876 resultados para valve flat organizzazione videogiochi computer distribuzione digitale steam
Resumo:
La tesi espone il caso della Valve Corporation, una azienda produttrice e distributrice di Videogiochi. Questa azienda, leader nel suo settore, ha adottato una organizzazione di tipo "flat" ed ha ideato particolari e innovative soluzioni per la produzione dei suoi software. Ha inoltre sviluppato una piattaforma di distribuzione digitale per la vendita online di Videogiochi.
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Trans-apical aortic valve replacement (AVR) is a new and rapidly growing therapy. However, there are only few training opportunities. The objective of our work is to build an appropriate artificial model of the heart that can replace the use of animals for surgical training in trans-apical AVR procedures. To reduce the necessity for fluoroscopy, we pursued the goal of building a translucent model of the heart that has nature-like dimensions. A simplified 3D model of a human heart with its aortic root was created in silico using the SolidWorks Computer-Aided Design (CAD) program. This heart model was printed using a rapid prototyping system developed by the Fab@Home project and dip-coated two times with dispersion silicone. The translucency of the heart model allows the perception of the deployment area of the valved-stent without using heavy imaging support. The final model was then placed in a human manikin for surgical training on trans-apical AVR procedure. Trans-apical AVR with all the necessary steps (puncture, wiring, catheterization, ballooning etc.) can be realized repeatedly in this setting.
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The immersed boundary method is a versatile tool for the investigation of flow-structure interaction. In a large number of applications, the immersed boundaries or structures are very stiff and strong tangential forces on these interfaces induce a well-known, severe time-step restriction for explicit discretizations. This excessive stability constraint can be removed with fully implicit or suitable semi-implicit schemes but at a seemingly prohibitive computational cost. While economical alternatives have been proposed recently for some special cases, there is a practical need for a computationally efficient approach that can be applied more broadly. In this context, we revisit a robust semi-implicit discretization introduced by Peskin in the late 1970s which has received renewed attention recently. This discretization, in which the spreading and interpolation operators are lagged. leads to a linear system of equations for the inter-face configuration at the future time, when the interfacial force is linear. However, this linear system is large and dense and thus it is challenging to streamline its solution. Moreover, while the same linear system or one of similar structure could potentially be used in Newton-type iterations, nonlinear and highly stiff immersed structures pose additional challenges to iterative methods. In this work, we address these problems and propose cost-effective computational strategies for solving Peskin`s lagged-operators type of discretization. We do this by first constructing a sufficiently accurate approximation to the system`s matrix and we obtain a rigorous estimate for this approximation. This matrix is expeditiously computed by using a combination of pre-calculated values and interpolation. The availability of a matrix allows for more efficient matrix-vector products and facilitates the design of effective iterative schemes. We propose efficient iterative approaches to deal with both linear and nonlinear interfacial forces and simple or complex immersed structures with tethered or untethered points. One of these iterative approaches employs a splitting in which we first solve a linear problem for the interfacial force and then we use a nonlinear iteration to find the interface configuration corresponding to this force. We demonstrate that the proposed approach is several orders of magnitude more efficient than the standard explicit method. In addition to considering the standard elliptical drop test case, we show both the robustness and efficacy of the proposed methodology with a 2D model of a heart valve. (C) 2009 Elsevier Inc. All rights reserved.
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La presente ricerca tratta lo studio delle basi di conoscenza, volto a facilitare la raccolta, l'organizzazione e la distribuzione della conoscenza. La scelta dell’oggetto è dovuta all'importanza sempre maggiore acquisita da questo ambito di ricerca e all'innovazione che esso è in grado di apportare nel campo del Web semantico. Viene analizzata la base di conoscenza YAGO: se ne descrivono lo stato dell’arte, le applicazioni e i progetti per sviluppi futuri. Il lavoro è stato condotto esaminando le pubblicazioni relative al tema e rappresenta una risorsa in lingua italiana sull'argomento.
