1000 resultados para Jogos de empresa
Resumo:
O problema tratado nesta pesquisa foi a diferença de aprendizagem observada entre os estudantes de um curso de Planejamento e Controle da Produção (PCP). O objetivo foi descrever e analisar as diferenças de aprendizado segundo os Estilos de Aprendizagem (EdA). Examinaram-se a assimilação e compreensão (notas em provas) e os EdA de 356 aprendizes em 16 turmas de pós-graduação - MBA e Especialização - durante cinco anos. Um jogo de empresas dinamizou as vivências nas quais observou-se maior aprendizado dos estudantes com estilo reflexivo (ativo-reflexivo) ou visual (visualverbal). Ao não explorar a reflexão, o jogo pode ter restringido o ciclo de aprendizagem vivencial, sobretudo dos ativos. Sugerem-se aos educadores duas diretrizes para o desenho educacional: quando padronizado, que se busque balancear as atividades para atender aos diferentes EdA. Quando o desenho for personalizado, que se insiram atividades complementares às preferências do aprendiz, viabilizando uma vivência com equilíbrio entre ação e reflexão.
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Business games have become a popular choice of pedagogical technique for teaching in higher education. The objective of a business game is to offer students the opportunity to learn by doing, engaging them in a simulated experience of the real-world. This paper discusses how a business game has been played by undergraduate chemistry students in a Quality Management course. The responses from the teaching evaluation questionnaires revealed that they not only improved their quality management practices, but also enjoyed working in teams. The level of participation by students was good and the classroom activities provided a meaningful learning experience.
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Os 799 discentes presenciais cursando entre o 5º a 8º semestre que utilizam os jogos de empresas, inclusos nas 225 empresas ativas distribuídas entre os cursos de Administração geral; Comércio exterior; Administração financeira; Ciências contábeis e Ciências econômicas no campus Rudge Ramos da Universidade Metodista de São Paulo, foram submetidos a 6 cenários virtuais, com diferentes graus de complexidade, onde suas decisões foram investigadas sob a ótica dos aspectos heurísticos, contidos em finanças comportamentais, validando a hipótese de que suas decisões não são tomadas utilizando a teoria de mercado eficiente contida nas finanças tradicionais, modelo este que pressupõe que seus agentes são racionais e maximizadores de benefícios esperados, mas as tomam através das heurísticas comportamentais de efeito certeza, reflexão e isolamento, existentes no questionário da Teoria do Prospecto, Nobel de economia em 2002 por introduzir os insights da pesquisa psicológica na ciência econômica, especialmente no que diz respeito as avaliações e tomada de decisão sob incerteza, sugerindo uma mudança na função linear da predileção de perdas à ganhos, constantes em finanças tradicionais, para uma concavidade da função utilidade para ganhos e convexas para perdas, utilizadas em heurísticas comportamentais de Kahneman e Tversky (1979). Foi também efetuada uma análise de processos das 56 empresas virtuais contidas no 1º quartil, escalonadas em ordem decrescente, gerando duas proxys de confirmação dos resultados tabulados. Foi constatado uma superestimação de resultados possíveis ao invés de resultados prováveis, demonstrando fantasias das habilidades dos jogadores, equiparáveis com os resultados de Weinstein (1980), em até 71% acreditando serem melhores do que realmente são. Além de análise Qui-Quadrática que confirmaram que os resultados da teoria do prospecto são equiprováveis e equilibrados com o trabalho original, além do Teste-t entre amostras de variâncias equivalentes que geraram significância estatística, reforçando o modelo. Também foi efetuado uma análise das decisões por gênero nas respostas, para comprovar a irrelevância proposta por Hanna, Gutter e Fan (2001) quanto a predileção e aceitação ao risco.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Design - FAAC
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Neste artigo, investiga-se a dinâmica do processo decisório conduzido por grupos de trabalho ao longo do tempo em ambientes com diferentes latitudes de ação (graus de liberdade para a atuação dos gestores distintos). O objetivo é verificar a influência do tempo e do ambiente nos processos decisórios em grupo. O tema é enfocado a partir de uma revisão teórica considerando três tópicos - o processo decisório conduzido por grupos, a influência do tempo nesses processos e a influência do ambiente nesses processos -, os quais dão origem às hipóteses a serem testadas. Na pesquisa de campo, de natureza quantitativa, utiliza-se o método survey e os dados foram coletados com 89 grupos da disciplina Jogos de Empresa, em um curso de graduação em Administração de Empresas. Para o tratamento dos dados, utilizou-se a modelagem por equações estruturais via partial least square para avaliação das relações entre os construtos. Como resultado, constatou-se influência temporal na associação entre qualidade do processo decisório e resultados organizacionais, reduzindo-se o efeito do perfil dos grupos. Já as relações interpessoais, independente do ambiente, influenciaram nos processos de planejamento e execução das decisões. Concluiu-se que diferentes relações entre perfil dos gestores, qualidade do processo e resultados são observadas pela incorporação simultânea das dimensões temporal e ambiental como contingências na análise do processo decisório em grupo.
