177 resultados para Cómics
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El artículo forma parte de una sección monográfica dedicada al aprendizaje con y a través del arte. - Resumen basado en el de la revista.
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El comic es una actividad cuya dedicación requiere paciencia, disciplina y devoción. Es un excelente recurso para fomentar en los alumnos habilidades que les servirán en otros ámbitos de sus vidas. Aprovechando los recursos educativos de este método interdisciplinar, se describe el desarrollo de un taller realizado en una escuela de primaria de Estados Unidos por un profesor de dibujo y dibujante de cómics. Se analiza igualmente la metodología de enseñanza utilizada y los principales resultados de esta experiencia.
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Comentario de las actividades escolares tituladas 'El Hidalgo camina en el pentagrama' desarrolladas para conmemorar el IV Centenario de El Quijote en el CP Ramón y Cajal de Puertollano (Ciudad Real). Se realizan disfraces para alumnos de Educación Infantil, actividades orales y escritas en distintos idiomas, exposiciones, cómics y lecturas de la novela de Don Quijote de La Mancha.
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Comentario sobre el proyecto educativo Comenius 'Qué significa ser ciudadano europeo', desarrollado en el IES Alcarria Baja de Mondéjar (Guadalajara). Utilizando las nuevas tecnologías se realiza un viaje por la cultura europea. Se elaboran cómics, se crean archivos sonoros, se recopilan recetas típicas comarcales, se estudia la flora y fauna del lugar, se diseña una página web y se incorpora un chat para favorecer el intercambio de información entre los alumnos.
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Seleccionado en la convocatoria: Proyectos de innovación educativa de centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2012-2013
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This monograph discuss the postmodernity social reality issues, emphasizing cultural, communicational, technological and informational extents. Via data collection through specific literature, and sources of different medias( internet, books, comic books, movies, novels, sociological, informational, technological, communicational and humanistic theories) behavioral patterns could be analyzed and the postmodern technological,informational and communicational reality as well, and how they mutually influence the “digital culture” construction (also called cyberculture). The results of this research were used to build a narrative which suits the new culture in development both in shape and in content: the scrip “Hotel Seol”. Therefore, “Hotel Seol” is consisted of an interactive and hypermedia narrative, in which the main reference sources are the study mentioned above, cyberpunk science fiction genre and “Hell”-first part of the book “Divine Comedy”, by DanteAlighieri
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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista
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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista
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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista
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Los cómics son parte integral de la vida cultural de los jóvenes. Con millones de ejemplares, la serie de publicaciones Los Pitufos es mundialmente conocida. Pero, ¿qué mensajes envían estas publicaciones a la juventud? Es necesario preguntarse sobre la representación del deporte dentro de esta serie. Más aún, es importante analizar la imagen del dopaje que estas publicaciones transmiten. Este trabajo expone los resultados del estudio del famoso volumen Los Pitufos Olímpicos que, con impresionantes resultados comerciales, ve la luz en 1983, algunos meses antes del comienzo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles. Por un lado, interpretando los efectos cómicos explotados por este cómic, el presente artículo pone de manifiesto la existencia de una crítica generalizada del fenómeno deportivo y del Olimpismo que podría revelarse concordante con la manera en la que las jóvenes generaciones de los años 80 aprehenden las prácticas competitivas. Por otro lado, el estudio revela que este volumen logra satisfacer tanto los intentos fogosos y críticos de la impertinente juventud como las demandas institucionales simbolizadas por la censura ministerial y parental preocupada por la paz social. Dicho de otro modo, este cómic tendría el ingenioso mérito de lograr la hazaña de aniquilar esta oposición generacional enviando un discurso crítico respecto al deporte adornado de un mensaje educativo y optimista.
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This article analyzes the solutions given in Spanish translations to the morphological creativity shown in the names of Marvel comic book characters. The English versions almost invariably provide a full description of the hero (or villain) by means of a wide variety of word-formation mechanisms leading to highly expressive charactonyms. Indeed, examples shall be listed of names of comic book heroes created through compounding, derivation, including prefixation or suffixation (both classical and Anglo-Saxon but also from other origins), lexical blending, abbreviation, clipping, onomatopoeia, and borrowings from Spanish or from other languages. Early translations into Spanish seemed to be slightly less expressive than the original, even when the same word-formation mechanism was used, usually due to either problems of transparency mainly in some of the word parts or to translation constraints. In later periods, a number of factors, including the influence from other media featuring the same characters and the general trend towards globalization through English, have led translators to choose repetition as the most frequent strategy, which has almost eliminated the creative power of wordformation mechanisms in Spanish and their ability to convey the stylistic effects found in the English versions.