964 resultados para Historical learning


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In 2012, Uganda celebrated 50 years of independence. The postcolonial era in the country has been marked by political turmoil and civil wars. Uganda, like many other postcolonial states in Africa, cannot be described as an ethnically or culturally homogenous state. However, history education has globally been seen as a platform for constructing national identities in contemporary societies. At the same time, it is assumed that specific historical experiences of countries influence historical understanding. This study takes its starting point in the theories of historical consciousness and narrativity. A narrative could be viewed as a site where mobilization of ideas of the past to envisage the present and possible futures is made and hence the narrative expresses historical orientation. Through the concept of historical orientation historical consciousness can be explored, i.e. what history is viewed as significant and meaningful. The aim in the study is to explore in what ways students connect to their historical pasts.   The study explores 219 narratives of 73 Ugandan upper secondary students. Narratives elicited through written responses to three assignments. Designed to capture different approaches to history: either to start from the beginning and narrate history prospectively or to depart from the present narrating retrospectively. The colonial experience of Uganda affected the sampling in the way that students were chosen from two different regions, Central and Northern Uganda. The comparison was a way to handle the concept of ‘nation’ as a presupposed category. Narrative analysis has been used as a method to explore what the students regarded as historically significant and what patterns among the narratives that point towards particular historical orientations.   The empirical results show how different approaches to history, a prospective or a retrospective approach, influence the student narratives. For instance, valued judgments on past developments were more common with the retrospective approach. The results also show differences in evaluating past developments according to regional origin. Students from northern Uganda were generally more inclined to tell a story of decline. Also, it is argued that the student narratives were informed by a meta-narrative of Africa. It was as common to identify oneself as African as it was to identify as Ugandan.

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The purpose of this thesis is to study the literacy formed when a class blog is used as a tool for students studying history and explore how this particular literacy is used to generate historical knowledge. The study was conducted during the course of a project in which ninth-grade students contributed entries to a common blog in the form of a diary written by individuals who experienced the Second World War. Its three major objectives were to study the students' perception of the blog in relation to their gender and level of historical knowledge; how they and their teacher esta-blished and used the formed literacy; and how the students related to this in the production of historical knowledge. In analyzing the results, a concept of literacy was used based on seven writing practices all linked to the new medium and history education. The study was based on a questionnaire, interviews and various student texts. In order to perform a content analysis on the study results a theoretical frame­work for historical conscious-ness was included. The results show that in using the writing practices a literacy character­ized by colla-borative authorship was formed. The study concludes that this affects both what and how the students learn. Together they show each other that history is comprised of many small stories, not necessarily strictly co­herent with the general history as told by their textbooks. Examining the students’ blog entries made a new learning process visible that enabled the enhancement of their historical consciousness.  

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Pós-graduação em Economia - FCLAR

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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Iniciamos esta pesquisa a partir da compreensão que a aprendizagem dos saberes históricos se realiza de diferentes formas, na maioria das vezes para além das salas de aulas, e, está diretamente relacionada às instâncias em que se processa. Estas instâncias são a acadêmica e a de circulação massiva, as quais possuem caracteres distintos. Aprendizagem histórica, portanto, ocorre mediante três fatores: o primeiro diz respeito à consciência histórica surgida no cotidiano, na práxis da vida, regida pela cultura do individuo; o segundo relaciona-se a historiografia, ou seja, o modo como as informações dos eventos históricos inscritos na mente dos homens é transformada em história oficial, o que envolve métodos de pesquisa, referenciais teóricos, argumentação e narrativa; o terceiro fator é próprio sistema escolar e a forma com que se ensina história. Assim, o aprendizado histórico, emerge na narrativa histórica, quando as operações mentais da experiência, da interpretação e da orientação são realizadas, situação em que a história é apontada como responsável pela orientação cultural na vida prática dos sujeitos. Deste modo, objetivamos nesta pesquisa analisar as relações dialéticas entre uma cultura histórica construída através da historiografia sobre os conceitos de coronelismo e clientelismo e a narrativa desses conceitos na telenovela Gabriela e essa como meio de massificação da aprendizagem Histórica. Para isso, adotamos o método do estudo de casos múltiplos, o qual foi suportado nas técnicas de entrevista e da análise de conteúdo. Obtivemos duas categorias de aprendizagem histórica nas narrativas dos participantes: 1) Coronelismo/ clientelismo e 2) Sociedade. Concluímos que as cenas apresentadas em Gabriela em sua maioria convergiram para os apontamentos da historiografia, portanto qualificando-a como uma narrativa histórica. Esta narrativa foi decodificada pelos telespectadores em conformidade com sua própria cultura e permitiu a construção de saberes que se apresentaram interligados nas falas dos participantes. As operações mentais da experiência, interpretação e orientação foram processadas de forma distinta entre os sujeitos do grupo amostral, fator que evidenciou a individualidade do aprendizado de cada participante. Dessa forma, o contato com esta representação televisiva do passado, possibilitou-lhes aquisição do conteúdo histórico, o qual foi ressignificado de modo a possibilitar a compreensão do presente e a criar expectativas de futuro, definindo a ação dos participantes em sua práxis cotidiana.