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Il mio progetto di tesi ha come obiettivo quello di creare un modello in grado di predire il rating delle applicazioni presenti all’interno del Play Store, uno dei più grandi servizi di distribuzione digitale Android. A tale scopo ho utilizzato il linguaggio Python, che grazie alle sue librerie, alla sua semplicità e alla sua versatilità è certamen- te uno dei linguaggi più usati nel campo dell’intelligenza artificiale. Il punto di partenza del mio studio è stato il Dataset (Insieme di dati strutturati in forma relazionale) “Google Play Store Apps” reperibile su Kaggle al seguente indirizzo: https://www.kaggle.com/datasets/lava18/google-play-store-apps, contenente 10841 osservazioni e 13 attributi. Dopo una prima parte relativa al caricamen- to, alla visualizzazione e alla preparazione dei dati su cui lavorare, ho applica- to quattro di↵erenti tecniche di Machine Learning per la stima del rating delle applicazioni. In particolare, sono state utilizzate:https://www.kaggle.com/datasets/lava18/google-play-store-apps, contenente 10841 osservazioni e 13 attributi. Dopo una prima parte relativa al caricamento, alla visualizzazione e alla preparazione dei dati su cui lavorare, ho applicato quattro differenti tecniche di Machine Learning per la stima del rating delle applicazioni: Ridje, Regressione Lineare, Random Forest e SVR. Tali algoritmi sono stati applicati attuando due tipi diversi di trasformazioni (Label Encoding e One Hot Encoding) sulla variabile ‘Category’, con lo scopo di analizzare come le suddette trasformazioni riescano a influire sulla bontà del modello. Ho confrontato poi l’errore quadratico medio (MSE), l’errore medio as- soluto (MAE) e l’errore mediano assoluto (MdAE) con il fine di capire quale sia l’algoritmo più efficiente.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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The manufacture of copper alloy flat rolled metals involves hot and cold rolling operations, together with annealing and other secondary processes, to transform castings (mainly slabs and cakes) into such shapes as strip, plate, sheet, etc. Production is mainly to customer orders in a wide range of specifications for dimensions and properties. However, order quantities are often small and so process planning plays an important role in this industry. Much research work has been done in the past in relation to the technology of flat rolling and the details of the operations, however, there is little or no evidence of any research in the planning of processes for this type of manufacture. Practical observation in a number of rolling mills has established the type of manual process planning traditionally used in this industry. This manual approach, however, has inherent drawbacks, being particularly dependent on the individual planners who gain their knowledge over a long span of practical experience. The introduction of the retrieval CAPP approach to this industry was a first step to reduce these problems. But this could not provide a long-term answer because of the need for an experienced planner to supervise generation of any plan. It also fails to take account of the dynamic nature of the parameters involved in the planning, such as the availability of resources, operation conditions and variations in the costs. The other alternative is the use of a generative approach to planning in the rolling mill context. In this thesis, generative methods are developed for the selection of optimal routes for single orders and then for batches of orders, bearing in mind equipment restrictions, production costs and material yield. The batch order process planning involves the use of a special cluster analysis algorithm for optimal grouping of the orders. This research concentrates on cold-rolling operations. A prototype model of the proposed CAPP system, including both single order and batch order planning options, has been developed and tested on real order data in the industry. The results were satisfactory and compared very favourably with the existing manual and retrieval methods.
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We show that commutative group spherical codes in R(n), as introduced by D. Slepian, are directly related to flat tori and quotients of lattices. As consequence of this view, we derive new results on the geometry of these codes and an upper bound for their cardinality in terms of minimum distance and the maximum center density of lattices and general spherical packings in the half dimension of the code. This bound is tight in the sense it can be arbitrarily approached in any dimension. Examples of this approach and a comparison of this bound with Union and Rankin bounds for general spherical codes is also presented.
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From the boom of corporate identity in the 50s, 60 years have passed, and we now see picture marks become more complex and question axioms of identity design, like simplicity or bidimensionality. In these changing times, where access to technology and to information makes it possible for one to see the world as a ‘flat’ place [1], where virtually anyone with a computer can create, it is worth considering how much has changed and how much remains the same in picture marks design. Are the silent designers [2] — the technology and software — growing louder? Are picture marks mimicking each other? Are graphic marks following trendy solutions? It is clear the change of paradigms the new technologies have over the graphic zeitgeist. However, what are the consequences of the transformation in the modus operandi and its result in picture marks evolving solutions? And what does this evolution say about us? Being both a condensation of meaning about a corporation or institution and a rhetorical instrument by which to persuade an audience that a product or entity has distinctive and desirable qualities, picture marks are, therefore, a condensed representation of social identity. They are signs full of signification beyond themselves, representing ourselves and our world and by means of its analysis we can learn a bit more about our role as designers, our relation towards new technologies and foresee our role as designers in the future.
