960 resultados para 331710 Ingeniería del trafico
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[ES]Trabajo en el cual, se expone el desarrollo de una aplicación web, utilizando para la implementación de la misma, una metodología de desarrollo ágil denominada PUD (Proceso unificado de Desarrollo) y la cual se implementa utilizando un gestor de contenidos denominado Drupal. Como fin el Portal web responde a que los miembros de las organizaciones puedan aportar peticiones y poder votar o firmar las mismas a nivel de organización. De la misma forma permite la gestión de una organización por parte de un rol específico, y la creación y eliminación de usuarios, así mismo como asignar una victoria a una propuesta determinada.El mismo cuenta con integración de usuarios, estos pudiendo modificar su perfil y crear propuestas pudiendo así asociarlas a una organización en concreto. Por otro lado se ilustra la aplicación de ingeniería del software en proyecto web utilizando para ello en este caso como mejor opción un gestor de contenidos. Aprovechándose para ello el uso de modulo los cuales son ofrecidos por una gran comunidad. Cabe destacar que se tienen en cuenta problemas de seguridad y así mismo se exponen soluciones para solventar los mismos, se hacen pruebas para garantizar el correcto funcionamiento de la aplicación. También cabe destacar el poder dejar abierta la posibilidad de utilizar servicios REST a nuestro portal, con la intención de implementar una aplicación para dispositivos móviles y que los mismos tengan acceso a ella o el que otro aplicación de manera externa puede obtener datos de nuestra aplicación, de esta forma se permite el poder ampliar la aplicación y poder ofrecer posibles futuras funcionalidades.
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[ES] El Detector de Efectos Stroop (SED - Stroop Effect Detector), es una herramienta informática de asistencia, desarrollada a través del programa de investigación de Desarrollo Tecnológico Social de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, que ayuda a profesionales del sector neuropsicológico a identificar problemas en la corteza orbitofrontal de un individuo, usándose para ello la técnica ideada por Schenker en 1998. Como base metodológica, se han utilizado los conocimientos adquiridos en las diferentes materias de la adaptación al grado en Ingeniería Informática como Gestión del Software, Arquitectura del Software y Desarrollo de Interfaces de Usuario así como conocimiento adquirido con anterioridad en asignaturas de Programación e Ingeniería del Software I y II. Como para realizar este proyecto sólo el conocimiento informático no era suficiente, he realizado una labor de investigación acerca del problema, teniendo que recopilar información de otros documentos científicos que abordan el tema, consultas a profesionales del sector como son el Doctor Don Ayoze Nauzet González Hernández, neurólogo del hospital Doctor Negrín de Las Palmas de Gran Canaria y el psicólogo Don José Manuel Rodríguez Pellejero que habló de este problema en clase del máster de Formación del Profesorado y que actualmente estoy cursando. Este trabajo presenta el test de Stroop con las dos versiones de Schenker: RCN (Reading Color Names) y NCW (Naming Colored Words). Como norma general, ambas pruebas presentan ante los sujetos estudios palabras (nombres de colores) escritas con la tinta de colores diferentes. De esta forma, el RCN consiste en leer la palabra escrita omitiendo la tonalidad de su fuente e intentando que no nos influya. Por el contrario, el NCW requiere enunciar el nombre del color de la tinta con la que está escrita la palabra sin que nos influya que ésta última sea el nombre de un color.
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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc. El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.
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Semblanza humana y de la obra de Pedro Suárez Bores, catedrático de Puertos de la Universidad Politécnica de Madrid desde 1968 a 1999 y profesor emérito de la citada universidad. Dos de las lunas de las hojas caídas del año dos mil diez fueron sombrías. En la primera de ellas, perdí a una de mis referencias humanas, un bastión en mi formación como persona, en mi forma de ser y comportarme, mi padre. En la otra, se fue alguien básico en mi profesión y en la forma de entender la ingeniería del mar, Pedro. Estas líneas pretenden ser un homenaje, una semblanza y un recordatorio de casi treinta años de conversaciones y vivencias entre los dos
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For years, the Human Computer Interaction (HCI) community has crafted usability guidelines that clearly define what characteristics a software system should have in order to be easy to use. However, in the Software Engineering (SE) community keep falling short of successfully incorporating these recommendations into software projects. From a SE perspective, the process of incorporating usability features into software is not always straightforward, as a large number of these features have heavy implications in the underlying software architecture. For example, successfully including an “undo” feature in an application requires the design and implementation of many complex interrelated data structures and functionalities. Our work is focused upon providing developers with a set of software design patterns to assist them in the process of designing more usable software. This would contribute to the proper inclusion of specific usability features with high impact on the software design. Preliminary validation data show that usage of the guidelines also has positive effects on development time and overall software design quality.