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O presente trabalho tem como objetivo investigar se o uso de mídias digitais pode ou não contribuir para a progressão das ideias históricas dos jovens em idade de escolarização. A pesquisa tem seus pressupostos teóricos e metodológicos pautados na Educação Histórica, linha de pesquisa do Ensino de História que se preocupa com a busca de respostas concernentes ao desenvolvimento do pensamento histórico e a formação da consciência histórica de crianças e jovens. A dissertação é composta de três capítulos, o primeiro intitulado O Ensino de História em sua historicidade aborda a História do Ensino de História no Brasil desde seu surgimento no século XIX,até a primeira década do século XXI, e o modo como está estruturado enquanto disciplina escolar no ensino básico brasileiro, o surgimento e incorporação das mídias digitais no cotidiano dos sujeitos e a consequente produção de novos sentidos, e também a forma como a Educação Histórica se propõe enquanto campo teórico e metodológico para a aprendizagem de História intermediada por essas recentes tecnologias. No segundo capítulo denominado Ideias tácitas dos jovens a respeito do modo de vida e origem dos primeiros homens e mulheres foi investigado as ideias iniciais das duas turmas de 6° ano do ensino fundamental analisadas nesta pesquisa, com base na ideia substantiva, a origem e modo de vida dos primeiros homens e mulheres, o sentido que os jovens atribuem às experiências humanas ocorridas ao longo do tempo, bem como, a aplicação da Unidade Temática Investigativa a partir dos conhecimentos prévios dos educandos. O terceiro capítulo intitulado A construção do conhecimento histórico intermediado pelas mídias digitais, trata da análise dos dados da pesquisa de modo a investigara progressão das ideias históricas dos jovens, com base na comparação de suas narrativas iniciais e finais, elaboradas ao longo da aplicação da pesquisa.

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An important focus of biosecurity is anticipating future risks, but time lags between introduction, naturalisation, and (ultimately) impact mean that future risks can be strongly influenced by history. We conduct a comprehensive historical analysis of tropical grasses (n = 155) that have naturalised in Australia since European settlement (1788) to determine what factors shaped historical patterns of naturalisation and future risks, including for the 21 species that cause serious negative impacts. Most naturalised species were from the Old World (78 %), were introduced for use in pasture (64.5 %), were first recorded prior to 1940 (84.5 %) and naturalised before 1980 (90.3 %). Patterns for high-impact species were similar, with all being first recorded in Australia by 1940, and only seven naturalised since then-five intentionally introduced as pasture species. Counter to expectations, we found no evidence for increased naturalisation with increasing trade, including for species introduced unintentionally for which the link was expected to be strongest. New pathways have not emerged since the 1930s despite substantial shifts in trading patterns. Furthermore, introduction and naturalisation rates are now at or approaching historically low levels. Three reasons were identified: (1) the often long lag phase between introduction and reported naturalisation means naturalisation rates reflect historical trends in introduction rates; (2) important introduction pathways are not directly related to trade volume and globalisation; and (3) that species pools may become depleted. The last of these appears to be the case for the most important pathway for tropical grasses, i.e. the intentional introduction of useful pasture species. Assuming that new pathways don't arise that might result in increased naturalisation rates, and that current at-border biosecurity practices remain in place, we conclude that most future high-impact tropical grass species are already present in Australia. Our results highlight the need to continually test underlying assumptions regarding future naturalisation rates of high-impact invasive species, as conclusions have important implications for how best to manage future biosecurity risks.

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Historical time and chronological sequence are usually conveyed to pupils via the presentation of semantic information on printed worksheets, events being rote-memorised according to date. We explored the use of virtual environments in which successive historical events were depicted as “places” in time–space, encountered sequentially in a fly-through. Testing was via “Which came first, X or Y?” questions and picture-ordering. University undergraduates experiencing the history of an imaginary planet performed better after a VE than after viewing a “washing line” of sequential images, or captions alone, especially for items in intermediate list positions. However, secondary children 11–14 years remembered no more about successive events in feudal England when they were presented virtually compared with either paper picture or 2-D computer graphic conditions. Primary children 7–9 years learned more about historical sequence after studying a series of paper images, compared with either VE or computer graphic conditions, remembering more in early/intermediate list positions. Reasons for the discrepant results are discussed and future possible uses of VEs in the teaching of chronology assessed. Keywords: timeline, chronographics

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Studies examined the potential use of Virtual Environments (VEs) in teaching historical chronology to 127 children of primary school age (8–9 years). The use of passive fly-through VEs had been found, in an earlier study, to be disadvantageous with this age group when tested for their subsequent ability to place displayed sequential events in correct chronological order. All VEs in the present studies included active challenge, previously shown to enhance learning in older participants. Primary school children in the UK (all frequent computer users) were tested using UK historical materials, but no significant effect was found between three conditions (Paper, PowerPoint and VE) with minimal pre-training. However, excellent (error free) learning occurred when children were allowed greater exploration prior to training in the VE. In Ukraine, with children having much less computer familiarity, training in a VE (depicting Ukrainian history) produced better learning compared to PowerPoint, but no better than in a Paper condition. The results confirmed the benefit of using challenge in a VE with primary age children, but only with adequate prior familiarisation with the medium. Familiarity may reduce working memory load and increase children’s spatial memory capacity for acquiring sequential temporal-spatial information from virtual displays. Keywords: timeline, chronographics

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This is a research paper in which we discuss “active learning” in the light of Cultural-Historical Activity Theory (CHAT), a powerful framework to analyze human activity, including teaching and learning process and the relations between education and wider human dimensions as politics, development, emancipation etc. This framework has its origin in Vygotsky's works in the psychology, supported by a Marxist perspective, but nowadays is a interdisciplinary field encompassing History, Anthropology, Psychology, Education for example.