928 resultados para SAP BI MOBILE iOS BPC APPLICAZIONE SOFTWARE
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La tesi riguarda lo sviluppo di un'applicazione che estende la possibilità di effettuare i caricamenti dei package di SAP BPC ai dispositivi mobile, fino ad ora questo era possibile solo attraverso l'interfaccia di Microsoft Excel.
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La tesi tratta il processo di analisi, progettazione e implementazione dell'applicazione del corso di laurea di Programmazione, in ambiente iOS. L'applicazione fornirà i servizi, ora offerti dal portale del corso di laurea, ottimizzati per dispositivi mobili.
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To date, different techniques of navigation for mobile robots have been developed. However, the experimentation of these techniques is not a trivial task because usually it is not possible to reuse the developed control software due to system incompabilities. This paper proposes a software platform that provides means for creating reusable software modules through the standardization of software interfaces, which represent the various robot modules. © 2012 ICROS.
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Negli ultimi anni il mondo del mobile computing ha avuto una vera e propria crescita esponenziale grazie soprattutto all'entrata in scena dello smartphone. In realtà, per essere più precisi, è bene bene sottolineare che gli smartphone esistevano già da tempo ma il loro utilizzo era in particolar modo indirizzato ai professionisti per il quale era, ma continua ad essere tutt'oggi, un valido supporto in campo lavorativo, basti pensare all'importanza della comunicazione via e-mail e non solo. Seppur comunque fossero già presenti da tempo, i primi smartphone non godevano di certo di un touch-screen sofisticato come quello odierno nè in essi erano presenti funzionalità tipiche dei dispositivi che troviamo ad oggi sul mercato. Una svolta decisiva è stata segnata dall'introduzione dell'iPhone e successivamente dell'AppStore, grazie a questi la programmazione per i dispositivi mobile ha preso sempre più piede diventando un vero e proprio business. In un secondo momento alla programmazione nativa si affiancarono le tecnologie web. Questo mio lavoro di tesi si pone l'obiettivo di studiare in primis la struttura, caratteristiche e peculiarità del sistema operativo iOS e analizzare il framework PhoneGap al fine di riuscire a confrontarne i vari aspetti fondamentali anche attraverso lo sviluppo di piccole applicazioni. Così facendo, quindi scendendo nei dettagli di quelle che possono essere le differenze rilevanti, mi pongo l'obiettivo di valutarne relativi pro e contro al fine di fare una scelta del tutto personale tra iOS e PhoneGap.
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in questo elaborato sono trattati i temi delle Adaptive User Interface e dell'Internet Of Things nei sistemi mobili. Il primo attraverso l'orchestrazione e la definizione di un'architettura framework in grado di fornire allo sviluppatore tutti gli strumenti di base per la realizzazione di interfacce grafiche capaci di esibire un comportamento adattativo a livello di singoli componenti. il secondo,invece, attraverso lo studio della tecnologia DQuid applicata ad un caso d'uso reale nel quale si prevedeva la connessione di un applicazione mobile iOS con un sistema per il parcheggio in garage di un'autovettura ed il monitoraggio delle informazioni relative.
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as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).
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Una empresa destinada al sector de la informàtica vol crear un nou producte basat en PDA (Personal Digital Assistant), per tal d’oferir noves prestacions als clients actuals, així com poder ampliar la cartera de clients. El producte està destinat a clients de servei tècnic d’instal·lacions (gas, llum, aigua...), els quals tenen diferents tècnics que, basant-se en una ruta establerta, realitzen tasques de manteniment i reparació de les diferents instal·lacions dels clients. Utilitzant la tecnologia .NET amb l’entorn de desenvolupament Visual Studio 2005 i base de dades SQL Server 2005, s’ha creat una aplicació per a PDA que permeti la informatització de tots els processos de gestió de rutes per part dels tècnics
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This RTD project, 2007-2009, is partly funded by the European Commission, in Framework Programme 6. It aims to assist elderly people for living well, independently and at case. ENABLE will provide a number of services for elderly people based on the new technology provided by mobile phones. The project is developing a Wrist unit with both integrated and external sensors, and with a radio frequency link to a mobile phone. Dedicated ENABLE software running on the wrist unit and mobile phone makes these services fully accessible for the elderly users. This paper outlines the fundamental motivation and the approach which currently is undertaken in order to collect the more detailed user needs and requirements. The general architecture and the design of the ENABLE system are outlined.
