981 resultados para Experience marketing
Resumo:
Este trabajo está basado en diferentes fuentes como libros, encuestas realizadas a una población de 133 personas, noticias y artículos de expertos en mercadeo que describen como funciona el marketing sensorial y en qué casos se ha implementado en la actualidad. Lo que se busca encontrar con esta investigación, son las ventajas de implementar en las compañías este nuevo tipo de marketing, entender a mayor profundidad el comportamiento de los consumidores y usar esto para generar mayor satisfacción entre ellos y desarrollar un gran logro como empresa de éxito. El marketing sensorial es un término relativamente nuevo por lo cual la literatura sobre éste no es muy extensa, sin embargo ya son varias las compañías que lo han implementado. A través de diferentes opiniones, percepciones y casos descritos de diferentes empresas que implementan este mercadeo como parte de su estrategia de recordación y posicionamiento, se busca conocer qué puntos claves y nuevas ideas se pueden tener en cuenta en el momento de implementar una estrategia basada en el Mercadeo Sensorial.
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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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Double degree. A Work Project presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA- School of Business and Economics and Warsaw School of Economics
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This study intends to explore the impact of customer experience on customer satisfaction and loyalty by trying to understand how location-based mobile marketing might enhance the customer experience. Primary data was collected from 201 smartphone users in 24 countries. Results have indicated that targeted location-based marketing positively influences customers’ experiences. Besides, the analysis has also shown a favorable impact on customers’ satisfaction and self-perceived loyalty. This suggests that location-based mobile marketing has the potential to positively add value to a customer’s experience and should therefore be considered an important tool in marketing communications.
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"PN-AAL-073"--Cover.
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Mode of access: Internet.
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One of the pioneer firms in the leisure cruise industry embarked on a bold idea in 2000 to offer an unregimented experience unlike most cruises. Despite the appeal of the concept from a marketing perspective, the service innovation posed operational challenges, many of which continue to undermine the firm’s competitive position. Using a multi-method empirical approach and interdisciplinary views that draw on research from marketing and operations management, the authors analyze this business case to identify challenges that service firms face when services are developed and managed from siloed functional perspectives. Based on their research findings and guided by the literature, the authors derive a service-systems model to aid service planning and management. The authors further highlight a new organizational form and function for services under the domain of service experience management that is positioned as a means to unify service operations and marketing for delivering on service promises. The authors offer direction for further research on service operations systems and service experience management.
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As marketers and researchers we understand quality from the consumer's perspective, and throughout contemporary service quality literature there is an emphasis on what the consumer is looking for, or at least that is the intention. Through examining the underlying assumptions of dominant service quality theories, an implicit dualistic ontology is highlighted (where subject and object are considered independent) and argued to effectively negate the said necessary consumer orientation. This fundamental assumption is discussed, as are the implications, following a critical review of dominant service quality models. Consequently, we propose an alternative approach to service quality research that aims towards a more genuine understanding of the consumer's perspective on quality experienced within a service context. Essentially, contemporary service quality research is suggested to be limited in its inherent third-person perspective and the interpretive, specifically phenomenographic, approach put forward here is suggested as a means of achieving a first-person perspective on service quality.
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The aim of the research is to analyze the different aspects associated with the motivation and benefits of certified ISO 9001 companies in Portugal. A total of 426 certified Portuguese companies were surveyed. The response rate was equal to 61.03 percent. Our results suggest that the main motivation for certification were “improvement of quality”, “improvement of company image”, “marketing advantage”, “give empowerment to workers / capturing workers knowledge” and “cost reduction”. The main benefits that Portuguese companies have gained from the referred certification have been, among others, the improvement of “procedures”, beneficial effect on the “company’s image”, the improvement of quality products/services, increase of the “customer satisfaction”, improvement of “on-time delivery”; improvement the “morale” of workers’ increase in productivity and decrease of “production costs”, among others. The surveyed firms belong only to the Minho region of the north of Portugal. This paper aims to provide a contribution to the research related to the motivation and benefits associated to the quality management systems. The selection of the motives and benefits were validated through statistical analysis and the relationship between expected and perceived benefits was discussed.
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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Gestão das Organizações, Ramo de Gestão de Empresas Orientada pelo Professor Doutor José Freitas Santos
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Motivations/barriers to participate in ITF
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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Prof. Paulo Alexandre Pires
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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.