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Four standard radiation qualities (from RQA 3 to RQA 9) were used to compare the imaging performance of a computed radiography (CR) system (general purpose and high resolution phosphor plates of a Kodak CR 9000 system), a selenium-based direct flat panel detector (Kodak Direct View DR 9000), and a conventional screen-film system (Kodak T-MAT L/RA film with a 3M Trimax Regular screen of speed 400) in conventional radiography. Reference exposure levels were chosen according to the manufacturer's recommendations to be representative of clinical practice (exposure index of 1700 for digital systems and a film optical density of 1.4). With the exception of the RQA 3 beam quality, the exposure levels needed to produce a mean digital signal of 1700 were higher than those needed to obtain a mean film optical density of 1.4. In spite of intense developments in the field of digital detectors, screen-film systems are still very efficient detectors for most of the beam qualities used in radiology. An important outcome of this study is the behavior of the detective quantum efficiency of the digital radiography (DR) system as a function of beam energy. The practice of users to increase beam energy when switching from a screen-film system to a CR system, in order to improve the compromise between patient dose and image quality, might not be appropriate when switching from screen-film to selenium-based DR systems.
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Stimulated echoes are widely used for imaging functional tissue parameters such as diffusion coefficient, perfusion, and flow rates. They are potentially interesting for the assessment of various cardiac functions. However, severe limitations of the stimulated echo acquisition mode occur, which are related to the special dynamic properties of the beating heart and flowing blood. To the well-known signal decay due to longitudinal relaxation and through-plane motion between the preparation and the read-out period of the stimulated echoes, additional signal loss is often observed. As the prepared magnetization is fixed with respect to the tissue, this signal loss is caused by the tissue deformation during the cardiac cycle, which leads to a modification of the modulation frequency of the magnetization. These effects are theoretically derived and corroborated by phantom and in vivo experiments.
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PURPOSE: To develop a breathhold method for black-blood viability imaging of the heart that may facilitate identifying the endocardial border. MATERIALS AND METHODS: Three stimulated-echo acquisition mode (STEAM) images were obtained almost simultaneously during the same acquisition using three different demodulation values. Two of the three images were used to construct a black-blood image of the heart. The third image was a T(1)-weighted viability image that enabled detection of hyperintense infarcted myocardium after contrast agent administration. The three STEAM images were combined into one composite black-blood viability image of the heart. The composite STEAM images were compared to conventional inversion-recovery (IR) delayed hyperenhanced (DHE) images in nine human subjects studied on a 3T MRI scanner. RESULTS: STEAM images showed black-blood characteristics and a significant improvement in the blood-infarct signal-difference to noise ratio (SDNR) when compared to the IR-DHE images (34 +/- 4.1 vs. 10 +/- 2.9, mean +/- standard deviation (SD), P < 0.002). There was sufficient myocardium-infarct SDNR in the STEAM images to accurately delineate infarcted regions. The extracted infarcts demonstrated good agreement with the IR-DHE images. CONCLUSION: The STEAM black-blood property allows for better delineation of the blood-infarct border, which would enhance the fast and accurate measurement of infarct size.
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In an attempt to solve the bridge problem faced by many county engineers, this investigation focused on a low cost bridge alternative that consists of using railroad flatcars (RRFC) as the bridge superstructure. The intent of this study was to determine whether these types of bridges are structurally adequate and potentially feasible for use on low volume roads. A questionnaire was sent to the Bridge Committee members of the American Association of State Highway and Transportation Officials (AASHTO) to determine their use of RRFC bridges and to assess the pros and cons of these bridges based on others’ experiences. It was found that these types of bridges are widely used in many states with large rural populations and they are reported to be a viable bridge alternative due to their low cost, quick and easy installation, and low maintenance. A main focus of this investigation was to study an existing RRFC bridge that is located in Tama County, IA. This bridge was analyzed using computer modeling and field load testing. The dimensions of the major structural members of the flatcars in this bridge were measured and their properties calculated and used in an analytical grillage model. The analytical results were compared with those obtained in the field tests, which involved instrumenting the bridge and loading it with a fully loaded rear tandem-axle truck. Both sets of data (experimental and theoretical) show that the Tama County Bridge (TCB) experienced very low strains and deflections when loaded and the RRFCs appeared to be structurally adequate to serve as a bridge superstructure. A calculated load rating of the TCB agrees with this conclusion. Because many different types of flatcars exist, other flatcars were modeled and analyzed. It was very difficult to obtain the structural plans of RRFCs; thus, only two additional flatcars were analyzed. The results of these analyses also yielded very low strains and displacements. Taking into account the experiences of other states, the inspection of several RRFC bridges in Oklahoma, the field test and computer analysis of the TCB, and the computer analysis of two additional flatcars, RRFC bridges appear to provide a safe and feasible bridge alternative for low volume roads.