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Abordagens teóricas dominantes no campo da estratégia empresarial (PORTER, 1980; BARNEY, 1991; PISANO e TEECE, 1997), de modo geral, não consideram explicitamente o comportamento corporativo político como um componente do amplo conjunto de elementos que compõem a estrutura dos processos de formulação e implementação estratégica. A pouca ênfase dada ao papel das firmas na seara política resulta em limitações para compreensão do ambiente competitivo e, consequentemente reduz o poder explicativo de estudos que se propõem a desvendar as razões do desempenho diferenciado das organizações. Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) reforçam tal perspectiva ao observarem que firmas são organizações econômicas na medida em que em suas transações ponderam custos, benefícios, lucros, market share, mas também, enquanto organizações precisam definir e gerenciar fronteiras, bem como diferenciar e integrar seus membros, os stakerolders e suas operações. Esse envolvimento em um mix de comportamento político-econômico de barganha e não barganha leva à definição das firmas também como organizações políticas. Apesar de tal linha de pensamento ainda ter conotação de novidade para alguns, de reciclagem de antigas ideias para outros, ou, mesmo, parecer se pautar pela tentativa de retomar questões que sempre foram tratadas de forma lateral, Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) enfatizam que “the political is always there”. O presente projeto teve objetivo central modelar ambiente simulado para testar antecedentes da atividade política corporativa (HILLMAN, KEIM e SCHULER, 2004), e como objetivos específicos: Modelar um simulador dos ambientes de negócio e político das empresas; aplicar o simulador para gerar dados sobre os antecedentes da participação política; testar antecedentes da participação política como alternativa estratégica em resposta ao baixo desempenho das firmas, a disponibilidade de recursos e a atividade política de concorrentes; testar a interação entre antecedentes de market e nonmarket para explicar a participação política. Com relação aos objetivos, o estudo pode ser caracterizado como explicativo, e quanto aos procedimentos técnicos adotados como de laboratório. O tipo de pesquisa adotado foi o de verificação de hipóteses causais assentada em uma abordagem metodológica quantitativa, cujos dados foram coletados por meio de 12 simulações, estruturadas no formato de um business game, com nove empresas em cada simulação, totalizando 108 unidades de análise. Configuram-se como sujeitos da pesquisa alunos do último ano dos cursos de graduação em administração e economia da Universidade Estadual de Londrina. As análises dos dados foram efetuadas utilizando-se o software STATA para desenvolvimento das regressões, sendo considerado como modelo estatístico a técnica de dados em painel com efeito fixo (WOOLDRIDGE, 2003), visto que o foco do estudo é a análise das informações (decisões/desempenho) das empresas ao longo do tempo. Os resultados indicam que: a) a ineficiência da firma afeta positivamente o investimento em financiamento eleitoral; b) o investimento em ações políticas corporativas ocorre no sentido de complementação às ações de market e não em contraposição, c) a maior propensão em investir em nonmarket está relacionada com desempenho inferior ao da concorrência; d) o aumento do investimento em nonmarket não está relacionado com a ação política mais ativa por parte da concorrência. Não foram encontradas evidências de que firmas com maiores sobras de recursos são mais ativas politicamente.
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A Evolutec-Computer é uma empresa especializada em engenharia eletrônica, que recebeu um financiamento de uma firma internacional de acionistas, que decidiu entrar no mercado de produção de microcomputador. Por conseguinte, foi criada uma nova divisão de PC Marketing para prosseguir nesta oportunidade de negócio. A fim de iniciar essa divisão, a Cooporate Headquarters forneceu o capital inicial (dinheiro do investimento). O montante concedido seria usado para abrir escritórios de vendas, design das marcas e realizar atividades de pesquisas R&D para as novas tecnologias. A nossa empresa recebeu 500.000 USD nos primeiros quatro semestres e 5.000.000 USD no quinto semestre, somando um total de 7.000.000 USD. A Evolutec-Computer terá o controlo da divisão de PC para os próximos dois anos (8 semestres/períodos de decisão). Dentro desse prazo, a Coorporate Headquarters espera ver a criação de uma divisão autossuficiente. A equipa criada pela Evolutec terá que ser capaz de gerar proveito das operações e contribuir para o lucro da corporação como um todo. Dentro dos 8 semestres, espera-se obter lucro suficiente para cobrir os investimentos iniciais...The Evolutec-Computer is a company specialized in electronic engineering, which has received funding from an international firm shareholder, who decided to enter the PC production market. Therefore, a new PC Marketing Division was created to pursue this business opportunity. In order to start this division, the Corporate Headquarters provided the initial capital (investment money). The sum would be used to open sales offices, design brands and carry out R & D research activities for new technologies. Our company received $ 500,000 in the first four semesters and $ 5,000,000 in the fifth semester, for a total of $ 7,000,000. The Evolutec-Computer will control the PC division for the next two years (eight semesters/decision periods). Within that period, the Coorporate Headquarters hopes to see the creation of a selfsufficient division. The team set up by Evolutec will have to be able to generate profit from operations and contribute to the profit of the corporation as a whole. Within 8 semesters, is expected to make enough profit to cover the initial investment. The performance of our company will be measured by Headquarter through the Balanced Scorecard, which will be based on financial performance, effectiveness of the marketing plan, market performance, investments in the company's future and wealth creation.
