria deles, associada à SCIP (Society of Competitive Intelligence Professionals). Como resultado, verificou-se que diferentes abordagens de monitoramento demandam diferentes ciclos de inteligência, sendo o ciclo tradicional adequado apenas a uma das abordagens. Como conseqüência, propõem-se novos ciclos de inteligência para atender a todas as abordagens de monitoramento utilizadas pelas organizações.

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This paper analyses the representations of the body present in contemporary science-fiction literature and film. Using theoretical concepts by Althusser, Foucault and Haraway, the text establishes first a typology of cybernetic organisms in contemporary culture and reviews its presence and ideological implications in films like Robocop (1987), Johny Mnemonic (1995) or Matrix (1999). The paper argues for a self-conscience as political and historical subjects in order to avoid falling into a fallacious cyberandroginy that reinforces phallogocentric power structures.

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O desempenho reprodutivo de fêmeas suínas foi avaliado com o objetivo de comparar duas técnicas de inseminação. Foram inseminadas, em delineamento inteiramente casualizado, 608 fêmeas com ordem de parto de dois a quatro, em dois tratamentos: inseminação intra-uterina com 1,5 bilhão de espermatozóides em 60 mL e inseminação tradicional, com 3 bilhões em 90 mL. Foi possível introduzir o cateter intra-uterino em 97,4% das fêmeas e houve sangramento em 9,5%, as quais apresentaram retorno ao estro superior (p<0,05). O porcentual de volume refluído até duas horas após a inseminação foi maior (p<0,05) na inseminação intra-uterina do que na tradicional, enquanto o porcentual de espermatozóides refluídos foi semelhante. Não houve influência do porcentual de espermatozóides refluídos sobre a taxa de parto e tamanho da leitegada. Não houve diferença nas taxas de retorno ao estro (3,6% e 4,3%), de prenhez aos 21 dias (99,5% e 97,2%), de parto ajustada (94,9% e 94,3%) e tamanho da leitegada (11,6 e 11,8 leitões) entre os dois tratamentos, respectivamente. A inseminação intra-uterina permite a obtenção de desempenho reprodutivo semelhante ao observado na tradicional, porém com uso de menor número de espermatozóides.

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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa,para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.

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O objetivo deste trabalho foi comparar a seleção, utilizando valores genéticos preditos pelo BLUP clássico (BLUP), BLUP marcadores (BLUPM) e pela seleção individual (SI), usando simulação com o programa Genesys. Para obter a matriz de similaridade genética utilizada no BLUPM, foram simulados cem marcadores moleculares do tipo microssatélite (SSR - Simple Sequence Repeat), por meio de um coeficiente de similaridade correspondente à distância euclideana média para dados quantitativos. A fim de comparar os diferentes métodos, utilizaram-se populações com tamanho efetivo de 66,66 e média de 30 repetições, avaliando-se os valores fenotípicos médios. Os ganhos ao longo das 20 gerações de seleção foram maiores para o BLUP em relação ao BLUPM, e este foi superior à SI. Quanto ao ganho obtido nas cinco primeiras gerações, o BLUPM apresentou ganhos semelhantes ao BLUP e superiores à SI. Diferentes sistemas de acasalamento dos reprodutores selecionados não revelaram diferenças em ganho genético nos métodos baseados no BLUP.

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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma, así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.

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O objetivo deste trabalho foi avaliar a diversidade genética entre 45 cultivares de feijões tradicionais do grupo comercial preto, por meio de técnicas multivariadas baseadas em 11 caracteres morfoagronômicos e nutricionais. A distância generalizada de Mahalanobis fundamentou as técnicas de agrupamentos Tocher e UPGMA. Pelo método Tocher foram constituídos nove grupos. Foi detectada divergência genética entre as cultivares tradicionais e as testemunhas comerciais de feijão. A maior divergência foi observada entre as cultivares do grupo 7, em especial a cultivar CFE 22, que se apresentou mais divergente em relação às demais. Para compor programas de hibridação com os genótipos avaliados, sugerem-se cruzamentos entre as cultivares do grupo 2, em especial CFE 25, CFE 100 e FT Nobre, e as do grupo 7, em especial o acesso CFE 22. Essas cultivares se destacam por serem as mais divergentes entre si e por possuírem as melhores produtividades.

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Aquest article pretén analitzar les cançons presents en contes tradicionals catalans recollides a les antologies més importants de cançó i conte a Catalunya. Inicialment es fa un repàs de la importància del conte en el desenvolupament de l'infant i del simbolisme associat, per passar a fer un resum dels principals trets diferencials de la cançó tradicional i en concret de la cançó tradicional catalana. A continuació es procedeix a una metanàlisi dels continguts musicals presents a les divuit cançons que figuren dins dels contes, en els aspectes melòdics, rítmics, textuals, formals i mètrics. Per acabar es presenten els resultats obtinguts de l'anàlisi efectuada, i una bibliografia d'aprofundiment del tema.