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Hasta la fecha se han evaluado distintas técnicas de verificación y validación teórica y empíricamente. La mayoría de las evaluaciones empíricas se han llevado a cabo sin sujetos, abstrayendo el efecto del sujeto sobre la técnica a la hora de aplicarla. Hemos evaluado mediante un experimento con sujetos la efectividad de tres técnicas de verificación y validación de código: partición en clases de equivalencia, cobertura de decisión y lectura de código mediante abstracciones sucesivas, estudiando la capacidad de las técnicas para la detección de fallos en tres programas distintos. Hemos replicado el experimento ocho veces en cuatro entornos distintos. Los resultados arrojan diferencias entre las técnicas y señalan variables contextuales del proyecto software que deberían considerarse cuando se quiera elegir o aplicar una técnica de verificación y validación.
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La Ingeniería de Requisitos (IR) es una actividad crucial en el desarrollo de software. La calidad del producto final queda supeditada a la captura de requisitos cuyo éxito depende, en buena parte, de las técnicas de educción utilizadas. Sin embargo, los ingenieros siguen teniendo dificultades para distinguir ventajas y limitaciones entre la gran cantidad de técnicas existentes. En este estudio se utiliza el emparrillado para conocer la percepción de los ingenieros noveles acerca de las técnicas de educción y su comparación con la visión experta. Los resultados, que muestran una sustancial diferencia entre ambas visiones, son la base para la modificación de estrategias formativas. Además, el análisis detallado de las características contextuales de la educción en IR facilitará la selección de la técnica más apropiada para un contexto dado.
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Las entrevistas son las técnicas de elicitación más utilizadas en la Ingeniería de Requisitos (IR). Sin embargo, existen pocos trabajos de investigación centrados en estas técnicas y aún menos estudios experimentales. Recientemente hemos experimentado para analizar la efectividad de las entrevistas estructuradas y no estructuradas. Los resultados se combinaron con otros de estudios experimentales realizados en el campo de Sistemas de Información. Para ello se aplicó el meta-análisis, con el objetivo de desarrollar directrices para usar las entrevistas en IR. Sin embargo, se han obtenido pocas debido a la diversidad, en términos de variables respuesta, de los estudios primarios. Aunque los estudios meta-analizados parecen similares según sus diseños, fijándonos en las amenazas a la validez se identifican más diferencias que similitudes. El análisis de estas amenazas puede ser un medio para comprender cómo mejorar el diseño de futuras replicaciones, ejecutadas para generar nuevas evidencias y mejorar resultados de los metaanálisis.
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Software Product Line Engineering (SPLE) is becoming widely used due to the improvement it means when developing software products of the same family. However, SPLE demands long-term investment on a product-line platform that might not be profitable due to rapid changing business settings. Since Agile Software Development (ASD) approaches are being successfully applied in volatile markets, several companies have suggested the idea of integrating SPLE and ASD when a family product has to be developed. Agile Product Line Engineering (APLE) advocates the integration of SPLE and ASD to address their lacks when they are individually applied to software development. A previous literature re-view of experiences and practices on APLE revealed important challenges about how to fully put APLE into practice. Our contribution address several of these challenges by tailoring the agile method Scrum by means of three concepts that we have defined: plastic partial components, working PL-architectures, and reactive reuse.