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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.
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Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.
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O trabalho tem como objetivo criar um modelo de avaliação de investimentos para a entrada em um novo mercado que possua duas características fundamentais: que considere a possibilidade de aumentar ou reduzir o projeto ao longo da sua implementação e que incorpore a decisão estratégica através da modelagem de um cenário competitivo, onde os concorrentes reagem à ameaça de um novo participante. Para ressaltarmos as vantagens dessa nova abordagem de avaliação de investimentos, os modelos tradicionais mais utilizados são analisados brevemente, ressaltando os seus pontos fortes e fracos. Em seguida, explicamos como o modelo de avaliação por opções reais consegue aprimorar avaliação através da análise dos cenários possíveis e das flexibilidades envolvidas. Com a teoria dos jogos, mostramos como a interação de participantes de um mercado pode ser sistematizada e analisada de maneira formal. O modelo é então demonstrado passo-a-passo, mostrando como devemos tratar os jogos estratégicos em um ambiente de duopólio, determinar o preço de equilíbrio do mercado, o lucro esperado para os participantes, o valor do investimento e criar a árvore binomial que determinará o valor final do processo de avaliação. Através da análise da árvore binomial resultante, é possível também verificar qual foi o tipo de estratégia dominante, seja o investimento simultâneo caracterizando um equilíbrio de Bertrand ou um movimento seqüencial, resultando em um equilíbrio de Stackelberg. Por fim, a estratégia de investimento escolhida é associada a alternativas de entrada no mercado, onde podemos comprar a empresa de um concorrente já estabelecido ou construir o novo negócio desde o começo. Ao final do trabalho, com base no modelo proposto, é apresentado um estudo de caso, onde é feita uma análise de entrada de uma nova empresa em um mercado com concorrentes bem estabelecidos, que poderá indicar pela construção e estabelecimento no mercado desde o início ou pela compra de um concorrente já estabelecido. Para esse estudo foi escolhida a companhia aérea Gol Linhas Aéreas como novo entrante no mercado doméstico de transporte aéreo de passageiros.
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A pesquisa sobre o processo de estratégia busca responder questões complexas de como as estratégias são formadas, executadas e modificadas, capturando a complexa e dinâmica relação entre o conteúdo da estratégia e seu contexto de utilização. Apesar da vasta literatura existente, relativamente pouco se sabe sobre como os processos afetam de fato a estratégia, tornando o trabalho em processo de estratégia mais sobre processos que estratégia. Este trabalho visa contribuir no conhecimento da estratégia empresarial, utilizando a estratégia como prática como maneira de observar no campo o fenômeno do processo de estratégia e explorando as práticas de estratégia na organização. Esta pesquisa se baseia num estudo de caso único exploratório em uma empresa fabricante de equipamentos de telecomunicações, líder global em tecnologia nos segmentos onde atua, identificando as mudanças no processo de estratégia ocorridas após a troca de CEO e seus resultados observados nas práticas da estratégia. São investigadas algumas das mudanças estratégicas ocorridas: realinhamento das soluções para novos negócios, foco em conteúdo para as redes celulares para captura de valor e internacionalização. São utilizadas algumas informações de mercado de instituições internacionais relevantes sobre o crescimento da internet, infra-estrutura de comunicações e mobilidade. Da academia, foram aproveitados conceitos para ampliar o entendimento do contexto e análise do ambiente externo a organização: economia da informação, internet e custos de transação, cadeia de valor e teoria dos jogos e velocidade evolutiva da indústria; e ambiente interno: estratégia, sua formação e prática, planejamento estratégico, valor da inovação nos negócios, internacionalização e influência da estrutura. Analisando-se o conjunto acima, observou-se o aumento da importância do tema da estratégia e de sua complexidade nas indústrias relacionadas de alguma forma com a internet, sugerindo, por exemplo, interpretações alternativas no relacionamento entre a estratégia e a estrutura organizacional.