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For efficient collaboration between participants, eye gaze is seen as being critical for interaction. Video conferencing either does not attempt to support eye gaze (e.g. AcessGrid) or only approximates it in round table conditions (e.g. life size telepresence). Immersive collaborative virtual environments represent remote participants through avatars that follow their tracked movements. By additionally tracking people's eyes and representing their movement on their avatars, the line of gaze can be faithfully reproduced, as opposed to approximated. This paper presents the results of initial work that tested if the focus of gaze could be more accurately gauged if tracked eye movement was added to that of the head of an avatar observed in an immersive VE. An experiment was conducted to assess the difference between user's abilities to judge what objects an avatar is looking at with only head movements being displayed, while the eyes remained static, and with eye gaze and head movement information being displayed. The results from the experiment show that eye gaze is of vital importance to the subjects correctly identifying what a person is looking at in an immersive virtual environment. This is followed by a description of the work that is now being undertaken following the positive results from the experiment. We discuss the integration of an eye tracker more suitable for immersive mobile use and the software and techniques that were developed to integrate the user's real-world eye movements into calibrated eye gaze in an immersive virtual world. This is to be used in the creation of an immersive collaborative virtual environment supporting eye gaze and its ongoing experiments. Copyright (C) 2009 John Wiley & Sons, Ltd.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Questa tesi prende spunto da altri studi realizzati nel campo delle esattamente nel campo delle “Swam Intelligence”, una branca delle intelligenze artificiali prende spunto dal comportamento di animali sociali, sopratutto insetti come termini, formiche ed api, per trarne interessanti metafore per la creazione di algoritmi e tecniche di programmazione. Questo tipo di algoritmi, come per gli esempi tratti dalla biologia, risultano dotati di interessanti proprietà adatte alla risoluzione di certi problemi nell'ambito dell'ingegneria. Lo scopo della tesi è quello di mostrare tramite un esempio pratico le proprietà dei sistemi sviluppati tramite i principi delle Swarm Intelligence, evidenziando la flessibilità di questi sistemi. Nello specifico, la mia tesi analizzerà il problema della suddivisione del lavoro in una colonia di formiche, fornendo un esempio pratico quale il compito di cattura di prede in un determinato ambiente. Ho sviluppato un'applicazione software in Java che simula tale comportamento, i dati utilizzati durante le diverse simulazioni possono essere modificati tramite file di testo, in modo da ottenere risultati validi per diversi contesti.
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“Dì che ti piace questa pagina”. Questo è uno dei tanti inviti rivolti a chi, ogni giorno, naviga in Internet. Che si stia leggendo un articolo sul sito de La Repubblica, o visitando il blog di un personaggio famoso o di un politico, i riferimenti ai social network sono ormai una presenza costante nelle pagine web. La facilità di restare in contatto con i propri amici, e la possibilità di collegarsi in qualsiasi momento, hanno portato gli utenti del Web 2.0 ad intensificare le discussioni, ed a commentare gli argomenti ed i contenuti prodotti dagli altri in un continuo e complesso “botta e risposta”. È possibile che quest'ambiente abbia favorito lo sviluppo di una nuova prospettiva della Rete, inteso come un nuovo modo di vedersi e di rapportarsi con gli altri, di esprimersi e di condividere le proprie storie e la propria storia. Per approfondire queste tematiche si è deciso di osservare alcuni dei social networks più diffusi, tra i quali Twitter e Facebook e, per raccogliere i dati più significativi di quest'ultimo, di sviluppare un'apposita applicazione software. Questa tesi tratterà gli aspetti teorici che hanno portato questa ricerca su scala nazionale e l'analisi dei requisiti del progetto; approfondirà le dinamiche progettuali e lo sviluppo dell'applicazione entro i vincoli imposti da Facebook, integrando un questionario per l'utente alla lettura dei dati. Dopo la descrizione delle fasi di testing e deployment, l'elaborato includerà un'analisi preliminare dei dati ottenuti per mezzo di una pre-elaborazione all'interno dell'applicazione stessa.