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El coste de la energía es, en la actualidad, una de las principales preocupaciones de determinadas zonas regables. Aquellos proyectos de mejora de regadíos, que consistieron fundamentalmente en la sustitución de las redes de distribución en lámina libre por redes a presión, se ven ahora en una situación en la que su rentabilidad financiera se pone en duda y, como consecuencia, su sostenibilidad. El relativamente reciente comienzo del incremento del precio de la energía y otros cambios, como por ejemplo los acaecidos en la política agraria común PAC o la eliminación de las tarifas eléctricas estacionales para riego, han provocado que los proyectos estén operando en puntos alejados de las previsiones iniciales, en los que la rentabilidad social, económica y ambiental quedaba justificada. Ante esta situación, las comunidades de regantes están abordando cambios. Entre estos, destacan, por un lado, las actuaciones sobre las infraestructuras, tales como modificación de equipos de bombeo, reducción de la resistencia al flujo de determinados tramos o zonas de las redes. Por el otro, están abordando cambios en la gestión de estas últimas. En algunos casos, en el riego a la demanda, a través de la aprobación del colectivo, se pierde cierta libertad con la intención de reducir la factura energética. Sin embargo, al final, es el propio regante el que tiene que actuar. En algunos casos, se cambian los cultivos por otros de cosecha temprana o incluso se dejan de regar parte de las tierras regables. En esta situación, que se puede calificar de frágil, por un lado, conviene identificar aquellas actuaciones que por unidad monetaria invertida producirán el máximo beneficio. Y, por el otro, aquellas que por unidad monetaria perdida en el beneficio redunden en una reducción máxima de los costes. Este trabajo trata de centrar el objetivo general arriba enunciado al ámbito de las redes de riego a presión. Si bien hay ya algunos trabajos sobre auditorías energéticas, su aplicación no permite desarrollar el objetivo de este trabajo, ya que van dirigidas hacia la recopilación y elaboración de información. Por este motivo, se proponen y analizan indicadores de rendimiento basados en el balance energético tanto de las infraestructuras, desglosados según la funcionalidad de sus elementos, como del manejo y las condiciones de funcionamiento.
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Se presentan los resultados experimentales de un estudio realizado en el Laboratorio de Motores Térmicos de la ETSII de la UPM para evaluar el impacto en eficiencia energética y medioambiental de la tecnología Stop/Start en vehículos todoterreno con motor diesel, en condiciones de tráfico real urbano. Se realizaron ensayos urbanos con vehículos Land Rover Freelander2 en la zona central de la ciudad de Madrid midiendo la emisión instantánea de CO2 y de CO con equipos de medida de emisiones embarcados, y el consumo de combustible se calculó a partir del “balance de carbonos” midiendo el caudal de gases de escape mediante un caudalímetro de desarrollo propio. Se utilizaron dos vehículos todoterreno con motor diesel semejante, ambos cumpliendo los mismos límites Euro 4 para vehículos ligeros, uno convencional y otro adaptado con sistema Stop/Start. Se obtuvieron curvas de tendencia de consumo de combustible y de emisión de CO2 con la velocidad media, que demuestran el significativo efecto de mejora en la eficiencia energética de la versión de motor adaptado con sistema Stop/Start.
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Dos aspectos destacan entre los resultados más interesantes de la investigación en la década de los 90 en el campo de la ingeniería del conocimiento. Por un lado, se ha profundizado en el conocimiento sobre cómo las personas resuelven problemas. Esto se ha logrado por la vía empírica mediante un trabajo científico de observación, experimentación por medios computacionales y generalización. Como resultado de esta línea, actualmente se dispone de un primer conjunto de modelos formales, los llamados problem-solving methods (PSM), muy útiles en el campo de la ingeniería informática como plantillas de diseño que guían la construcción de nuevos sistemas. Por otro lado, como logro adicional en este campo de investigación, se ha creado un nuevo lenguaje descriptivo como complemento a las formas de representación tradicionales. Dicho lenguaje, que ha sido aceptado por un amplio número de autores, se sitúa en un mayor nivel de abstracción y permite la formulación de arquitecturas más complejas de sistemas basados en el conocimiento. Como autores que más han contribuido en este aspecto se pueden citar: Luc Steels que propuso los denominados componentes de la experiencia como forma de unificación de trabajos previos en este campo, Bob Wielinga, Guus Schreiber y Jost Breuker en el campo de metodologías de ingeniería del conocimiento y el equipo de Mark Musen respecto a herramientas. Dicho lenguaje descriptivo ha supuesto además el planteamiento de una nueva generación de herramientas software de ayuda a los técnicos desarrolladores para construcción de este tipo de sistemas. El propósito principal del presente texto es servir de base como fuente de información de ambos aspectos recientes del campo de la ingeniería del conocimiento. El texto está dirigido a profesionales y estudiantes del campo de la informática que conocen técnicas básicas tradicionales de representación del conocimiento. La redacción del presente texto se ha orientado en primer lugar para recopilar y uniformizar la descripción de métodos existentes en la literatura de ingeniería de conocimiento. Se ha elegido un conjunto de métodos representativo en este campo que no cubre la totalidad de los métodos existentes pero sí los más conocidos y utilizados en ingeniería del conocimiento, presentando una descripción detallada de carácter tanto teórico como práctico. El texto describe cada método utilizando una notación común a todos ellos, parcialmente basada en los estándares descriptivos seguidos por las metodologías más extendidas. Para cada método se incluyen algoritmos definidos de forma expresa para el presente texto con ejemplos detallados de operación. Ambos aspectos, la uniformización junto a la presentación detallada de la operación, suponen una novedad interesante respecto al estado actual de la literatura sobre este campo, lo que hace el texto muy adecuado para ser utilizado como libro de consulta como apoyo en la docencia de la asignatura de construcción de sistemas inteligentes.
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El presente Proyecto versa sobre la construcción de un nuevo aparcamiento subterráneo en la Avenida de la Marina Española, Ciudad Autónoma de Melilla. Este trabajo es consecuencia de la actual situación que presenta la nombrada ciudad, en la se utiliza de forma masiva el vehiculo privado y muy poco el transporte público. Teniendo en cuenta que la superficie melillense es tan solo de trece kilómetros cuadrados inamovibles y que el numero de vehículos aumenta progresivamente, el aparcamiento se situa como uno de los mayores problemas que acucian en la actualidad a los melillenses. Por ello, tras una serie de estudios preliminares se acordó realizar la construcción de este aparcamiento en una zona céntrica de la ciudad que pudiera solventar el gran problema del trafico, sobretodo en hora punta.
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Los intercambiadores de transporte son pieza clave en la movilidad, en particular cuando se combinan viajes de larga distancia con los de acceso y dispersión. La buena conexión entre ambas partes de un viaje de larga distancia pueden hacer más o menos competitivas las alternativas de transporte público. En el proyecto HERMES del 7 PM de la UE, se ha analizado la eficiencia de varios intercambiadores de transporte. La primera parte del proyecto se centra en analizar la visión de diferentes stakeholders en el diseño, gestión y elementos del intercambiador. Por otra parte, se ha realizado una encuesta a viajeros en los intercambiadores de autobús y ferrocarril, permitiendo identificar la percepción de los usuarios sobre los elementos del intercambiador, así como sus pautas de movilidad de acceso y dispersión, en función de los servicios de transporte utilizados. Se han analizado qué elementos funcionales del intercambiador son más valorados, cuáles son los sistemas de información clave y qué otros servicios se demandan. Por otra parte, se han encontrado relaciones significativas entre algunas variables del viaje y de tipo socioeconómico, como modo principal con el de acceso y dispersión, modo con motivo de viaje y nivel de renta, etc. Se concluye que los intercambiadores deben tener un diseño específico dependiendo del tipo de usuario; así los viajeros del tren de alta velocidad valoran en primer lugar el tiempo de viaje y conexión, mientras que los de autobús valoran sobre todo los precios reducidos. La edad y ocupación de los usuarios también cambia. Los primeros realizan en su mayoría viajes de negocio y tienen una edad media superior a los 40 años, mientras que los de autobús viajan por motivos personales y son más jóvenes.
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During the last years cities around the world have invested important quantities of money in measures for reducing congestion and car-trips. Investments which are nothing but potential solutions for the well-known urban sprawl phenomenon, also called the “development trap” that leads to further congestion and a higher proportion of our time spent in slow moving cars. Over the path of this searching for solutions, the complex relationship between urban environment and travel behaviour has been studied in a number of cases. The main question on discussion is, how to encourage multi-stop tours? Thus, the objective of this paper is to verify whether unobserved factors influence tour complexity. For this purpose, we use a data-base from a survey conducted in 2006-2007 in Madrid, a suitable case study for analyzing urban sprawl due to new urban developments and substantial changes in mobility patterns in the last years. A total of 943 individuals were interviewed from 3 selected neighbourhoods (CBD, urban and suburban). We study the effect of unobserved factors on trip frequency. This paper present the estimation of an hybrid model where the latent variable is called propensity to travel and the discrete choice model is composed by 5 alternatives of tour type. The results show that characteristics of the neighbourhoods in Madrid are important to explain trip frequency. The influence of land use variables on trip generation is clear and in particular the presence of commercial retails. Through estimation of elasticities and forecasting we determine to what extent land-use policy measures modify travel demand. Comparing aggregate elasticities with percentage variations, it can be seen that percentage variations could lead to inconsistent results. The result shows that hybrid models better explain travel behavior than traditional discrete choice models.